Spieletest für das Spiel : MARNON
Hersteller: Schmidt Preis: n.b. empf.Alter: 12-88 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Garrett J. Donner Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Friedensstifter-Plättchen, 1 Drachen-Plättchen, 130 Ork-Plättchen,
6 Sätze Spielfiguren, 6 Würfel, 6 Übersichtstabellen, 7
Pappschachteln
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine große Insel, die in 36 Felder und acht Schlösser
eingeteilt ist. Jedes Schloß besitzt eine Ziffer von 1-8. Das Land
ist in sechs Regionen eingeteilt, die mit römischen Ziffern versehen
sind. Jede Region besitzt ihrerseits sechs Gebiete, die Zahlenwerte von
1-6 tragen. Jede Region hat eine von drei Geländearten (Wald, Ebene
und Gebirge). Desweiteren sieht man einen See und einen Fluß, über
den mehrere Brücken führen. Der Friedensstifter und der Drache
sind Nichtspieler-Charaktere, die in bestimmten Phasen des Spiels aktiv
werden. Auch die Orks gehören keinem Spieler und sorgen für reichlich
unerwünschte Abwechslung in den Gebieten.
Jeder Spieler hat einen Satz an Spielplättchen
(Einen Held, einen Zauberer, 100 Männer, drei Schätze und ein
leeres Plättchen) in einer Farbe. Diese können in kleinen Pappkisten
aufbewahrt werden. Dazu gibt es sechs normale Würfel in den Spielerfarben
und sechs Übersichtstabellen für alle wichtigen Spielphasen.
Das Material sieht wie bei einem amerikanischen Spiel aus. Dies ist nicht
verwunderlich, da "Marnon" ein Lizenzspiel von Avalon Hill ist. Schmidt
hat sich mit dem Spielplan jedoch einige Mühe gegeben.
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Satz mit Spielfiguren, einen Würfel und die Übersichtstabelle.
Man ermittelt dann den Startspieler. Zunächst setzen die Spieler einen
eigenen Mann in ein unbesetztes Schloß. In die restlichen Schlösser
kommen je zwei Orks. Dann werden in jeder Region des Spielplanes zwei Gebiete
mit einem Würfel ausgelost, in die ebenfalls zwei Orks kommen. Angefangen
beim Startspieler setzen die Spieler reihum auf die restlichen Felder je
einen eigenen Mann. Sind alle Felder besetzt, gibt jeder seine drei Schätze
an den linken Nachbarn, der diese nun auf fast beliebigen Feldern versteckt.
Das Ziel jedes Spielers ist die Wiederbeschaffung
der Schätze. Das Blanko-Kärtchen wird zunächst nicht benötigt
und kommt im Grundspiel nicht zum Einsatz. Schließlich darf jeder
noch zehn Mann nehmen und in ein beliebiges eigenes Feld stellen. Man kann
auch für zwei Männer seinen Helden oder seinen Zauberer ins Spiel
bringen. Diese Regelung gilt im gesamten Spiel, wenn man neue Männer
bekommt. In einem Feld dürfen sich nur Armeen eines Spielers oder
der Orks aufhalten. Der Held und der Zauberer dürfen nicht auf dem
gleichen Gebiet stehen.
Das eigentliche Spiel besteht aus verschiedenen
Phasen, die in fester Reihenfolge abgewickelt werden. Angefangen beim Startspieler
wird zunächst gewürfelt, in welcher Region sich die Orks vermehren.
Würfelt man eine Zahl, die bereits gefallen ist, muß erneut
gewürfelt werden! In jedes der betroffenen Gebiete wird nun ein Ork
in ein von Orks bevölkertes Feld gestellt.
Die Orks vermehren sich auch in den angrenzenden
Schlössern. Da diese Schlösser an mehrere Regionen grenzen, kommen
entsprechend mehr Orks in ein Schloß.
In der zweiten Phase greifen die Orks an. Auf
jedem Feld, auf dem sich mindestens vier Orks befinden, kommt es zu Angriffen
auf Mitspieler. Dabei schaut man sich zunächst die umgebenden Felder
an. Die Orks greifen immer die zahlenmäßig niedrigste Region
an und dort das Feld mit der niedrigsten Ziffer. Wurde dies besiegt, gehen
sie zum nächsten Feld vom Ursprungsangriff aus gesehen, bis ihre Zahl
dort auf 1 oder 0 reduziert ist. In jedes eroberte Spielfeld stellt man
einen der angreifenden Orks. Felder, auf denen der Held eines Spielers
steht, sind vor Angriffen geschützt.
Beim Angriff ermittelt man zunächst den
Angriffswert der Orks und dann den Verteidigungswert des angegriffenen
Spielers. Der Angriffswert der Orks ist immer 4 oder weniger, abhängig
von den dort liegenden Spielmarken. Um den Verteidigungswert eines Spielers
zu ermitteln, zählt man zunächst die dort stationierten Männer.
