Spieletest für das Spiel: MANGROVIA
Hersteller: Zoch                      
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2014      
noch erhältlich: Ja
Autor: Eilif Svensson
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2015
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Mangrovia-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Zoch recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 85 Karten, 1 Boot, 2 Vögel, 1 Startspieler-Plättchen, 40 Amulette, 1 Stoffsack, 50 Hütten, 10 Säulen, 10 Schalen, 8 Pfahlplättchen, 16 Steinplatz-Plättchen
Aufmachung: Der Spielplan ist in mehrere Bereiche unterteilt. Den Hauptteil nimmt dabei eine Landmasse ein, die in quadratische Felder unterteilt ist. Jedes Feld besitzt dabei eine von vier Landschaftsformen. Daneben gibt es auf einer gesonderten Insel noch einige weitere Felder. Jedes Feld zeigt einen Siegpunktwert und die Kosten, die man beim Bauen in Form von Amuletten oder Karten zahlen muß.
Am Rand der Spielfläche befindet sich eine Skala für die Anzahl der Amulett-Bauplätze eines Spielers, ein Bereich für die Vögel und eine Inselgruppe mit Aktionsfeldern, um die das Boot herum fährt. Außerdem verläuft am Rand eine Siegpunktleiste.
Die Spielkarten lassen sich in zwei Kategorien einteilen. Bei den Landschaftskarten gibt es die vier Landschaftsformen zu sehen, während die Karten mit den Kostbarkeiten unterschiedlich wertvolle Güter zeigen. Die beiden Kartensorten sind anhand unterschiedlicher Rückseiten gut voneinander zu unterscheiden.
Das Boot wird benutzt, um die einzelnen Aktionen der Spieler nach und nach abzuhandeln. Der Startspieler-Marker geht immer an den ersten Spieler eines Durchgangs.
Als Zahlungsmittel neben den Kostbarkeiten gibt es noch Amulette. Sie haben Werte zwischen 1 und 6 und werden überwiegend blind aus dem Stoffbeutel gezogen.
Jeder Spieler besitzt einen Satz an Spielsteinen, der aus Hütten, Säulen und Schalen besteht. Die Hütten baut man auf den Feldern, die Säulen dienen als Zählsteine für die Punkteskala und die Amulett-Bauplätze und die Schalen benötigt man für die Auswahl der Spieleraktionen. Alle Spielsteine sind dabei aus Holz gefertigt.
Die Pfahlplättchen werden in einem bestimmten Bereich der Landmassen an Spieler vergeben, die dort Hütten errichten. Sie haben aufsteigende Werte. Die Steinplatz-Plättchen zeigen verschiedene Sonderfunktionen und kommen bei der Variante zum Einsatz.
Ziel: Die Spieler versuchen, durch den Bau von Hütten möglichst viele Siegpunkte zu erzielen, um damit am Ende neuer Häuptling des Stammes zu werden.
Zu Beginn des Spiels erhält jeder das Spielmaterial einer Farbe. Je nach Zahl der Spieler verwendet man eventuell nicht alle Hütten und Schalen. Bei zwei oder drei Personen wird eine nicht verwendete Farbe benutzt, um einige Plätze auf dem Spielplan bereits mit Hütten zu belegen. Dazu gibt es noch weitere kleine Anpassungen.
Jeder Spieler stellt eine Säule auf das erste Feld der Amulett-Bauplatz-Skala und die zweite auf das erste Feld der Punkteleiste. Man mischt die beiden Kartenstapel getrennt voneinander und legt sie neben den Spielplan ab. Drei Landschaften und vier Kostbarkeiten kommen aufgedeckt neben die Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält zudem noch einige Startkarten auf die Hand.
Das Boot kommt auf das Startfeld neben die Aktions-Felder, die beiden Vögel werden auf festgelegte Landschaftsfelder in ihrem Vogelbereich am Rand der Spielfläche abgestellt. Man sortiert die Einer-Amulette aus und stapelt sie neben der Amulett-Leiste, bevor die restlichen Amulette in den Sack kommen und dort gemischt werden. Die Pfahlplättchen werden sortiert und dann auf dem Spielbrett bereitgehalten.
Ein Spiel geht über eine Reihe von Durchgängen. Jeder Durchgang beginnt dabei mit dem Plazieren der Schalen. Reihum suchen sich die Spieler ein freies Aktionsfeld aus und stellen dort eine Schale auf. Wurden alle Schalen eingesetzt, endet diese Phase.
Im zweiten Spielabschnitt zieht das Boot um die einzelnen Aktionsfelder. Steht an einem Aktionsfeld eine Schale eines Spielers, so führt dieser die Aktion aus, wenn er möchte. Auf diese Weise erhalten die Spieler neue Karten aus der Auslage oder vom verdeckten Stapel, dürfen die Amulettaktion durchführen, Hütten errichten oder neuer Startspieler werden und die Vögel umsetzen.
Bei der Amulett-Aktion schaut man dabei zunächst auf der Amulett-Bauplatz-Skala nach, an welcher Position der Marker des Spielers steht. Entsprechend viele Amulette zieht dieser Spieler dann und muß davon nur eines wieder in den Sack legen. Den Rest darf man verdeckt behalten. Sollte man noch keinen Bauplatz für Amulette errichtet haben, erhält man automatisch ein Einer-Amulett, so lange noch welche ausliegen.
