Spieletest für das Spiel: MAGE
KNIGHT REBELLION
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 50 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Jordan Weisman, Kevin Barett Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 10 Miniaturen,
2 Würfel, 1 Maßband, 1 Comic
Aufmachung: Der
Comic dient als Einführung in die Geschichte um die Mage Knight Rebellion.
In jedem Starter-Set sind zehn zufällig sortierte Miniaturen enthalten,
die bereits bemalt wurden. Die Bemalung ist zwar nicht unbedingt großartig,
doch reicht sie allemal aus, um den Spielfiguren ein gutes Aussehen zu
geben und erspart vielen Gelegenheitsspielern die mühevolle Arbeit.
Jede Figur ist auf einer drehbaren Scheibe montiert, die eine große
Einkerbung aufweist und so vier veränderliche Spielwerte offenbart.
Außerdem findet man auf jeder Miniatur zwei Markierungen für
den Blickwinkel und den toten Winkel, den Namen der Miniatur, ein Symbol
für ihre Zugehörigkeit und einen Punktwert, der die Stärke
der Figur im Vergleich zu anderen anzeigen soll.
Zwei normale sechsseitige Würfel werden
für die Austragung der Kämpfe benötigt. Sie sind dem Spiel
beigelegt. Das Maßband ist in Inch ausgelegt. Mit ihm lassen sich
die Entfernungen für die Bewegung oder den Fernkampf abmessen. Es
ist aus flexiblem Band und kann so gut um Hindernisse herumgelegt werden.
Ziel: Jeder Spieler
kommandiert eine kleine Streitkraft und versucht die Vorherrschaft in einem
Terrain zu erlangen.
Am Anfang suchen sich die Spieler zunächst
Miniaturen aus, mit denen sie den Kampf bestreiten wollen. Jede Figur besitzt
einen sogenannten Punktwert, der ihre Stärke symbolisiert. Die Punktwerte
beider Parteien müssen in etwa gleich sein und sollten 100 Punkte
oder ein Vielfaches davon sein. Es ist durchaus erlaubt, mehrere Rassen
zu kombinieren und sie gemeinsam in die Schlacht zu führen.
Nach gewissen Regeln wird anschließend
das Territorium aufgebaut und man stellt die Figuren an die eigene Grundlinie.
Wenn ein Spieler am Zug ist, besitzt er eine
gewisse Anzahl an Aktionspunkten. Die Aktionspunkte werden durch die Truppengröße
bei Spielbeginn festgelegt. Bei einer Armee mit 100 Punkten gibt es eine
Aktion pro Spieler, bei 300 Punkten drei Aktionen etc.
Die Aktionspunkte können verwendet werden,
um Figuren zu bewegen, einen Fern- oder Nahkampf auszutragen oder zu passen.
Hat eine Figur eine Aktion gemacht, erhält
sie einen Marker (z.B. eine Münze), der neben der Figur plaziert wird.
Jede Figur kann pro Spielzug nur einen Marker erhalten. Nur beim Passen
bekommt die Figur keinen Marker zugewiesen.
Beim Bewegen schaut man sich den Bewegungswert
der Figur an. Dieser steht innerhalb der Ausstanzung im Fuß der Figur
und kann sich verändern, wenn die Figur bei Gefechten verletzt wird
oder durch Heilung wieder an Kraft gewinnt. Der Zahlenwert beim Feld „Bewegung"
gibt die maximale Reichweite an. Diese wird mit dem flexiblem Maßband
abgemessen und man setzt die Figur auf die gewünschte Position. Anschließend
erhält sie einen Marker. Eine Figur kann nicht über undurchdringliche
Hindernisse geführt werden oder durch Figuren hindurchziehen, wenn
der Platz zwischen den Figuren kleiner ist als ihre Basis. Am Ende der
Bewegung kann die Figur beliebig gedreht werden.
Sollte eine Figur sich im Kontakt mit einer gegnerischen
Figur befinden, kann sie versuchen zu flüchten. Der Spieler würfelt
mit einem Würfel und bei 4-6 gelingt die Flucht und die Figur kann
normal bewegt werden. Bei einer 1-3 ist der Versuch jedoch gescheitert.
Einen Marker bekommt die Figur natürlich in jedem Fall, allerdings
darf der Spieler auch bei einem mißglückten Versuch seine Figur
in eine Richtung seiner Wahl drehen.
Sollte durch die Bewegung einer Figur ein Kontakt
zu einem Gegner zustande kommen, dann hat der Gegner sofort die Möglichkeit,
eine Gratisdrehung vorzunehmen, für die er keinen Marker erhält.
