Spieletest für das Spiel: LOGISTICO
Hersteller: Cwali 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 11-111 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Corne van Moorsel
Besonderheit: 
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Logistico-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 15 Spielfiguren, 5 Zählsteine, 36 Waren, 26 Karten, 36 Nachfragescheiben, 1 Markierungskarte
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine Insellandschaft. Die Inseln sind durch Straßen miteinander verbunden. Jede Insel ist außerdem in Gebiete eingeteilt und besitzt einen Flughafen. Um die Inseln gibt es eine Vielzahl von Wasserfeldern. Am Rand des Spielbretts verläuft eine Geldleiste. Außerdem gibt es hier eine Tabelle, auf der die Bewegungskosten für die Transportmittel angegeben sind und eine Einnahmentabelle.
Als Spielfiguren gibt es in jeder Farbe einen LKW, ein Schiff und ein Flugzeug aus Holz. Diese können unterschiedlich viele Waren transportieren.
Die Waren werden durch kleine farbige Holzquader symbolisiert. Passend dazu gibt es Nachfragescheiben, die auf den einzelnen Inselfeldern liegen und zeigen, wohin eine Ware transportiert werden muß.
Jede Spielkarte zeigt eine der fünf Inseln und dazu ein spezielles Landfeld, welches besonders markiert ist. Außerdem sieht man auf bestimmten Feldern noch einen LKW und ein Schiff abgebildet.
Ziel: Es gilt, am Ende der Partie möglichst viel Kapital zu besitzen.
Am Anfang wird der Spielplan zusammengesetzt und vor den Spielern ausgebreitet. Dann legt man die Markierungskarte so auf die Einnahmenstabelle, daß die Punktzahlen der ersten Spielrunde sichtbar sind. Die Nachfragescheiben werden gut gemischt und dann einzeln auf die Inselfelder gelegt. Danach mischt man die Warensteine und verteilt diese ebenfalls auf den Inseln. Dabei ist darauf zu achten, daß auf einem Inselfeld niemals ein Warenstein und eine Nachfragescheibe in der
gleichen Farbe abgelegt werden.
Jeder Spieler bekommt drei Transportmittel einer Farbe. Der dazugehörige Zählstein wird auf das Startfeld der Geldleiste gestellt. Danach mischt ein Spieler die Karten und gibt jedem Spieler eine Karte. In das angezeigte Gebiet stellt man sein Schiff. Jetzt gibt es weitere Karten, um die Startpositionen für das Flugzeug und den LKW zu ermitteln. Die benutzten Karten wandern in die Spielschachtel. Zum Abschluß der Vorbereitungen gibt es für jeden weitere drei Karten, die spezielle Aufträge darstellen und vor den Mitspielern geheim gehalten werden sollten.
Der Startspieler beginnt. Zunächst ziehen alle mit ihrem Boot, danach wird das Flugzeug und zuletzt der LKW benutzt, um Waren zu transportieren.
Wenn das Schiff in ein benachbartes Seegebiet fahren soll, kostet dies einen Aktionspunkt. Das Aufladen einer Ware bzw. das Abladen einer Ware auf ein benachbartes Inselfeld kostet ebenfalls einen Aktionspunkt. Nachdem man die Bewegung für das Schiff beendet hat, schaut man auf der Kostentabelle nach, wie viel Geld der Einsatz des Transportmittels gekostet hat und versetzt den Zählstein entsprechend. Je mehr Aktionspunkte man verbraucht, desto teurer wird der Transport.
Gelingt es, einen Warenstein zu einer gleichfarbigen Nachfragescheibe zu transportieren, gibt es entsprechend der aktuellen Spielrunde eine festgeschriebenen Gewinn durch den Verkauf der Ware. Die ausgelieferten Güter und passenden Nachfragescheiben auf dem aktuellen Feld werden anschließend in die Schachtel gelegt. Es ist erlaubt, mehrere Waren in einer Bewegungsrunde an unterschiedlichen Orten abzuliefern.
Nach dem Schiff beginnt der Startspieler mit dem Ziehen des Flugzeugs. Auch hier kostet das Auf- oder Abladen einen Aktionspunkt. Die Ware muß sich dabei bereits am Flughafenfeld befinden. Das Flugzeug kann immer nur zu einem beliebigen anderen Flughafen gezogen werden, was ebenfalls einen Aktionspunkt kostet. Auch hier werden die Kosten und ggf. Einnahmen am Ende berechnet.
