Spieletest für das Spiel: MING DYNASTIE
Hersteller: Hans im Glück             
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Robert F. Watson
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2008
Kategorie: Strategisches Denkspiel
Bewertungsbild Ming Dynastie-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 124 Familienmitglieder, 108 Provinzplättchen, 54 Bewegungskarten, 18 Drachenkarten, 16 Rücksendekarten, 6 Punkteplättchen,  Rundenzähler, 1 Startspieler-Figur, 4 Kurzregeln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sechs Provinzen in verschiedenen Farben. Jede Provinz besteht dabei aus drei Gebieten. In der Mitte jeder Provinz befindet sich eine Stadt mit neun Häusern. Je drei dieser Häuser sind dabei einem Gebiet zugeordnet. Jedes Gebiet hat zudem noch ein Klosterfeld. Neben jeder Landesgrenze gibt es ein Symbol eines Verkehrsmittels, welches sich auch auf den Bewegungskarten befindet. Um die Landkarte herum verläuft eine Punkteleiste. Am Rand befinden sich noch eine Rundenanzeige und farbige Felder für jede Provinz, an die während des Spiels Bewegungskarten angelegt werden.
Jeder Spieler besitzt einen Satz Familienmitglieder zum Einsetzen und eine Spielfigur, die durch die Gebiete gezogen wird. Außerdem verfügt jeder noch über vier Rücksendekarten, um Figuren aus der Stadt wieder in Gebiete zu bringen.
Mit Hilfe der Bewegungskarten überschreitet die Spielfigur die Grenzen und kommt so in andere Regionen. Die Drachenkarten dienen dabei als Joker.
Beim Abstellen von Spielfiguren kann ein Spieler Provinzplättchen in einer Wertung erhalten. Diese bringen in Kombinationen einige Siegpunkte ein.
Die Punkteplättchen benötigt man, wenn man auf der Siegpunktleiste das letzte Feld erreicht, da man ansonsten die Siegpunkte nicht weiterzählen kann. Der Rundenzähler ist ein einfaches rundes Plättchen und dient dazu, die aktuelle Spielrunde anzuzeigen. Eine Startspielerfigur aus Pappe rundet das reichhaltige Material ab.
Ziel: Alle Spieler versuchen durch kluges Einsetzen ihrer Familienmitglieder bei Wertungen viele Punkte zu bekommen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfarbe und bekommt die Spielfigur, alle Familienmitglieder und die Rücksendekarten einer Farbe. Dazu nimmt man sich eine Drachenkarte. Die restlichen Drachenkarten bilden einen offenen Stapel neben den nach Farben sortierten Provinzplättchen. Nun mischt man die Bewegungskarten und legt neben jedes Farbfeld eine Karte offen aus. Der Rest bleibt als verdeckter Stapel in Reichweite.
Zum Abschluß der Vorbereitungen legt man den Rundenanzeiger auf das erste Feld der entsprechenden Skala, plaziert je ein Familienmitglied auf dem Startfeld der Punkteleiste und einigt sich auf den Startspieler. Dieser stellt seine Figur auf ein beliebiges leeres Gebiet und bekommt dafür das passende Provinzplättchen. Die Mitspieler machen dies ebenso, müssen aber jeweils andere Gebiete auswählen.
Eine Partie geht über sechs Runden. Jede Runde verläuft dabei in mehreren Phasen. Sobald alle Spieler eine Phase beendet haben, beginnt die nächste Phase.
Jeder nimmt sich zunächst fünf Figuren aus seinem Vorrat. Beginnend beim Startspieler werden diese Figuren reihum einzeln auf beliebige Farbfelder gestellt. Auf jedem Farbfeld können beliebig viele Figuren stehen.
Wenn alle Figuren der laufenden Runde eingesetzt wurden, beginnt man mit der Auswahl an Bewegungskarten. Auch hier beginnt der Startspieler. Ist man an der Reihe, darf man eine der offenen Bewegungskarten nehmen, auf dessen zugehörigem Farbfeld eine eigene Spielfigur steht. Anschließend wird der leere Platz sofort wieder mit einer neuen Karte aufgefüllt. Als Alternative kann der Spieler auch eine Jokerkarte nehmen, muß dafür allerdings eine eigene Figur von einem Farbfeld entfernen und in die Schachtel legen. Wenn man fünf Handkarten (normale Bewegungskarten und Drachenkarten) auf der Hand hat, ist diese Phase für einen Spieler vorbei.
In der Bewegungsphase muß ein Spieler entweder seine Spielfigur bewegen, stehenbleiben oder passen.
Um den eigenen Prinzen bewegen zu können, spielt man eine Bewegungskarte oder einen Joker aus. Danach zieht man von einem Gebiet über die Grenze in das Nachbargebiet. Das Grenzsymbol muß mit dem Kartenmotiv der Bewegungskarte übereinstimmen. Ein Spieler kann beliebig viele Karten ausspielen, um die Spielfigur entsprechend weiter zu führen. Es ist nicht erlaubt, in einem Gebiet stehen zu bleiben, in dem sich ein anderer Prinz aufhält.
