Spieletest für das Spiel: MAHARADSCHA
Hersteller: Schmidt                   
Preis: n.b.
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1987      
noch erhältlich: Nein
Autor: Christiane Adams
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Maharadscha-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Edelsteinkarten, 16 Edelstein-Chips, 16 Spielfiguren, 24 Kobra-Chips, 4 Schlangenbeschwörer-Karten, 2 Spezialwürfel, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt verschiedene Wege, die zu unterschiedlichen Orten führen, an denen verborgene Edelsteine liegen sollen. Jede Spielfarbe hat dabei seine eigene Ausgangsposition. Die Orte selbst sind mit einer spiegelnden Folie versehen. Einige Felder des Spielplans besitzen außerdem ein Kobra-Symbol oder eine Musiknote.
Es gibt 16 unterschiedliche Edelsteine in Form kleiner Papp-Chips. Passend dazu gibt es diese Edelsteine auch auf den Karten zu bewundern.
Die Spielfiguren erinnern ein wenig an die geschwungenen Palastfenster orientalischer Gebäude und sind aus Holz gemacht. Anschließend wurden sie noch bedruckt, um die Optik zu verstärken.
Jeder Spieler hat neben seinen Figuren auch noch einige Kobra-Chips in seiner Farbe zur Verfügung. Die Schlangenbeschwörer-Karten braucht man, um an einer solchen Kobra der Mitspieler vorbei zu ziehen.
Die Bewegungen erfolgen mit den Würfeln. Es gibt dabei Würfel mit unterschiedlichen Zahlenwerten.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Edelsteine für seinen Gebieter aus den Orten zu holen.
Zu Beginn kommen die Edelstein-Chips auf die verspiegelten Felder des Planes. Dann wählt jeder eine Farbe und nimmt sich alle Spielfiguren und die dazugehörigen Kobra-Chips. Die Figuren kommen direkt auf das Startfeld des Spielers.
Nun werden alle Edelsteinkarten gründlich gemischt. Jeder bekommt eine gewisse Anzahl dieser Karten, die man offen ablegt. Vom Reststapel wird die oberste Karte genommen und bildet den Anfang des Ablagestapels.
Der aktive Spieler wählt in seinem Zug zunächst einen Spezialwürfel, um mit dessen Wurfergebnis anschließend zu ziehen. Dadurch kommt die gewählte Figur dann ein bis drei oder vier bis sechs Felder vorwärts. Es ist nicht gestattet, Würfelpunkte verfallen zu lassen, außer die Figur geht wieder in den eigenen Palast zurück. Jedes Spielfeld kann beliebig viele Figuren aufnehmen und in einem Spielzug nur einmal betreten werden.
Endet der Zug auf einer Schatzgrube, die einen Edelstein-Marker hat, den man benötigt, darf der Spieler sich diesen nehmen und auf seine Edelsteinkarte legen.
Stellt man seine Figur ins Zentrum des Spielplans, darf man eine neue Edelsteinkarte vom Nachziehstapel oder dem Ablagestapel nehmen und danach eine beliebige Edelsteinkarte aus dem eigenen Vorrat abwerfen. Auf diese Weise wird man doppelte Spielkarten los.
Steht man auf einem Kobra-Feld, darf man dort einen eigenen Kobra-Chip ablegen. Damit ist dieser Weg für die Mitspieler gesperrt. Eigene Figuren können aber ohne Probleme an der Kobra vorbei. Auf einem Notenfeld kann man sich eine Schlangenbeschwörer-Karte holen, mit der man einmalig an einer gegnerischen Schlange vorbeiziehen darf. Die Karte wird nach der Nutzung wieder abgegeben. Ein Sammeln mehrerer Karten dieser Art ist nicht möglich.
Gegnerische Spielsteine gelten als Blockade. Man kann sie nicht passieren und allenfalls auf dem gleichen Feld zum Stehen kommen. Bei der Ankunft darf sich der aktive Spieler entscheiden, ob er den Gegner angreifen möchte oder ob er alternativ sofort weiterzieht.
Entscheidet man sich für den Angriff, wählt man zunächst den Edelstein-Chip aus, den man dem Gegner wegnehmen möchte. Dann würfelt der Angreifer mit dem Spezialwürfel, der die Ziffern 1-3 zeigt, während der Verteidiger den normalen Würfel nutzen kann. Das höhere Ergebnis gewinnt. Im Falle des Gleichstandes ist dies der Angreifer.
Die Endphase des Spiels beginnt, sobald der letzte Edelstein-Chip aufgenommen wurde oder nur noch unpassende Edelsteine ausliegen, die niemand benötigt. Jeder hat nun noch genau fünf Spielzüge bis zum Ende der Partie.
Spielende: Nach dem Spielende gewinnt derjenige, der die meisten Edelstein-Chips sammeln konnte.
Kommentar: „Maharadscha“ ist ein typisches Spiel aus den 80er Jahren, welches heutzutage wahrscheinlich nicht mehr produziert werden würde. Das Spiel soll laut Herstellerangabe primär ein Taktik-Spiel und weniger ein Glücksspiel sein, doch dominieren die Würfel sowohl bei der Bewegung, wie auch beim Kampf. Hat ein Spieler Pech und gleich zu Beginn viele doppelte Edelstein-Karten, muss er diese erst mühsam umtauschen, während die Mitspieler sich bereits auf die Jagd begeben können.
Bei vielen Spielern nerven die Kobra-Chips mitunter deutlich, da sie es kaum erlauben, auf die gegenüberliegende Seite zu kommen, um den Gegner dort effektiv zu bekämpfen und die dringend benötigten Edelstein-Chips zu stehlen. Der Führende versucht außerdem, möglichst viele Figuren wieder in seinen Palast zu bekommen, weil er dort vor Angriffen sicher ist.
Die Spielregeln kommen ohne Beispiele und Abbildungen aus. Allerdings ist unklar, ob die Edelstein-Chips offen oder verdeckt in die Gruben gelegt werden sollen. Deutlich interessanter ist jedenfalls die Version, bei der die Chips verdeckt ausliegen. Da diese besonderen Felder auch noch mit einer Spiegelfolie beklebt sind, wird dies wahrscheinlich auch die richtige Spielweise gewesen sein.
Das Material ist für die damaligen Verhältnisse gut und recht hübsch illustriert, wenn man einmal vom Spielbrett selbst absieht. Die Schachtel ist aber überdimensioniert.
Fazit: Ein recht langwieriges und langweiliges Würfelspiel.
Wertung: Die Bewertung mit 3 Punkten zeigt, daß man das Spiel heute eher als Nostalgie-Spiel betrachten sollte, welches nur noch Sammler ansprechen wird.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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