Eine besondere Form der Bewegung ist die Bewegungsformation.
Hierbei müssen drei bis fünf eigene Figuren miteinander in Basenkontakt
stehen. Ferner müssen diese Figuren alle die gleiche Zugehörigkeit
besitzen. Jede Figur erhält hier den entsprechenden Marker und alle
Figuren der Formation können sich so weit bewegen, wie die langsamste
Figur ziehen kann. Mit diesem Mittel können Einheiten schnell große
Strecken zurücklegen.
Neben der Bewegung kann sich ein Spieler dazu
entschließen, einen Fernkampf durchzuführen. Die Fernkampfweite
ist fest vorgeben und verändert sich während der Partie nicht.
Einige Kreaturen haben außerdem die Möglichkeiten, bei einer
Aktion mehrere Ziele auf einmal anzugreifen. Auch ein multipler Angriff
bringt der Figur nur einen Marker ein.
Der Angreifer bestimmt das Ziel, nachdem er sich
vergewissert hat, daß es in Reichweite ist. Anschließend wirft
er mit beiden Würfeln und addiert seinen aktuellen Angriffswert (der
sich verändern kann) zum Ergebnis. Dieser Schadenswert wird mit dem
Verteidigungswert des Gegenübers verglichen. Ist der Schadenswert
gleich groß oder sogar höher, dann erhält das Ziel einen
oder mehr Schadenspunkte. Die Schadenspunkte liest man wieder von der angreifenden
Figur ab. Auch dieser
Wert ist wie der Verteidigungswert veränderlich.
Wenn eine Figur Schaden erhält, wird sie
angehoben und man dreht den Sockel entsprechend viele Markierungen weiter.
Im allgemeinen verliert die Figur damit an Geschwindigkeit, Angriffs- oder
Verteidigungswert oder verursacht selbst weniger Schaden.
Auch beim Fernkampf gibt es die Formation. Hierbei
müssen sich 3-5 Fernkampfeinheiten in Basenkontakt miteinander befinden
und natürlich der selben Fraktion angehören. Man wählt einen
der Helden aus, dessen Angriffs- und Schadenswerte gelten. Wieder erhält
jede Figur der Formation einen Marker und man wirft einmal beide Würfel
und ermittelt dann den Schadenswert. Jeder Held neben dem Hauptangreifer
addiert zum Schadenswurf einen Punkt dazu.
Ein multipler Angriff einiger Kreaturen ist ebenso
möglich. Auch hier wird nur ein Marker abgelegt und einmal geworfen.
Im Gegensatz zum Einzelziel erhält hier jedes Ziel jedoch nur einen
Schaden, wenn es getroffen wird, egal welcher Schadenswert auf der Angreiferfigur
steht.
Ein Fernkampf ist nicht möglich, wenn sich
das Ziel in Basenkontakt einer eigenen Figur befindet oder wenn ein Hindernis
(Figur oder Gelände) im Schußbereich steht.
Ein Nahkampf ist möglich, wenn man sich
dem Ziel bis auf Basenkontakt genähert hat und im Blickwinkelbereich
die gegnerische Basis berührt. Man gibt der eigenen Figur einen Marker
und wirft beide Würfel. Wieder addiert man seinen Angriffswert zum
Würfelergebnis. Ist die Gesamtsumme höher als der Verteidigungswert
des Gegenübers, erhält dieser den vollen Schaden des Angreifers
und muß entsprechend auf seiner Basis gedreht werden.
Hat man die gegnerische Figur im toten Winkel
berührt, darf man zur Gesamtsumme des Angriffs noch einen Punkt dazu
addieren.
Eine Nahkampfformation besteht dann, wenn mehrere
befreundete Figuren einen Gegner gemeinsam angreifen. Jede dieser Figuren
muß den Basenkontakt zum Gegner besitzen, untereinander müssen
sich die Figuren nicht berühren. Maximal drei Figuren können
so auf einen Gegner losgehen.
Auch hier wählt man eine Figur aus, die
als Hauptangreifer fungiert und dessen Zahlenwerte für die Attacke
zugrunde gelegt werden. Jeder unterstützende Angreifer bringt einen
Punkt zur Gesamtsumme bei, zusätzlich kann es eventuell noch einen
Punkt für einen Angriff aus dem toten Winkel geben. Wie bei anderen
Formationen auch bekommt jede angreifende Einheit einen Marker.
