Spieletest für das Spiel : MARNON
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b. 
empf.Alter: 12-88 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein
Autor: Garrett J. Donner
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Marnon-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Friedensstifter-Plättchen, 1 Drachen-Plättchen, 130 Ork-Plättchen, 6 Sätze Spielfiguren, 6 Würfel, 6 Übersichtstabellen, 7 Pappschachteln
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine große Insel, die in 36 Felder und acht Schlösser eingeteilt ist. Jedes Schloß besitzt eine Ziffer von 1-8. Das Land ist in sechs Regionen eingeteilt, die mit römischen Ziffern versehen sind. Jede Region besitzt ihrerseits sechs Gebiete, die Zahlenwerte von 1-6 tragen. Jede Region hat eine von drei Geländearten (Wald, Ebene und Gebirge). Desweiteren sieht man einen See und einen Fluß, über den mehrere Brücken führen. Der Friedensstifter und der Drache sind Nichtspieler-Charaktere, die in bestimmten Phasen des Spiels aktiv werden. Auch die Orks gehören keinem Spieler und sorgen für reichlich unerwünschte Abwechslung in den Gebieten.
Jeder Spieler hat einen Satz an Spielplättchen (Einen Held, einen Zauberer, 100 Männer, drei Schätze und ein leeres Plättchen) in einer Farbe. Diese können in kleinen Pappkisten aufbewahrt werden. Dazu gibt es sechs normale Würfel in den Spielerfarben und sechs Übersichtstabellen für alle wichtigen Spielphasen. Das Material sieht wie bei einem amerikanischen Spiel aus. Dies ist nicht verwunderlich, da "Marnon" ein Lizenzspiel von Avalon Hill ist. Schmidt hat sich mit dem Spielplan jedoch einige Mühe gegeben.
Ziel: Jeder Spieler erhält einen Satz mit Spielfiguren, einen Würfel und die Übersichtstabelle. Man ermittelt dann den Startspieler. Zunächst setzen die Spieler einen eigenen Mann in ein unbesetztes Schloß. In die restlichen Schlösser kommen je zwei Orks. Dann werden in jeder Region des Spielplanes zwei Gebiete mit einem Würfel ausgelost, in die ebenfalls zwei Orks kommen. Angefangen beim Startspieler setzen die Spieler reihum auf die restlichen Felder je einen eigenen Mann. Sind alle Felder besetzt, gibt jeder seine drei Schätze an den linken Nachbarn, der diese nun auf fast beliebigen Feldern versteckt.
Das Ziel jedes Spielers ist die Wiederbeschaffung der Schätze. Das Blanko-Kärtchen wird zunächst nicht benötigt und kommt im Grundspiel nicht zum Einsatz. Schließlich darf jeder noch zehn Mann nehmen und in ein beliebiges eigenes Feld stellen. Man kann auch für zwei Männer seinen Helden oder seinen Zauberer ins Spiel bringen. Diese Regelung gilt im gesamten Spiel, wenn man neue Männer bekommt. In einem Feld dürfen sich nur Armeen eines Spielers oder der Orks aufhalten. Der Held und der Zauberer dürfen nicht auf dem gleichen Gebiet stehen.
Das eigentliche Spiel besteht aus verschiedenen Phasen, die in fester Reihenfolge abgewickelt werden. Angefangen beim Startspieler wird zunächst gewürfelt, in welcher Region sich die Orks vermehren. Würfelt man eine Zahl, die bereits gefallen ist, muß erneut gewürfelt werden! In jedes der betroffenen Gebiete wird nun ein Ork in ein von Orks bevölkertes Feld gestellt.
Die Orks vermehren sich auch in den angrenzenden Schlössern. Da diese Schlösser an mehrere Regionen grenzen, kommen entsprechend mehr Orks in ein Schloß.
In der zweiten Phase greifen die Orks an. Auf jedem Feld, auf dem sich mindestens vier Orks befinden, kommt es zu Angriffen auf Mitspieler. Dabei schaut man sich zunächst die umgebenden Felder an. Die Orks greifen immer die zahlenmäßig niedrigste Region an und dort das Feld mit der niedrigsten Ziffer. Wurde dies besiegt, gehen sie zum nächsten Feld vom Ursprungsangriff aus gesehen, bis ihre Zahl dort auf 1 oder 0 reduziert ist. In jedes eroberte Spielfeld stellt man einen der angreifenden Orks. Felder, auf denen der Held eines Spielers steht, sind vor Angriffen geschützt.
