Spieletest für das Spiel: MINOS
Hersteller: Ravensburger 
Preis: n.b.
empf.Alter: 16-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Jean Vanaise
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Minos-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spezialwürfel, 28 Schiffe, 48 Wächter, 4 Werteanzeiger, 108 Münzen, 80 Gebäude, 50 Kampfringe
Aufmachung: Der Spielplan zeigt das Mittelmeer mit den angrenzenden Ländern. Das Wasser ist dabei in Felder eingeteilt und kann von Schiffen befahren werden. Einige Wasserfelder besitzen einen Punkt, der einen Hafen repräsentiert. Zu jedem Hafen gehört noch ein Landfeld, auf das die Gebäude gestellt werden. Die Häfen sind durch Lauffelder auf dem Land miteinander verbunden. Am Rand des Spielbretts verläuft eine Zählleiste. Die Spezialwürfel zeigen die sechs möglichen
Aktionen an, die ein Spieler durchführen kann. Die Schiffe gibt es in den Spielerfarben. Sie sind aus Pappe und stecken in Plastikstandfüßen. Als Wächter gibt es transparente Plastikfiguren in den Farben der Spieler. In den gleichen Farben gibt es zudem noch Werteanzeiger, die auf der Punkteleiste vorangesetzt werden. Als Münzen dienen runde Pappchips in verschiedenen Farben. Die Gebäude aus Kunststoff sehen alle gleich aus, besitzen jedoch insgesamt vier unterschiedliche Farben, die für Hafengebäude, Wohnanlagen, Handelshäuser und Stadtmauern stehen. Sie lassen sich übereinander stapeln. Die Kampfringe sind auch aus Kunststoff und wurden z.B. auch schon bei "Chicago" von Ravensburger verwendet.
Ziel: Es gilt, seinen Werteanzeiger bei Spielende möglichst weit vorne zu haben. Am Anfang erhält jeder Spieler eine Farbe zugeteilt und bekommt ein Schiff und den Werteanzeiger. Dieser wird auf das Feld 0 der Werteskala gestellt, während das Schiff auf ein bestimmtes Wasserfeld kommt. Der Rest der Schiffe und der Wächter verbleibt solange in der Schachtel. Als letztes bekommt jeder Spieler Münzen im Wert von 25 Talenten.
Ist man am Zug, wirft man zunächst alle sechs Würfel, um seine Aktionen auszuwürfeln. Danach darf man einige ausgewählte Würfel noch bis zu zweimal neu werfen, um die endgültigen Möglichkeiten zu ermitteln.
Eine "Waage" bedeutet, daß der Spieler Einkommen erhält. Die Höhe des Einkommens richtet sich nach der Position des Werteanzeigers auf der Zählleiste. Das Einkommen wird immer als erstes ausgezahlt. Hat man mehrere Waage-Symbole, erhält man ein mehrfaches an Geld.
Ein Pfeil bedeutet, daß man einen Kampfring kostenlos erhält. Zudem hat man in diesem Zug das Recht, für jeweils 10 Talent weitere Ringe zu kaufen.
Das Möwen-Symbol steht für die Bewegung. Pro Möwensymbol bekommt man fünf Bewegungspunkte, die man beliebig auf Schiffe und Wächter der eigenen Farbe aufteilen kann. Man muß nicht alle Punkte verbrauchen.
Das Gebäude besagt, daß man ein Baurecht erhält. Das Baurecht gilt nur im aktuellen Zug.
Der Joker kann als Waage, Pfeil, Möwe oder Gebäude benutzt werden und gilt als vollwertiges Symbol.
Der Stern erhöht den Wert eines der anderen Symbole und muß mit ihm kombiniert werden. Bei einer Kombination mit der Waage wird das Einkommen verdoppelt, bei Gebäuden hat man doppeltes Baurecht, beim Pfeil erhält man zwei Ringe kostenlos und bei der Möwe hat man sechs Bewegungspunkte zur Verfügung. Joker und Stern dürfen in einer Kombination jedoch immer nur einmal vorhanden sein!
Um einen Wächter oder ein Schiff zu bewegen, muß man pro Feld einen Bewegungspunkt einsetzen. Wächter bewegen sich dabei immer auf dem Land, Schiffe nur auf den Wasserfeldern und in die Häfen. Das Überspringen besetzter Felder ist nicht gestattet. Auf jedem Feld darf zudem nur eine Figur stehen, einzig auf dem Hafenfeld dürfen neben einem Schiff beliebig viele Wächter sein. Das Einlaufen in einen Hafen oder das Verlassen des Hafens kostet einen Bewegungspunkt.