Beim Würfeln gibt es zwei Besonderheiten.
Fällt in einem Wurf die 12, handelt es sich automatisch um einen Treffer,
der sogar noch einen zusätzlichen Schaden verursacht. Bei einer geworfenen
2 jedoch hat der Angreifer gepatzt und muß sich einen Schadenspunkt
anstreichen, da er sich bei der Aktion selbst verletzt hat. Wenn ein Patzer
bei Formationen passiert, erleidet nur der Hauptangreifer den Schaden.
Die Marker bleiben auf dem Spielfeld liegen,
es sei denn, ein Spieler verzichtet in seinem Zug darauf, die entsprechende
Figur mit einer Aktion zu versehen. In diesem Fall pausiert der Held und
alle Marker werden am Ende des Zuges entfernt.
Macht eine Figur in zwei aufeinanderfolgenden
Zügen eine Aktion, besitzt sie zwei Marker. Nach dem Abhandeln der
Aktion erhält diese Figur in jedem Fall einen Schaden, da sie sich
überanstrengt hat. Eine Figur mit zwei Markern muß in der folgenden
Runde pausieren.
Viele Figuren haben bei ihren veränderlichen
Werten einen farbigen Hintergrund. Auf einer großen Tabelle kann
man ablesen, welche besondere Fähigkeit der Held in diesem Moment
gerade besitzt. Da sich die Fähigkeiten auch auf der Drehscheibe befinden,
können sie nach erfolgreichen Angriffen verschwinden.
Um am Ende der Partie Punkte zu machen, muß
man Figuren entweder komplett ausschalten oder als Gefangene mitnehmen.
Ausgeschaltete Figuren bringen Siegpunkte gemäß ihrem Miniaturwert,
gefangene Figuren besitzen den doppelten Miniaturwert.
Um eine Figur gefangen zu nehmen, muß man
sie im Nahkampf angreifen und die Gefangennahme ankündigen. Der Verteidigungswert
wird dabei um 2 Punkte erhöht. Bei einem erfolgreichen Angriff erleidet
die Figur keinen Schaden, sondern wird gefangen genommen. Von nun an läuft
sie mit ihrem Wärter zusammen über das Spielfeld und kann so
lange nicht eigenständig agieren, bis der Wärter durch Nahkampf
besiegt wurde (Fernkampf geht nicht, da beide Kontrahenten weiterhin in
Basenkontakt stehen). Der Wärter selbst kann sich nur noch Bewegen
oder passen.
Spielende: Sobald
die Spieler das Territorium verlassen haben (entweder durch Einigung, Flucht
oder Auslöschung des Gegners) zählen die Parteien die Miniaturwerte
der gefangenen und besiegten Figuren und addieren die Werte der eigenen
Helden, die die Schlacht überstanden haben.
Kommentar: „Mage
Knight Rebellion" hat einige interessante Aspekte. Gerade die Regelung
mit den Markern erlaubt keine großen Runs und komplizierte Schlachten,
sondern Einzelgefechte, die überschaubar bleiben. Es ist nicht so
einfach, schnell einen Angriff zu starten und man muß sich gut überlegen,
wann man einem Helden in zwei aufeinanderfolgenden Runden eine Aktion gibt.
Die drehbare Scheibe macht es allen Spielern einfach, den Überblick
über die Kampfwerte zu behalten und bringt außerdem Überraschungen,
wenn plötzlich Spezialfähigkeiten auftauchen oder verschwinden.
Mit dem flexiblen Band kann man außerdem gut anzeigen, wie man Hindernisse
umläuft. Unseren Testern gefiel hier, daß man jederzeit auf
dem Spielfeld nachmessen durfte und es so nicht, wie bei anderen Tabletops,
manchmal zu bösen Überraschungen kommt, wenn der Fernkampf wegen
zu großer Reichweite doch nicht möglich war.
Etwas negativ fielen einige Miniaturen auf, die
schlecht zusammengesetzt waren und die sich nur mit Mühe drehen ließen.
Wenn man hier nicht vorsichtig zu Werke geht, bricht eine solche Figur
schnell an den Füßen ab und wird dadurch natürlich unbrauchbar.
Die Bemalung mag Experten vielleicht erschrecken, aber bei den Gelegenheits-Miniaturspielern
wurde dies durchweg positiv aufgenommen und motivierte zum Spiel.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel mit einigen kleinen Kinderkrankheiten.
Wertung: Diese Version
erhält von uns 5 Punkte und ist durchaus einmal einen Blick wert.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de