Spieletest für das Spiel: LONGSHIPS
Hersteller: Mondainai                 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Harald Enoksson
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Longships-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 52 Götterkarten, 96 Güter, 36 Schiffe, 24 Feindmarker, 36 Schadensmarker, Windanzeiger, 1 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt vier Häfen in den Ecken und in der Mitte einen Bereich aus 5x5 Feldern offener See. Die Seefelder besitzen kleine Pfeile, die anzeigen, in welche Richtung und wie weit ein Schiff gezogen wird.
Im Spiel gibt es vier Götter. Jedem Gott ist ein Kartensatz zugeordnet. Diese Karten braucht man für Schlachten, die Instandsetzung der Schiffe, Wachstum und zum Beeinflussen des Windes. Jeder Kartensatz hat außerdem eine Christianisierungs-Karte.
Im Spiel sind vier unterschiedliche Warensorten vorhanden. Sie werden durch kleine Holzquader symbolisiert.
Die Schiffe sind aus Pappe. Jeder Spieler verfügt über einen eigenen Satz. Sie sind beidseitig bedruckt und zeigen verschiedene Zustände des Schiffes.
Auch die Feindmarker haben zwei unterschiedliche Seiten. Auf der einen Seite sieht man das Symbol für Feindschaft, während die andere Seite eine Plünderung darstellt. Jeder Spieler hat auch hier sein eigenes Set.
Bei den Schadensmarkern verhält es sich ähnlich. Auch hier sind die Wikinger-Symbole der Spieler zu erkennen. Eine Seite zeigt dabei nur die Fahne und wird gebraucht, wenn ein Schiff so beladen ist, daß man nicht mehr erkennen kann, wem es gehört, während auf der anderen Seite einen Schiffs-
Schaden zu sehen ist.
Beim Windanzeiger handelt es sich um eine kleine Schachfigur. Der Würfel ist ein normaler Sechsseiter.
Ziel: Als Schiffbesitzer und Wikinger versuchen die Spieler, entweder insgesamt sieben eigene Schiffe herzustellen oder die Mitspieler zu vernichten. Alternativ kann eine Partie auch vorbei sein, wenn eine bestimmte Anzahl an Christianisierungs-Karten auftaucht ist.
Zu Beginn werden die Götterkarten getrennt gemischt und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan bereitgelegt. Dann kommen einige Waren in die vier Häfen. Der Rest bildet den allgemeinen Vorrat.
Jeder Spieler nimmt sich das Spielmaterial seiner Wikinger. Der Windanzeiger wird auf das zentrale Mittelfeld der rauen See gestellt. Schließlich würfelt man, wer Startspieler wird.
In der ersten Runde wählt der Startspieler einen Hafen aus, den er plündern will. Dann nimmt er sich vier Güter aus dem Ort und legt sie auf ein Schiff, welches er direkt in den geplünderten Hafen stellt. Außerdem wird ein Plünderungsmarker des Spielers dort abgelegt. Reihum machen die Mitspieler das Gleiche.
Eine Spielrunde gliedert sich in mehrere Phasen, die in fester Reihenfolge nacheinander abgearbeitet werden.
Zunächst kann ein Spieler alle Schadensmarker von eigenen Schiffen entfernen, die sich in befreundeten Häfen befinden. Befreundete Länder haben keinen Plünderungs- oder Feindschaftsmarker des Spielers ausliegen.
Danach wird der Windanzeiger optional um ein Feld waagerecht oder senkrecht gezogen. Er darf den Spielplan verlassen und wird dann so gehandhabt, als wenn die Wasserfläche dort entsprechend weitergeht.
Jetzt werden die eigenen Schiffe bewegt. Jedes Schiff kann sich einmal pro Runde bewegen. Die Richtung und die Zugweite werden dabei durch den Windanzeiger vorgegeben. Gibt es mehrere Pfeile auf einem Feld, darf sich der Spieler aussuchen, in welche dieser Richtungen das Boot geht. Die Anzahl der Pfeile in eine Richtung gibt die maximale Schrittweite vor. Schiffe, die beschädigt sind, können sich nur um ein Feld bewegen. Sie dürfen den Spielplan niemals verlassen.
Ist ein Schiff in einem Sturmgebiet mit andersfarbigen Windrichtungen, erleidet es automatisch einen Schaden. Beschädigte Schiffe können nur noch vier Waren transportieren. Bei einem zweiten Schadensmarker sinkt das Boot sofort und alle Waren sind verloren.
Mit jedem Langschiff kann ein Spieler eine Schlacht beginnen, wenn sich ein Gegner mit einem Boot auf dem gleichen Feld befindet.
Die Spieler legen eventuell eine oder mehrere Schlachtkarten offen vor sich aus. Danach wirft jeder einmal den Würfel. Das Wurfergebnis und die Modifikation durch ausgespielte Karten ergeben den Kampfwert. Außerdem gibt es bei beschädigten Schiffen noch weitere Modifikatoren.
Je nach Ergebnis schaut man auf einer Tabelle nach, was passiert. Die Schiffe können beschädigt werden oder sogar sinken. Güter können natürlich ebenfalls den Besitzer wechseln, wobei es Limits bei der maximalen Anzahl der Ladung gibt. Als Bonus darf der Sieger dem Unterlegenen auch eine vorhandene Götterkarte blind aus der Hand ziehen.
