Spieletest für das Spiel: MARLOWE
Hersteller: Salagames 
Preis: 25 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Uwe Rosenberg
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Marlowe-Foto

Ausstattung: 30 Karten „Tatverdächtig", 30 Karten „Aussage", 24 Karten „Untersuchung", 18 Karten „Indiz", 1 Karte „Täter"
Aufmachung: Die Karten „Tatverdächtig" zeigen jeweils eine von sechs Personen inkl. ihrer Erkennungsfarbe. Die Karten lassen sich in fünf identische Stapel einteilen, die jeweils ein Erkennungssymbol besitzen. Jeder Spieler erhält einen dieser Kartensätze zu Beginn. Die Aussage-Karten zeigen ebenfalls einen der möglichen Täter und die dazugehörige Farbe. Des weiteren gibt es einen Punktwert und einen Buchstaben auf der Karte. Dieser Buchstabe gehört einem der anderen möglichen Täter. Mit dieser Karten gibt es belastende Aussagen.
Auch die Untersuchungskarten zeigen Bilder und Farben der Täter. Jede Farbe ist viermal vorhanden, wobei dreimal „Kein Alibi" und einmal „Alibi" auf jedem Set steht. Die Täter-Karte dient nur als Ablagekarte für herausgezogene Untersuchungskarten. Auf den Indiz-Karten findet man auch einen Punktwert. Dazu gibt es einen bis drei Namen von verdächtigen Personen, die für die Tat in Frage kommen könnten. Grafiken und Farben der Spielkarten sind in Ordnung, doch verwirren die verschiedenen Kartentypen am Anfang enorm.
Ziel: Es gilt, einem der sechs verdächtigen Täter eine Tat nachzuweisen. Am Anfang bekommt jeder Spieler einen Satz mit den sechs Tatverdächtigen. Überzählige Sets kommen aus dem Spiel. Anschließend werden die Aussage-Karten gemischt und je nach Spielerzahl zwei oder drei verteilt, die die Spieler ebenfalls auf die Hand nehmen. Die restlichen Karten kommen zunächst erst einmal beiseite. Nun werden die Untersuchungskarten nach Farben sortiert und gemäß gewisser Regeln zieht man anschließend verdeckt eine „Alibi-" und fünf „Kein Alibi"-Karten heraus, die unbesehen unter die Täter-Karte geschoben werden und dort bis zum Spielende bleiben. Die restlichen Untersuchungskarten werden zu den Aussage-Karten gemischt und als Stapel bereitgelegt. Abschließend mischt man noch die Indizkarten und legt sie ebenfalls bereit.
Nach gewissen Regeln wird der Startspieler bestimmt, von dem aus es im Uhrzeigersinn weiter geht. Im Zug zieht der Spieler zunächst eine Karte aus dem gemischten Aussage-/Untersuchungs-Stapel. Eine Aussagekarte nimmt man auf die Hand. Danach wählt man eine beliebige Karte und wirft sie offen auf den Ablagestapel. Man kann wählen, ob man eine Aussagekarte oder eine Tatverdächtigen-Karte ablegen will. Eine Tätverdächtigen-Karte kommt auf einen separaten Ablagestapel und wird verdeckt ausgelegt, damit die Mitspieler keine Rückschlüsse ziehen können!
Hat man vom Stapel eine Untersuchungskarte gezogen, wird dies laut bekanntgegeben. Dabei sagt man jedoch nicht, ob diese Person ein Alibi hat oder nicht.
Alle Mitspieler schauen nun in ihren Handkarten nach, ob sie Aussagekarten gegen diese Person besitzen. Reihum nennen sie dann die Anzahl der passenden Karten, wobei man auch weniger ansagen kann als man tatsächlich besitzt.
Der Spieler mit den meisten angesagten Karten gewinnt die Untersuchung. Haben mehrere Personen gleich viele Karten, gewinnt der Spieler mit der höheren Einzelkarte. Der so ermittelte Untersuchungschef zieht die oberste Karte vom verdeckten Indizienstapel oder wählt sich eine der bereits vor den Mitspielern ausliegenden Karten aus. Hat man mehr als eine Indizien-Karte im Verlauf des Spiels, kommen diese übereinander. Man kann immer nur die oberste Karte eines solchen Stapels beim Gegner ziehen. Ein Spieler, dem eine solche Karte geklaut wird, erhält sofort eine neue Karte vom verdeckten Stapel nach, die er offen ablegt.
Bietet niemand für die Indizienkarte, wird sie offen gezeigt und wandert danach auf den verdeckten Ablagestapel. Die Indizienkarte gibt es in diesem Fall für den aktiven Spieler.
Nachdem ein Spieler die Indizienkarte erhalten hat, muß man die Untersuchungskarte seinem linken und rechten Nachbarn zeigen, jedoch darf sie nicht der Spieler sehen, der die Untersuchung gewonnen hat. Danach kommt die Untersuchungskarte auf den verdeckten Ablagestapel.
Wie bereits oben erwähnt, kann man Tatverdächtige ablegen, wenn man durch Untersuchungen herausgefunden hat, daß dieser Spieler ein Alibi besitzt. Dazu legt man die entsprechende Karte verdeckt in seinem Zug ab, wenn man eine Aussagekarte gezogen hat. Auf diese Weise kann man die Anzahl der Aussagekarten nach und nach erhöhen.
Spielende: Die Partie endet, wenn die letzte Karte des Aussage-/Untersuchungsstapels gezogen wurde und der betreffende Spieler die daraus resultierende Aktion ausgeführt hat. Jeder Spieler nimmt sich danach eine Tatverdächtigen-Karte und legt sie verdeckt vor sich aus, von der er glaubt, dies sei der Schuldige. Anschließend deckt man alle Karten unter der Täter-Karte auf und vergleicht die Ergebnisse der Spieler miteinander.
Wer den Täter erkannt hat, bekommt 10 Punkte. Zusätzlich gibt es für jede Indizienkarte mit dem Namen des Täters die Punkte auf der Karte gutgeschrieben. Alle Aussage-Karten, die den Täter belasten (also den entsprechenden Kennbuchstaben besitzen), bringen ebenfalls so viele Punkte ein, wie auf der Karte steht. Minuspunkte bekommt ein Spieler, wenn er die Tatverdächtigen-Karte im Verlauf des Spiels abgelegt hat und jede Aussagekarte des Schuldigen wird mit ihrem Wert ebenfalls mit Minuspunkten geahndet. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Kommentar: Uns konnte dieses wirre Kartenspiel nicht überzeugen. Es ist zu stark zufallsabhängig und die Anmerkungen zum Markieren von Tatverdächtigen, wenn man „Alibi" oder „Kein Alibi" auf einer Untersuchungskarte findet, sind schlecht durchführbar, ohne die Karten jedes Mal unter den Tisch zu nehmen, wodurch Mitspieler schon genügend Tips erhalten.
Fazit: Ein unserer Meinung nach schlechtes Kartenspiel.
Wertung: 2 Punkte für die Salagames-Ausgabe.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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