Schließlich darf jeder noch seinen LKW benutzen. Dieser kann nur über Landfelder fahren. Befindet sich zwischen zwei Feldern eine Autobahn, kann der LKW diese nutzen und muß auf der Autobahn pro Inselfeld nur einen Aktionspunkt verbrauchen. Geht es dagegen querfeldein, sind pro Inselfeld zwei Aktionspunkte nötig. Jede Brücke zwischen zwei Inseln kostet bei der Benutzung ebenfalls einen Aktionspunkt. Wie bei den anderen Transportmitteln werden auch hier am Ende der Bewegung die Kosten und Einnahmen berechnet.
Mit dem Boot und dem LKW muß man in jeder Runde mindestens eine Aktion ausführen. Jedes Transportmittel kann maximal acht Aktionen nutzen. Während ein LKW nur zwei Güter auf einmal befördern kann, werden mit einem Schiff bis zu drei und mit dem Flugzeug sogar bis zu vier Güter transportiert. Die Auslieferung eines oder mehrerer Güter ist nur dann erlaubt, wenn die Gesamteinnahmen des aktuellen Zugabschnitts größer sind als die Ausgaben.
Waren können zwischen eigenen Transportmitteln kostenlos umgeladen werden, wenn sie sich auf dem gleichen bzw. angrenzenden Feldern befinden.
Gelingt es einem Spieler, eine Ware abzuliefern, zu der er die Bonuskarte besitzt, erhält man nicht nur den aktuellen Preis, sondern auch einen Bonus. Sollte die Nachfragescheibe auf einem Feld bereits abgeräumt sein, wenn der Spieler dieses mit einem Transportmittel erreicht, dann bekommt er immerhin noch einen Trost in Form einiger Geldeinheiten.
Am Ende einer Bewegung dürfen sich auf einem Feld niemals zwei LKW oder zwei Schiffe aufhalten. Bei Flugzeugen gibt es keine Beschränkungen. Boote und LKW können im leeren Zustand auf Wunsch verkauft werden, um zusätzliches Geld zu erhalten. Sie können später jedoch nicht wieder gekauft werden. Der Verkauf ist nur erlaubt, wenn man mit dem jeweiligen Objekt in der aktuellen Runde keine Aktionen mehr gemacht hat.
Man kann Schulden machen, allerdings ist die maximale Aktionsanzahl dann auf drei beschränkt.
Wenn alle Transportmittel gezogen wurden, wird am Ende einer Spielrunde überprüft, ob Waren auf den Transportmitteln stehen. Diese verursachen zusätzliche Kosten von drei Geldeinheiten. Danach wird die Anzeige-Karte bei der Einnahmetabelle um ein Feld nach unten verschoben. Sollte das letzte Feld der Tabelle erreicht sein, bleibt die Karte bis zum Spielende dort liegen. Danach beginnt der Startspieler die nächste Spielrunde.
Spielende: Wenn am Ende einer Spielrunde weniger als sechs Nachfragescheiben ausliegen, wird eine abschließende komplette Runde gespielt. Der Spieler mit dem meisten Kapital wird anschließend zum Sieger erklärt.
Kommentar: Das Spiel hört sich relativ trocken an, entfaltet seine Möglichkeiten jedoch schon nach kurzer Gewöhnungszeit. Während es am Anfang relativ einfach ist, einige Geldeinheiten Profit zu machen, gestaltet sich das Mittelspiel schon schwierig, weil die Transportwege länger sind und man koordinieren muß, um bei der Ablieferung eines Warensteins noch in die Gewinnzone zu kommen. Wenige Aktionen kosten natürlich weniger Geld, allerdings gibt es die Zusatzkosten am Ende einer Spielrunde, wenn ein Transportmittel einen Warenstein aufgeladen hat. Wer gerne knobelt und die Rechenarbeit nicht scheut, wird seine Freude an diesem Logistikspiel haben.
Die Aufmachung ist unserer Meinung nach nicht ganz gelungen. Während es am Material außer bei den dünnen Karten keine Abstriche gibt, ist die Grafik eher gewöhnungsbedürftig. Die Inseln hätten eindeutig schöner ausfallen können und auch die Schachtel hat keinen hohen Aufforderungscharakter.
Fazit: Ein gutes Spiel in einer eher mäßigen Aufmachung.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten sollten Fans von Knobelspielen sich „Logistico" ruhig einmal näher anschauen. Allerdings darf man niemals den Fehler machen, einen Grübler ohne Zeitbegrenzung mitspielen zu lassen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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