Einige Seefelder gehören zum Einflussbereich eines Hafens. Findet dort ein Angriff statt, wird vom Angreifer sofort ein Marker mit der Seite „Feindschaft“ in den Hafen gelegt, wenn das angegriffene Schiff kein Feind des Hafens ist.
In einem Hafen kann ein Spieler eine Plünderung vornehmen, sofern nicht bereits ein Plünderungsmarker des Spielers im Hafen liegt. Andere Schiffe in diesem Hafen dürfen sich dem Plünderer entgegenstellen, wenn sie dies möchten. Nach eventuellen Verteidigungsaktionen kann der Spieler schließlich gegen den Hafen würfeln und einige Güter einsacken. Nach einer Plünderung muss ein passender Marker des Spielers in den Hafen gelegt werden.
Um neue Götterkarten zu erhalten, muss ein Spieler ein Opfer bringen. Er wirft dazu eine Ware von einem Schiff in den allgemeinen Vorrat und nimmt sich danach eine farblich passende Götterkarte. Schlachtkarten helfen bei Gefechten mit anderen Spielern oder Plünderungen, Instandsetzungskarten reparieren Schiffe zu einem beliebigen Zeitpunkt, Wachstumskarten sorgen für Nachschub an Waren in einem Hafen und durch Windkarten kann der Windanzeiger um ein weiteres Feld gezogen werden.
Erscheint eine Christianisierungskarte, kommt diese offen neben den Spielplan. Der Spieler erhält sofort eine neue Karte der gleichen Art. Eine erworbene Götterkarte darf nicht sofort im gleichen Spielzug verwendet werden.
Zum Abschluss des Spielzugs wird überprüft, ob es Häfen mit Plünderungsmarkern des Spielers gibt, in denen keines seiner Schiffe mehr vor Anker liegt. Diese Marker werden dann auf die Seite „Feindschaft“ gedreht. Ein Feindschaftsmarker wird später unter bestimmten Bedingungen von einem Hafen wieder entfernt, wenn zu viele Wikinger-Könige im Verlauf des Spiels den Hafen angegriffen haben.
Zwischen zwei Spielphasen kann ein Spieler immer mit eigenen Schiffen auf einem Feld einen Warentausch vornehmen. Ein Austausch von Waren bei fremden Schiffen ist ebenfalls möglich, wenn sich beide Parteien einigen können. Versprechungen mit einem Nicht-Angriffspakt sind erlaubt, müssen aber nicht eingehalten werden. Schließlich kann man auch mit Häfen handeln, in denen kein Plünderungsmarker liegt. Die Tauschquoten sind dabei fest vorgegeben.
Um ein neues Langschiff zu bauen, benötigt der Spieler einen befreundeten Hafen und jeweils eine Ware jeder Sorte darauf. Die Waren werden dann gegen ein neues Boot eingetauscht. Das neue Boot bekommt sofort einen Schadensmarker und kann in der laufenden Runde nicht bewegt werden.
Hat ein Hafen irgendwann drei Warensorten, die nicht selbst in dem Land produziert werden, tauscht man diese sofort aus gegen drei neue Güter der vierten Art.
Spielende: Existiert nur noch ein Spieler, gewinnt dieser die Partie. Gleiches gilt, wenn es einem Spieler gelingt, sieben Schiffe zu bauen. Wenn alle vier Christianisierungskarten aufgedeckt wurden, endet die Partie ebenfalls. Hier entscheidet die Anzahl an Schiffen, wer die Nase vorn hat.
Kommentar: „Longships“ hat ein schönes Thema, welches auch recht stimmig umgesetzt wurde. Leider hapert es jedoch am Spielmaterial. Das fängt schon mit der labbrigen Schachtel an und auch das Papp-Material inklusive der Karten macht keinen sehr professionellen Eindruck. Die Druckfarben sind recht dunkel gehalten und manche Dinge wie die Pfeile aus einiger Entfernung schwer zu erkennen. Vor allem die Marker mit ihren verschiedenen Bedeutungen und den wilden Wappenmustern sind schwer zu unterscheiden.
Die Kleinauflage des Mini-Verlags hat aber auch spielerische Schwächen. Man fühlt sich teilweise recht hilflos dem Wind ausgeliefert und versucht, den Mitspielern und ihren Schiffen möglichst aus dem Weg zu gehen, da immer die Gefahr besteht, ein eigenes Schiff zu verlieren. Bei 2 Personen klappt dies in der Regel auch bis ins Endspiel, während bei voller Besetzung die Seewege meistens nicht frei sind.
Die Modifikationen beim Kämpfen sind nicht so einfach zu behalten und trotz einer bildlichen Darstellung auf dem Spielbrett wären Übersichtskarten sicherlich wünschenswert gewesen. Die Spielregel ist passabel, wobei eine deutsche Übersetzung durch einen Fan bereits bereitgestellt wurde.
Irgendwie fühlt sich das Spiel altbacken an. Die Mechanismen sind bereits hinlänglich bekannt und neben der Optik fühlt man sich beim Kampfsystem an amerikanische Simulationsspiele aus den 70er Jahren erinnert. Für heutige Maßstäbe ist „Longships“ einfach nicht elegant genug.
Fazit: Nettes Thema, aber spielerisch eher ein Flop.
Wertung: Mit guten 2 Punkten kann das Spiel in dieser Form niemanden überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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