Spieletest für das Spiel : MARCO POLO
Hersteller: Schmidt
Preis: n.b.
empf.Alter: ? 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel 
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 56 Handelskarten, 4 Geheimnis-Karten, 4 Karten Goldene Tafel, Spielgeld, 1 Drehscheibe mit Pfeil
Aufmachung: Die Aufmachung dieses alten Schmidt-Spieles ist nicht sehr schön. Gezeigt wird auf dem Spielplan das alte Asien mit seinen Städten. Diese Städte sind durch Landwege und Wasserwege miteinander verbunden. Am oberen Rand des Spielplanes sind noch sechs Ablagefelder für die sechs farbigen Kartenstapel (4 Handelskarten-Sorten, 1 Goldene Tafel-Stapel und 1 Geheimnis-Stapel). Das Spielgeld ist in Form von quadratischen Papier-Stücken erhältlich, auf die 10-50 Gulden aufgedruckt sind. Die Drehscheibe zeigt zwei Bereiche an zur Fortbewegung, den Land- und den Seeweg. Das System mit dem Drehpfeil ist hervorragend gelungen, denn dieser klemmt nie. Bei den Spielfiguren handelt es sich um etwas größere und anders geformte Holzpöppel. Die Würfel sind schließlich in zwei Farben vorhanden.
Ziel: Jeder Spieler symbolisiert einen Kaufmann, der zu einer bestimmten Stadt (Khanbalik) reisen soll, dort Geschenke übergibt und dann mit bestimmten Reichtümern wieder nach Hause reist.
Zu Beginn erhält jeder Spieler 240 Gulden Starkapital und eine Spielfigur. Die Karten werden entsprechend den Farben geordnet und dann gut gemischt.
Ist man am Zug, so erklärt man, ob man von dem neuen Ort zu Lande oder zu Wasser (falls es sich um eine Hafenstadt handelt) fahren will. Dann dreht man den Pfeil und schaut sich die Zhl der Felder an, die man voranschreiten kann.
Bei den Städten gibt es einige besondere Städte, bei denen man Handel treiben darf. Man darf weniger Punkte mit der Figur laufen, wenn man in einer solchen Stadt anhalten will. Die Städte haben die vier Farben der Handelskarten.
Gelangt man nun auf eine solche Stadt, hat man die Wahl, ob man Karten kaufen oder verkaufen will. Beim Verkauf spielt die Ursprungsfarbe keine Rolle, man bekommt den jeweiligen Betrag auf der Karte ausbezahlt. Will man allerdings Karten kaufen, so zahlt man pro Karte 20 Gulden an die Bank. Man zieht sich dann von der entsprechenden Handelsfarbe die Karten. Es gibt Waren mit Verkaufspreisen von 30-80 Gulden und positive wie negative Ereigniskarten. Die Ereigniskarten müssen sofort ausgeführt werden. Nach Beendigung des Zuges kommen die verkauften Karten bzw. die Ereigniskarten auf den jeweiligen Kartenstapel und dann wird dieser wieder gut durchgemischt.
Kommt man in eine Handelsstadt, in der bereits ein anderer Spieler steht, so kann auch mit ihm gehandelt werden Man gibt ihm 30 Gulden und zieht eine Handelskarte aus dessen Besitz.
Kommt ein Spieler in eine normale Stadt, in der ein anderer Spieler schon steht, muß man eine Runde aussetzen.
Sobald man drei Handelskarten mit dem Wert 80 besitzt, darf man die Handelsstadt Khanbalik aufsuchen. Man gibt dort die Karten an den Herrscher ab und darf sich eine "goldene Tafel" ziehen. Diese Karte ist ein Empfehlungsschreiben und schützt vor Piraten und Banditen. Diese gibt es auch noch im Spiel.
Auf der Drehscheibe sind neben den Zahlen für die Fortbewegung auch Piraten- bzw. Banditensymbole angegeben. Erdreht man so ein Symbol, kommt es zu einem Kampf. Hier kommen die zwei Würfel ins Spiel. Der weiße Würfel symbolisiert die eigene Stärke, der schwarze den Gegner. Beide Würfel werden gleichzeitig geworfen, das höhere Ergebnis siegt. Sind es die Piraten/Banditen, muß der Spieler eine Karte mit Handelswaren abgeben und auf das Piratenfeld des Spielplanes legen. Alternativ darf er auch 50 Gulden opfern. Gewinnt er das Duell, so darf er alles, was auf diesem Feld ist, an sich nehmen. Gleiches gilt bei einem Gleichstand.
Nachdem ein Spieler eine goldene Tafel bekommen hat, muß er den Ort aufsuchen, der dort angegeben ist. Erreicht er ihn, erhält er eine Karte "Geheimnisse des Orients". Diese Karte ist, wie auch die goldene Tafel, 240 Gulden wert. Nun muß es der Spieler nur noch schaffen, eine gewisse Anzahl von Gulden (abhängig von der Spielerzahl) anzuhäufen.
Spielende: Gelingt es, mit Hilfe von Waren und Bargeld, die vorbestimmte Summe zu erreichen, darf man zurück nach Venedig und ist Sieger des Spieles.
Kommentar: "Marco Polo" ist ein langweiliges Spiel. Die Ereigniskarten sind nicht immer eindeutig und der Geldmangel am Anfang macht es auch nicht gerade leicht. Hat man erst einmal drei 80er Warenkarten zusammen, ist das Spiel schon so gut wie geschafft. Denn dann erhält man ja die weiteren Karten und kommt so meist locker auf 800 Gulden. Je nach Spielerzahl gilt es dann nur noch ein wenig herumzuhandeln und zu hoffen, die richtigen Karten zu ziehen, damit der Krampf endlich ein Ende hat.
Fazit: Langeweile pur, die häufigen Ereigniskarten machen einem das Leben schwer.
Wertung: Das Spiel bekommt bei mir nur 2 Punkte. Vielleicht gibt es Leute, denen diese Art von Spielen gefällt, uns jedoch nicht.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite