Spieletest für das Spiel: MANILA
Hersteller: Zoch 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Franz-Benno Delonge
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2005
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Manila-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 3 Schiffe, 4 Frachtplättchen, 4 Würfel, 4 Warenanzeiger, 20 Warenkarten, 20 Spielfiguren, 48 Münzen, 1 CD-Rom
Aufmachung: Der Spielplan zeigt drei Schiffsrouten, die jeweils aus 13 Feldern bestehen. Sie enden in Manila, wo es drei Hafenliegeplätze und drei Werftplätze gibt. Am Rand des Schiffahrtsweges befinden sich noch Felder für einen Versicherungsagenten, Piraten und Lotsen. Am unteren Ende ist eine Schwarzmarkttabelle, auf der die aktuellen Werte der einzelnen Güter abzulesen sind.
Für jedes Gut gibt es einen Warenanzeiger in Form eines Holzchips in der entsprechenden Farbe. Die Waren werden in Form von Frachtplättchen auf die Holzschiffe gelegt. Jedes Frachtplättchen besteht aus drei bis vier Feldern, die unterschiedliche Zahlenwerte besitzen. Außerdem zeigt jedes Plättchen einen Geldwert. Passend zu den unterschiedlichen Frachtarten gibt es jeweils fünf Warenkarten und einen Würfel.
Um auf den Schiffen oder in Manila präsent zu sein, besitzt jeder Spieler eine Reihe von Spielfiguren.
Bei erfolgreichem Spiel bekommt man Geld von der Bank ausgezahlt. Es handelt sich hierbei um Kunststoff-Münzen, die sehr gut aussehen. Die beigelieferte CD-Rom zeigt interaktiv, wie das Spiel funktioniert.
Ziel: Jeder versucht, durch geschickten Einsatz seiner Spielfiguren möglichst viel Geld zu machen.
Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet. Jeder Spieler nimmt sich drei Figuren einer Farbe und bekommt ein Startkapital von 30 Pesos. Überzählige Figuren bleiben in der Schachtel. Nur bei drei Personen wird mit jeweils vier Spielfiguren gespielt.
Anschließend sucht man von jeder Warenart drei Karten heraus und mischt diese gut miteinander. Von diesen Karten bekommt jeder zwei Stück auf die Hand, die er sich geheim anschaut. Die nicht verteilten Warenkarten werden mit den verbliebenen Warenkarten offen in gefächerten Stapeln ausgelegt.
Die Warenanzeiger kommen auf das jeweils unterste Feld der Schwarzmarkttabelle. Schiffe, Frachtplättchen und Würfel werden neben dem Spielbrett bereitgelegt.
In einer Spielrunde wird zunächst das Amt des Hafenmeisters versteigert. Reihum geben die Spieler nun Gebote ab. Wer einmal paßt, kann in der laufenden Runde nicht mehr einsteigen. Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt den geforderten Betrag in die Bank und erhält nun die Schiffe und die Frachtplättchen.
Der neue Hafenmeister darf als erstes einen beliebigen offenen Warenschein kaufen, wenn er dafür den angegebenen Wert bezahlt, der auf der Schwarzmarkttabelle zu sehen ist. Das Minimum beträgt jedoch in jedem Fall 5 Pesos. Anschließend wählt der Spieler drei Frachtplättchen aus und legt diese auf die Schiffe. Die Schiffe werden dann auf die drei Schiffsrouten gestellt, wobei man unterschiedliche Möglichkeiten der Startaufstellung hat. Die Summe der drei Startpositionen muß allerdings immer 9 ergeben.
Es beginnt nun die erste Einsetzrunde für die Spielfiguren. Sie wird vom Hafenmeister begonnen. Er plaziert eine Spielfigur auf einem der drei Schiffe oder einem Lotsen-, Piraten, Hafen-, Werft- oder Versicherungsfeld. Der auf dem Feld angegebene Preis muß sofort in die Bank eingezahlt werden. Reihum folgen die Mitspieler.
Nach dem Einsetzen folgt die erste Würfelrunde. Nur im Spiel zu dritt wird sofort eine zweite Einsetzrunde gespielt. In der Würfelrunde werden die drei Würfel einmal geworfen, die den Warensorten auf den Schiffen entsprechen. Der Augenwurf gibt an, wie viele Felder das Schiff bewegt werden muß. Überschreitet es dabei das letzte Feld, wird es auf das erste freie Hafenfeld gestellt. Ist dieses schon mit einem Schiff besetzt, wird das nächste freie Hafenfeld genommen.
Anschließend folgt die nächste Einsetzrunde und eine weitere Würfelrunde.
Befindet sich nach der zweiten Würfelrunde ein Schiff genau auf dem Feld 13, kann es von Piraten überfallen werden. Dabei wird zunächst überprüft, ob im Schiff noch freie Plätze für Spielfiguren sind. Ist dies nicht der Fall, kommen die Piratenspieler nicht zum Einsatz. Gibt es jedoch freie Felder, wird zunächst der Piratenkapitän gefragt, ob er auf das Schiff überwechseln möchte. Danach kann eventuell noch sein Komplize übersetzen, sofern freie Plätze vorhanden sind.
Nach den Piraten sind die Lotsen an der Reihe. Jeder Lotse darf ein Schiff ein bzw. zwei Felder zusätzlich nach vorne oder hinten bewegen. Die Lotsen werden anschließend wieder vor den Spielern abgestellt.
Schließlich wird eine dritte Würfelrunde ausgeführt. Steht nun ein Boot genau auf Feld 13, wird es von Piraten überfallen und geplündert. Die Spieler mit Figuren auf den Piratenfeldern teilen sich den Wert der Schiffladung. Anschließend kommen diese Figuren und die auf dem Schiff vorhandenen Figuren zurück zu den Spielern. Das Schiff wird danach vom Piratenkapitän entweder in den Hafen oder die Werft gestellt. Hat niemand eine Figur auf dem Piratenfeld, dann entfällt dies natürlich und das Schiff geht sicher in den Hafen. Alle Schiffe, die nach der dritten Würfelrunde immer noch nicht den Hafen erreicht haben, werden auf die Werftfelder in festgelegter Reihenfolge gestellt.
Jetzt kommt es zur Auswertung der noch plazierten Spielfiguren. Jede Figur an einem Hafenfeld bekommt den auf diesem Feld aufgedruckten Geldbetrag, wenn sich am Liegeplatz ein Schiff befindet. Gleiches gilt für Figuren, die an den Werftfeldern mit Booten stehen.
Die Spielfiguren auf Schiffen bringen den Besitzern nur dann Geld, wenn sie auf einem Liegeplatz stehen. Alle Figuren dort teilen sich gleichmäßig den Wert des Frachtplättchens. Anschließend wird der Marker dieser Ware auf der Schwarzmarktleiste um ein Feld nach oben geschoben. Figuren auf einem Schiff am Werftfeld gehen dagegen leer aus.
Der Versicherungsagent ist eine spezielle Figur. Durch Besetzen dieses Feldes während einer Setzrunde erhält ein Spieler sofort 10 Taler ausgezahlt. Alle Gehälter der Werftarbeiter muß er allerdings anschließend aus eigener Tasche zahlen.
Um Figuren einsetzen und bezahlen zu können, kann ein Spieler einen Kredit aufnehmen. Er legt dafür eine seiner Warenkarten verdeckt an den Rand des Spielplans und bekommt 12 Taler. Um die Karte wieder aufzunehmen, muß man 15 Taler in die Bank geben. Hat man keine unbeliehenen Karten mehr und auch kein Bargeld, darf man seine Figuren umsonst auf Schiffen einsetzen. Alle anderen Felder sind jedoch verboten.
Nach Ende einer Spielrunde kommen die Boote und die Frachtplättchen wieder neben den Spielplan. Jeder bekommt seine Spielfiguren zurück. Es beginnt eine neue Runde mit der nächsten Versteigerung des Hafenmeister-Postens.
Spielende: Wenn eine Warenart das letzte Feld auf der Schwarzmarkt-Tabelle erreicht hat, ist die Partie beendet. Jetzt zahlt die Bank noch für jeden Anteilsschein entsprechend dieser Tabelle Pesos an die Spieler. Es gewinnt derjenige, der über die höchste Gesamtsumme verfügt.
Kommentar: "Manila" ist sehr vielschichtig. Oft möchte man viele Dinge gleichzeitig machen, ist jedoch durch die wenigen Figuren sehr in seiner Handlungsweise beschränkt. Piraten bieten große Gewinne, sind aber mit Risiko behaftet, weil sie leer ausgehen, wenn kein Schiff das Feld erreicht, auf dem sie aktiviert werden.
Die sicheren ersten Hafen- und Werftfelder bringen nur wenig an Gewinn. Der Versicherungsvertreter ist eine gute Wahl, wenn nicht viele Schiffe in die Werft kommen, um repariert zu werden. Schließlich sollte man auch noch möglichst viele Figuren auf günstigen Frachtfeldern stehen haben, um bei der Löschung der Ladung beteiligt zu sein. Hier gilt es geschickt zu taktieren und das Risiko nicht zu scheuen.
Natürlich ist die Bootsbewegung der große Glücksfaktor im Spiel. Durch die Lotsen kann man dies allerdings noch ein wenig beeinflussen. Trotzdem hat kein Spieler das Gefühl, durch die Schiffsbewegungen anhand der Würfel dominiert bzw. "gespielt" zu werden.
Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung sehr gut. Im Spiel zu dritt gibt es ein wenig mehr Einfluß, weil jeder über vier einsetzbare Figuren verfügt, während man bei 5 Personen zu deutlich mehr Risiko neigt. Hier werden Schiffe dann auch öfters in die Werften gestellt.
Das Material ist schön geworden, auch wenn man die Werte beim Spielgeld nicht sehr leicht anhand ihrer Farben auseinander halten kann. Zum Glück sind aber auch Zahlenwerte aufgedruckt.
Fazit: Ein gutes taktisches Spiel mit Glückselementen.
Wertung: Unseren Testern gefiel "Manila" sehr gut. Mit 5 Punkten eignet es sich für Vielspieler und Familien gleichermaßen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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