Wenn man Baurechte erwürfelt hat, kann man ein Gebäude seiner Wahl in einer seiner Siedlungen bauen. Eine Siedlung wird dann gegründet, wenn ein Spieler mit seinem Schiff oder einem Wächter ein unbesetztes Siedlungsfeld erreicht.
Jedes Siedlungsfeld bietet Platz für vier Gebäude. Mehr als vier Gebäude sind nicht zulässig. Eine solche Stadt muß eine Stadtmauer besitzen. Diese darf allerdings nicht als erstes Gebäude gebaut werden.
Die Kosten für den Bau des Gebäudes richten sich danach, ob schon Gebäude auf dem jeweiligen Feld stehen. Zudem braucht man nach und nach mehr Baurechte, um ein neues Gebäude zu errichten. Beim Bau einer Stadtmauer benötigt man immer vier Baurechte.
Hat ein Spieler das erste Gebäude in seiner Siedlung errichtet, erhält er hierfür einen Wächter kostenlos aus dem Vorrat, den er auf das Siedlungsfeld stellt.
Je nach Art des Gebäudes wird der Markierungsstein auf der Leiste um ein oder zwei Felder vorangesetzt. Das Bauen einer Mauer verdoppelt die bisherigen Einnahmen der Siedlung und man setzt den Werteanzeiger entsprechend. Die Verdopplung gilt auch für später errichtete Gebäude.
Eine Siedlung oder eine Stadt gehört dem Spieler nur so lange, wie dort ein Schiff oder ein Wächter steht. Eine herrenlose Siedlung kann kampflos von Mitspielern übernommen werden.
Zusätzlich zu den erwürfelten Aktionen kann man während seines Zuges jederzeit weitere Wächter und Schiffe kaufen, wenn die entsprechenden Voraussetzungen erfüllt sind. Besitzt ein Spieler eine Siedlung mit zwei Wohngebäuden, so kann er dort einen zusätzlichen Wächter hinstellen, wenn er fünf Talente ausgibt. Bei einer Siedlung mit zwei Hafengebäuden ist der Kauf eines Schiffes für fünf Talente möglich, wenn im Hafen kein Schiff vor Anker liegt. Diese Aktionen sind pro Siedlung einmal pro Runde möglich. Die erworbenen Figuren können sofort in Aktion treten und bewegt werden.
Immer, wenn zwei gegnerische Figuren auf einem Feld zusammentreffen, gibt es einen Konflikt. Gewinnt der Angreifer, darf er seine angreifende Figur anschließend weiterziehen. Konflikte sind erst ab der zweiten Runde zulässig.
Zuerst würfelt der Angreifer mit den Spezialwürfeln. Pfeil, Joker und Stern bringen dabei unterschiedlich viele Kampfpunkte, während die anderen Symbole nicht zählen. Die Waage-Symbole kommen zudem beiseite und können vom Angreifer nun nicht weiter verwendet werden.
Hat der Spieler noch Kampfringe übrig, kann er einen davon ausgeben, um beliebige Würfel neu zu werfen. Einzig Würfel mit dem Waage-Symbol sind davon ausgenommen.
Der Verteidiger darf nach den gleichen Regeln werfen. Anschließend vergleicht man beide Zahlenwerte miteinander. Nur wenn der Angreifer mehr Punkte als der Verteidiger hat, ist der Konflikt für ihn gewonnen.
Der Verlierer muß seine Figur zurück in die Schachtel legen. Unter Umständen geht durch einen Kampf zudem noch eine Stadt in anderen Besitz, wobei dann die Werteanzeiger verändert werden müssen. Wird eine Siedlung mit einem Schiff erobert, darf man zudem noch einen Wächter einsetzen.
Spielende: Sobald zwei Städte auf dem Spielplan stehen und alle Siedlungsfelder bebaut sind, endet die Partie sofort. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten auf der Wertungsleiste. Bei Gleichstand entscheidet die Geldmenge.
Kommentar: "Minos" ist etwas langatmig. Wenn man sich gleich bekämpft, kann eine Partie schnell entschieden sein, denn ohne Schiffe ist ein Spieler aufgeschmissen und spielt nicht mehr mit. Glück und Planung halten sich in etwa die Waage. Eine Partie sollte aber in jedem Fall in voller Besetzung gespielt werden, damit der maximale Spielspaß erreicht wird.
Fazit: Ein nettes Eroberungsspiel, aber auch kein absoluter Knaller.
Wertung: Wir haben uns für 4 Punkte entschlossen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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