Spieletest für das Spiel : MC MULTI
Hersteller: Hexagames 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 10-110 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1988
noch erhältlich: Nein 
Autor: St. Laurent Games
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild MC Multi-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, Bohrtürme, Tankstellen, Ölpumpen, Raffinerien, Rohölfässer, Benzinfässer, Wirtschaftslagekarten, Wirtschaftsnachrichten-Karten, Spielgeld, 1 roter Würfel, 1 blauer Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt an den Ecken vier identische Inseln, die aus 6x6 Feldern bestehen. Am Rand jeder Zeile bzw. Spalte ist ein Würfelsymbol in blau oder rot abgebildet. Durch Werfen der beiden Würfel wird bei der Insel so eine Reihe und eine Spalte aktiviert. Neben den Inseln befinden sich die Märkte für Rohöl und Benzin. Es gibt dabei jeweils einen Auslands- und einen Inlandsmarkt mit 30 Feldern für jedes Produkt. In der Mitte des Spielplans ist der sog. Verbrauchermarkt, bei dem man über Tankstellen Benzin an den Endverbraucher abgeben kann. Es handelt sich hier um eine Spirale mit Feldern von 1-80, wobei einige Felder rot gekennzeichnet sind. Das eigentliche Spielmaterial (Fässer und Gebäude) sind aus Plastik und in Schwarz bzw. blau gehalten. Die Modellierung ist gut gelungen, nur die Raffinerien sehen etwas spartanisch aus. Die Wirtschaftsnachrichtenkarten sind groß und zeigen ein globales Ereignis, daß alle Spieler betreffen kann. Die Wirtschaftslagekarten regeln den Preis am Verbrauchermarkt und die Kauf- und Verkaufspreise der Gebäude. Das Spielgeld gibt es in Millionenbeträgen und in sechs verschiedenen Stückelungen. Es ist nett gezeichnet.
Ziel: Jeder Spieler erhält zunächst eine Insel zugeteilt und setzt sich an die entsprechende Ecke des Spielplanes. Spielen nur zwei Personen mit, bekommen beide Spieler die gegenüberliegenden Inseln. Je nach Spielerzahl gibt es ein bestimmtes Startkapital, daß bei 200-300 Millionen liegt. Die Wirtschaftsnachrichten werden gut gemischt und dann die oberste Karte aufgedeckt und vorgelesen. Das Ereignis findet noch nicht statt, bahnt sich jedoch an. Bei den Wirtschaftslage-Karten sucht man sich die Karte "Erholung" aus und legt sie oben auf die anderen Karten. Diese werden bei Bedarf ausgetauscht und werden nicht gemischt. Jeweils 25 Fässer kommen auf jeden Auslands- und Inlandsmarkt. Unter den Fässern steht auf dem Spielplan jeweils der Preis, der für das Faß zu zahlen ist (steigt ständig an). Ein Benzinfaß kommt auf die Verbraucherspirale auf das Feld 27. Jede Person erhält als weitere Startvorgabe drei Öl- und drei Benzinfässer. Dann ermittelt man durch Werfen beider Würfel den Startspieler.
In der ersten Spielrunde kann jeder Spieler nur zu den auf der Wirtschaftslage-Karte angegebenen Preisen beliebig viele Objekte erwerben. Der Kauf von Ölpumpen ist nicht möglich. Die so erworbenen Anlagen werden auf die eigene Insel gestellt, wobei die Raffinerie vier Felder beansprucht, während Tankstellen und Bohrtürme nur ein Feld belegen.
Ab der zweiten Runde kann jeder Spieler drei Aktionen in der folgenden Reihenfolge durchführen: Kauf und Verkauf von Rohöl/Benzin im Inlands-/Auslandsmarkt, Werfen beider Würfel und schließlich Kauf/Verkauf von Anlagen an die Bank.
Die erste Aktion besteht im Kaufen oder Verkaufen von Fässern. Dabei kann man entweder nur auf dem Inlands- oder auf dem Auslandsmarkt tätig werden. Dort kann man dann beliebig viele Fässer kaufen bzw. verkaufen. Die Preise stehen auf den Stellplätzen der Felder und werden aufaddiert. Sie bleiben nicht gleich, sondern steigen kontinuierlich an.
Der zweite Teil besteht im Wurf beider Würfel. Diese werden anschließend neben die jeweilige Spalte und Zeile der eigenen Insel gelegt. Befindet sich im Schnittpunkt ein Ölbohrturm, so kann man diesen in dieser Runde gegen eine Ölpumpe austauschen. Dies geschieht im dritten Teil des eigenen Zuges.