Im Zielgebiet angekommen, kann der Spieler eine oder mehrere Familienmitglieder einsetzen. Diese müssen vom entsprechenden Farbfeld genommen werden. Eine dieser Figuren kann dabei auf Wunsch des Spielers direkt in das Kloster gesetzt werden. Befindet sich dort bereits eine Figur eines Mitspielers, kommt diese in das betreffende Gebiet zurück. Wenn man eine eigenen Gefolgsmann im Kloster hat, darf man in das Gebiet keine weiteren Figuren einbringen.
Alternativ kann ein Spieler auch mit seinem Prinzen auf dem aktuellen Feld stehen bleiben. Dann muß er allerdings eine beliebige Bewegungs- oder Drachenkarte abwerfen. Anschließend kann er natürlich noch Familienmitglieder einsetzen.
Beim Passen steigt der Spieler aus der laufenden Bewegungsrunde aus. Er behält die restlichen Handkarten und auch die noch verbliebenen Familienangehörigen auf den Farbfeldern bleiben dort für die folgende Runde.
In der zweiten, vierten und sechsten Runde folgt die Wertung. Dabei wird für jedes Gebiet ermittelt, welcher Spieler dort die Mehrheit an Figuren hat. Spielsteine in Klöstern zählen nicht. Der Spieler mit den meisten Figuren schiebt anschließend zwei Personen auf die freien Häuser des angrenzenden Stadtteils. Der Zweitplazierte darf eine Figur dort abstellen. Bei Gleichständen gibt es Sonderregeln. Danach bekommt man für jede Figur in einer Stadt ein gleichfarbiges Provinzplättchen.
Werden die Städte auf diese Weise ausgewertet, kann jeder ein Set aus sechs verschiedenfarbigen Plättchen abgeben, um Siegpunkte zu erhalten.
Anschließend nehmen die Spieler ihre Rücksende-Karten auf die Hand und legen eine oder mehrere Karten verdeckt aus. Reihum werden die Karten dann ausgewertet und man darf entsprechend seiner Kartensumme einige Familienmitglieder aus der Stadt zurück in das angrenzende Gebiet stellen.
Für die in den Städten verbliebenen Figuren gibt es weitere Siegpunkte. Einen Bonus erhält man außerdem, wenn man die Mehrheit an Figuren in einer Stadt hält. Alle Figuren in den Städten werden dann nach dieser Wertung entfernt und kommen in die Schachtel zurück.
Bevor nun die neue Runde startet, gibt es für jeden Klosterschüler noch einmal vier Siegpunkte. Der Rundenchip wird danach weitergeschoben und der Startspieler wechselt um eine Position.
Spielende: Nach der dritten Wertung endet das Spiel. Unvollständige Reihen von Provinzplättchen bringen noch einige Siegpunkte. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt die Partie.
Kommentar: „Ming Dynastie“ ist ein Mehrheitenspiel mit kompliziertem Wertungsmechanismus. Während des Spiels kann man nur sehr schlecht abschätzen, ob die gerade gemachten Spielzüge gut oder schlecht waren. Der bunte Spielplan mit den unsymetrischen Gebieten hilft dabei nicht wirklich, um in diesem Spiel die Übersicht zu wahren. Gebietswertungen, Stadtwertungen, Wertungen der Provinzplättchen, Klosterwertungen und die Rücknahme-Option sollten gut bedacht werden, um am Ende als Sieger gekürt zu werden. Dies ist anstrengend und nicht immer ein Vergnügen.
Außerdem fehlt dem Spiel eine gewisse Balance. Die drei ersten Phasen in jeder Spielrunde gehen flott von der Hand und die Idee des Einsetzens von Figuren, um zu bestimmen, wo ich Karten nachziehen kann und in welchen Provinzen die Familien Zuwachs bekommen, ist nett und ungewöhnlich. Den größten Spielanteil haben jedoch die Auswertungen, die bei uns ca. zwei Drittel der Gesamtspielzeit in Anspruch nahmen.
Bei zwei Personen gibt es einige Sonderregeln und einen neutralen dritten Spieler, der einem das Leben schwer macht.
Das Material ist ordentlich, obwohl der Rundenanzeiger etwas billig wirkt im Vergleich zum Rest. Die Spielanleitung ist zweigeteilt und nicht besonders gut geschrieben. Wichtige Informationen sind beiläufig im Text beschrieben oder müssen aus dem kurzen Regelheft und dem Erklärblatt zusammengesucht werden.
Fazit: Ein überfrachtetes abstraktes Mehrheitenspiel ohne Charme.
Wertung: Mit gerade 3 Punkten ist „Ming Dynastie“ das mit Abstand schwächste Spiel von Hans im Glück aus den vergangenen Jahren. Es wirkt noch völlig unfertig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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