Beim Bau einer Hütte muß man einiges beachten. In einer Spielrunde dürfen nur Landschaftsfelder bebaut werden, die durch die beiden Vögel vorgegeben sind. Eine Hütte wird immer nur auf einem freien Feld errichtet und je nach Bauplatz kostet dies eine gewisse Anzahl an Amuletten oder Kostbarkeiten, die man genau passend bezahlen muß. Dafür stellt der Spieler dann eine Hütte auf das Feld und erhält sofort die dort angegebenen Siegpunkte. Ist das Feld in einem Pfahlbereich, wird dagegen das oberste Pfahlplättchen genommen und unter die Hütte gestellt. Der Spieler bekommt den Wert des Plättchens als Siegpunkte gutgeschrieben.
Einige Bauplätze haben eine runde Umzäunung. Bei ihnen handelt es sich um Amulett-Bauplätze. Wer hier baut, rückt auf der entsprechenden Skala um eine Position vor.
Hat ein Spieler das Feld „Startspieler“ belegt, erhält er bei der Auswertung der Aktion den Startspieler-Stein. Außerdem darf er auf Wunsch einen oder beide Vögel auf andere Landschaftsfelder versetzen. Sollte das Feld am Ende der Boots-Phase nicht belegt sein, wechselt der Startspieler nach rechts und die beiden Vögel gehen auf die unbesetzten Landschaftsfelder.
Wurden die Aktionen ausgeführt, wird die nächste Spielrunde vorbereitet. Dazu füllt man die Auslagen wieder mit neuen Karten auf, stellt das Boot wieder auf seine Startposition zurück und nimmt sich die eigenen Schalen.
Spielende: Wenn ein Spieler seine letzte Hütte gebaut hat, wird nur noch der laufende Durchgang beendet, bevor es zur Endwertung kommt. Dabei werden einige Reihen, Spalten und Bereiche auf den Inseln gesondert gewertet. Dazu kommen noch die nicht ausgegebenen Amulett-Plättchen. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert.
Kommentar: In der Variante werden die Steinplatz-Plättchen vor der Partie gemischt und dann entsprechend im Areal jeweils eines offen in jedes Feld gelegt. Beim Bau erhält der Spieler das Plättchen, was ihm bei Gleichständen in der Endwertung in bestimmten Bereichen Vorteile bringt oder einen einmaligen Bonus während des Spiels einbringen kann.
„Mangrovia“ ist optisch sehr ansprechend. Die Schachtelgrafik, das Material, die netten Illustrationen auf den Karten und der toll gemachte Spielplan bringen ein gewisses Südsee-Flair ins Spiel. Störend wirkt da allerdings das Raster, was über die Landmasse gelegt wurde und das ganze irgendwie sehr tabellarisch wirken läßt. Aber dies muß so sein, weil man ansonsten die Felder sicherlich nicht so gut unterscheiden könnte, wenn man Straßen, Wege oder Flußläufe dafür verwendet hätte.
Trotz dieses mathematischen Charmes konnte uns das Spiel jedoch vollkommen überzeugen. Die Spielzüge gehen immer recht flott und da es eigentlich immer irgendwie an allem mangelt, gibt es keine wirklich schlechten Aktionsfelder. Das Boot fährt die Aktionsfelder (eigentlich sind es Doppel-Aktionsfelder, da das Schiff auf dem Rückweg um die Inselgruppe noch einmal an jeder Schale vorbei kommt…) in immer gleichem Rhythmus ab und so gilt es abzuwägen, früh bauen zu können oder doch mehr Karten anzusammeln für die späteren Runden.
Wichtig ist vor allem die Spezialisierung auf bestimmte Bereiche. Wenn man anfängt, Amulett-Bauplätze zu belegen, sollte man hierbei konsequent sein und dies nach Möglichkeit stark ausbauen. Über die gezogenen Amulette lassen sich am Ende durchaus viele Siegpunkte generieren. Andererseits ist es auch nicht verkehrt, sich auf bestimmte Reihen oder Spalten zu konzentrieren, um dort bei den Mehrheiten abzusahnen und nebenbei die Siegpunkte auf diesen Feldern abzugrasen. Andere Spieler kümmern sich vermehrt um den Steinplatz-Bereich, um dort Punkte zu holen, was ebenfalls gelingen kann, sofern man einen Mitstreiter findet, der dies ebenfalls will.
Das Spiel funktioniert dank einer Skalierung der Startbedingungen in jeder Besetzung gut. Bei vier oder fünf Spielern hat allerdings nur jeder eine Schale und damit zwei Aktionen pro Runde zur Verfügung. Solche Partien dauern in der Regel länger als Spielrunden zu zweit oder zu dritt.
Die Spielregel ist vorbildlich und führt gut in das Spielgeschehen ein. Dadurch kommt es während der Partie zu keinen Unklarheiten, die mühsam nachgeschlagen werden müssen.
Fazit: Ein sehr gelungenes Einsetzspiel nach bekanntem Schema.
Wertung: Obwohl „Mangrovia“ nicht mit tollen neuen Ideen aufwartet, gefällt uns dieser Aufguß sehr gut, so daß das Spiel mit 5 Punkten sicherlich zu den Highlights Essen 2014 gehört.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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