Die Würfel aktivieren eine Reihe und eine Spalte und nur in aktivierten Reihen kann man verkaufen und produzieren. Eine aktivierte Tankstelle bedeutet, daß man ein Benzin-Faß an die Verbraucher-Spirale abgibt und hinter das letzte Benzin-Faß der Spirale (am Anfang ist das Feld 26) stellt. Der dort aufgelistete Betrag kommt in die Kasse des Spielers.
Wird eine Raffinerie aktiviert, kann diese ein Rohöl-Faß in ein Benzinfaß umwandeln. Dieses Benzin wird zur Seite gelegt und kann erst in einer späteren Runde verkauft werden!
Bei einer aktivierten Pumpe fördert diese zwei Einheiten Rohöl. Auch dieses kann erst in einer späteren Runde verarbeitet oder verkauft werden. Wird ein Bohrturm nur von einem Würfel aktiviert, passiert nichts mit ihm.
Hat der Spieler diese Phase beendet, sind seine beiden Nachbarn kurz an der Reihe. Zuerst darf der Spieler links von ihm agieren. Einer der Würfel aktiviert nämlich eine Spalte von seiner Insel. Er führt nun alle Aktionen (einschließlich des Verkaufes an den Verbrauchermarkt) in der Spalte durch. Danach macht dies der rechts vom aktiven Spieler sitzende Mitspieler mit seiner aktivierten Reihe.
Nun ist wieder der aktive Spieler am Zug. Die dritte Aktion besteht im Kauf und Verkauf von Anlagen. Wurde beim Würfel ein Bohrturm von zwei Würfeln aktiviert, kann der Spieler nun eine Pumpe kaufen. Zur Ermittlung des Kaufpreises zählt man alle vorhandenen Pumpen (auch die der Gegenspieler) und addiert die neuerworbene hinzu. Die so errechnete Zahl wird mit 10 Millionen multipliziert und dann an die Bank gezahlt.
Die restlichen Gebäude können normal erworben werden. Da man keine Schulden machen kann, sollte man seine Planung dahingehend lenken, daß man keinen Zwangsverkauf machen muß. Die Verkaufspreise der Anlagen sind deutlich unter denen des Ankaufs. Verkaufen kann man nur Anlagen, die sich in einer aktivierten Reihe befinden (es sei denn, es geht um einen Zwangsverkauf).
Wurde ein Pasch gewürfelt, tritt eine Sonderregelung in Kraft. Zunächst ändert sich sofort die Wirtschaftslage. Unten auf der aktuellen Karte steht bei jedem Pasch ein neuer Kartenname, der aus dem Stapel dann herausgesucht und offen hingelegt wird. Die neuen Preise gelten ab sofort. Als zweites räumt man bis auf das an niedrigster Position gelegene Benzinfaß alle Fässer auf der Verbraucherspirale weg. Dann schaut man sich auf der Wirtschaftlage-Karte die Änderung des Benzinpreises an und stellt das verbliebene Faß um so viele rote Felder nach vorne, wie auf der Karte angegeben. Als letztes wird geschaut, ob die Wirtschafts-Nachrichten aktiviert werden. Dies geschieht bei einem Pasch-1 oder Pasch-6. Bei einem Pasch-3 wird die Karte einfach unter den Stapel gelegt und eine neue gezogen. Alle anderen Pasch haben keine Bedeutung, sofern nicht auf der Karte etwas anderes angegeben ist.
Spielende: Hat ein Spieler ein Barvermögen von 1000 Millionen, kann er in seinem Zug das Spielende ankündigen. Danach ist jeder Spieler, einschließlich ihm selbst, noch einmal an der Reihe. Wer am Ende am meisten Geld besitzt, gewinnt das Spiel. Öl, Benzin und verbliebene Anlagen zählen nichts.
Kommentar: Mir gefällt "Mc Multi" trotz des durch Würfel gegebenen Glücksfaktors, da man auch bei schlechten Würfeln und ohne Ölpumpen an Rohöl und Benzin kommt. Das Spiel macht natürlich mit vier Personen am meisten Spaß, doch ist selbst ein 2-Personen-Spiel noch gut, da jeder zwei Inseln besitzt.
Fazit: Trotz der relativ langen Spieldauer von 2 Stunden ist "Mc Multi" ein schönes und einfaches Wirtschaftsspiel.
Wertung: Ich gebe diesem Hexagames-Titel 5 Punkte. Schade, daß man ihn nicht mehr erwerben kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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