Jeder Mann erhöht die Kampfstärke um 1. Dieser Wert kann jedoch
nie mehr als 4 betragen. Hat man einen Zauberer im Feld, bringt dieser
zusätzlich 2 Verteidigungspunkte. Bei besonderem Gelände (Wald,
Gebirge, Schloß) gibt es für den Verteidiger noch weitere Punkte.
Nun würfelt ein ein Spieler für die
Orks und der andere für seine Männer. Liegt ein Wurf unter der
Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke oder ist gleichauf, dann verliert
der Gegenspieler entsprechend viele Kreaturen. Die Orks greifen dabei niemals
das Feld mit dem Friedensstifter an.
Sind alle Kämpfe der Orks abgeschlossen,
wird in jedes unbesetzte Feld ein neuer Ork gestellt.
Als nächstes würfeln zwei Spieler,
um eine Region und ein dort liegendes Feld zu definieren, auf dem der Drache
landet. Mit einem dritten Wurf wird festgestellt, wieviele Kreaturen er
dort frißt. Hat er Orks gegessen, wird sofort ein neues Gebiet bestimmt,
bis er schließlich die Armee eines Spielers (teilweise) gefressen
hat. Der betroffene Spieler kann selbst entscheiden, welche Männer
gefressen werden. Das Feld mit dem Friedensstifter ist jedoch tabu.
Als nächstes bewegt man Friedensstifter
durch zwei Würfel in ein Gebiet. In dem Feld, wo Friedensstifter landet,
werden drei Kreaturen vom Spieler oder den Orks abgelegt. Unbesetzte Gebiete
bleiben natürlich ohne Verstärkung. Der Friedensstifter schützt
die ganze Region, in der er sich aufhält, vor Angriffen der Mitspieler.
Danach würfelt jeder mit seinem Würfel,
um den neuen Startspieler einer Runde zu ermitteln. Dann macht jeder Spieler
der Reihe nach (beginnend beim Startspieler der Runde) seine Spielzüge.
Zunächst kann man Friedensstifter um Hilfe
bitten. Dies kann man zehnmal in dem Spiel machen, wobei nur eine Aktion
pro Zug erlaubt ist. Die verbrauchten Hilfen werden auf einem Blatt notiert.
Einmal pro Spiel darf man einen beliebigen gegnerischen
Schatz auf ein anderes Feld setzen.
Die anderen Aktionen kann man beliebig oft durchführen.
So bietet der Friedensstifter an, zwei Männer zusätzlich zu bekommen
oder einen Mann und einen zweiten Angriff zuzulassen. Besitzt man weniger
als sieben Figuren, kann man sogar sechs neue Männer einsetzen.
Auch hat man die Möglichkeit, durch Abgabe
eines Hilfegesuches mit einem Boot einen Angriff über den See oder
den Fluß zu versuchen.
Als nächstes erhält der aktive Spieler
Verstärkungen. Dabei zählen nur Gebiete, die zu einem Königreich
gehören. Ein Königreich besteht aus einem Schloß und angrenzenden
Gebieten. Pro Feld erhält man einen Mann als Verstärkung. Diese
Leute kann man beliebig auf eigene Felder stellen.
Als letztes kann ein Spieler einen Angriff (oder
zwei, wenn das Hilfegesuch des Doppelangriffs ausgesprochen wurde) auf
die Orks oder einen Mitspieler machen. Dazu darf er aus angrenzenden Feldern
Armeen zusammenziehen. Auch hier werden Verteidigungswerte und Angriffswerte
ermittelt. Nach jeder Runde kann man seinen Angriff abbrechen.
Ist man siegreich, setzt man mindestens einen
Mann in das neue Feld, sofern das Ursprungsfeld dann nicht leer wird. Hat
das eingenommene Gebiet einen Schatz des Spielers, nimmt er diesen an sich.
Je nach Art des Schatzes erhält der Spieler sofort vier neue Männer,
die in das Gebiet des Schatzes kommen oder man erhält drei Männer,
die man beliebig verteilen darf. Beim magischen Ring hingegen darf man
drei beliebige Männer von einem oder mehreren Gegnern vom Brett nehmen.
Spielende: Hat ein
Spieler seinen dritten Schatz entdeckt, gewinnt er die Partie. Bei der
Variante werden vier Schätze versteckt. Man muß die drei richtigen
Schätze finden und geht beim unbedruckten Plättchen leer aus.
Kommentar: "Marnon"
ist ein etwas zeitaufwendiges Spiel, daß aber schon ab 3 Personen
seinen Reiz ausspielt. Wer das Fantasy-Thema liebt, bekommt hier ein semi-komplexes
Spiel, das zwar vom Würfelglück abhängt, aber trotzdem reichliche
taktische Möglichkeiten bietet.
Fazit: Eine gute
Umsetzung des Avalon Hill-Spiels.
Wertung: 4 Punkte
erhält "Marnon". Zu zweit ist es nicht sehr spielenswert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de