Beim Angriff ermittelt man zunächst den Angriffswert der Orks und dann den Verteidigungswert des angegriffenen Spielers. Der Angriffswert der Orks ist immer 4 oder weniger, abhängig von den dort liegenden Spielmarken. Um den Verteidigungswert eines Spielers zu ermitteln, zählt man zunächst die dort stationierten Männer. Jeder Mann erhöht die Kampfstärke um 1. Dieser Wert kann jedoch nie mehr als 4 betragen. Hat man einen Zauberer im Feld, bringt dieser zusätzlich 2 Verteidigungspunkte. Bei besonderem Gelände (Wald, Gebirge, Schloß) gibt es für den Verteidiger noch weitere Punkte.
Nun würfelt ein ein Spieler für die Orks und der andere für seine Männer. Liegt ein Wurf unter der Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke oder ist gleichauf, dann verliert der Gegenspieler entsprechend viele Kreaturen. Die Orks greifen dabei niemals das Feld mit dem Friedensstifter an.
Sind alle Kämpfe der Orks abgeschlossen, wird in jedes unbesetzte Feld ein neuer Ork gestellt.
Als nächstes würfeln zwei Spieler, um eine Region und ein dort liegendes Feld zu definieren, auf dem der Drache landet. Mit einem dritten Wurf wird festgestellt, wieviele Kreaturen er dort frißt. Hat er Orks gegessen, wird sofort ein neues Gebiet bestimmt, bis er schließlich die Armee eines Spielers (teilweise) gefressen hat. Der betroffene Spieler kann selbst entscheiden, welche Männer gefressen werden. Das Feld mit dem Friedensstifter ist jedoch tabu.
Als nächstes bewegt man Friedensstifter durch zwei Würfel in ein Gebiet. In dem Feld, wo Friedensstifter landet, werden drei Kreaturen vom Spieler oder den Orks abgelegt. Unbesetzte Gebiete bleiben natürlich ohne Verstärkung. Der Friedensstifter schützt die ganze Region, in der er sich aufhält, vor Angriffen der Mitspieler.
Danach würfelt jeder mit seinem Würfel, um den neuen Startspieler einer Runde zu ermitteln. Dann macht jeder Spieler der Reihe nach (beginnend beim Startspieler der Runde) seine Spielzüge.
Zunächst kann man Friedensstifter um Hilfe bitten. Dies kann man zehnmal in dem Spiel machen, wobei nur eine Aktion pro Zug erlaubt ist. Die verbrauchten Hilfen werden auf einem Blatt notiert.
Einmal pro Spiel darf man einen beliebigen gegnerischen Schatz auf ein anderes Feld setzen.
Die anderen Aktionen kann man beliebig oft durchführen. So bietet der Friedensstifter an, zwei Männer zusätzlich zu bekommen oder einen Mann und einen zweiten Angriff zuzulassen. Besitzt man weniger als sieben Figuren, kann man sogar sechs neue Männer einsetzen.
Auch hat man die Möglichkeit, durch Abgabe eines Hilfegesuches mit einem Boot einen Angriff über den See oder den Fluß zu versuchen.
Als nächstes erhält der aktive Spieler Verstärkungen. Dabei zählen nur Gebiete, die zu einem Königreich gehören. Ein Königreich besteht aus einem Schloß und angrenzenden Gebieten. Pro Feld erhält man einen Mann als Verstärkung. Diese Leute kann man beliebig auf eigene Felder stellen.
Als letztes kann ein Spieler einen Angriff (oder zwei, wenn das Hilfegesuch des Doppelangriffs ausgesprochen wurde) auf die Orks oder einen Mitspieler machen. Dazu darf er aus angrenzenden Feldern Armeen zusammenziehen. Auch hier werden Verteidigungswerte und Angriffswerte ermittelt. Nach jeder Runde kann man seinen Angriff abbrechen.
Ist man siegreich, setzt man mindestens einen Mann in das neue Feld, sofern das Ursprungsfeld dann nicht leer wird. Hat das eingenommene Gebiet einen Schatz des Spielers, nimmt er diesen an sich. Je nach Art des Schatzes erhält der Spieler sofort vier neue Männer, die in das Gebiet des Schatzes kommen oder man erhält drei Männer, die man beliebig verteilen darf. Beim magischen Ring hingegen darf man drei beliebige Männer von einem oder mehreren Gegnern vom Brett nehmen.
Spielende: Hat ein Spieler seinen dritten Schatz entdeckt, gewinnt er die Partie. Bei der Variante werden vier Schätze versteckt. Man muß die drei richtigen Schätze finden und geht beim unbedruckten Plättchen leer aus.
Kommentar: "Marnon" ist ein etwas zeitaufwendiges Spiel, daß aber schon ab 3 Personen seinen Reiz ausspielt. Wer das Fantasy-Thema liebt, bekommt hier ein semi-komplexes Spiel, das zwar vom Würfelglück abhängt, aber trotzdem reichliche taktische Möglichkeiten bietet.
Fazit: Eine gute Umsetzung des Avalon Hill-Spiels.
Wertung: 4 Punkte erhält "Marnon". Zu zweit ist es nicht sehr spielenswert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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