Spieletest für das Spiel : LÖWENHERZ
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Ja 
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit: Aufgenommen Auswahlliste Spiel des Jahres 1997 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild L÷wenherz-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielrahmen, 6 Spielfeldteile, 16 Burgen, 48 Ritter, 4 Machtsteine, 100 Grenzen, 1 Startspielerburg, 31 Aktionskarten, 12 Entscheidungskarten, 13 Politik-Karten, 52 Geldkarten, 4 Übersichtskarten
Aufmachung: Der Spielrahmen besitzt für die sechs Spielfeld-Teile passend ein Loch. Auf dem Rahmen läuft eine Zählleiste entlang, die den jeweils aktuellen Punktestand anzeigt. Daneben gibt es noch diverse Kartenfelder, auf denen die verschiedenen Kartentypen ausgelegt werden. Die Spielfeldteile zeigen 5x5 Felder, auf denen es Kulturland, Gebirge, Wald und Städte gibt. Durch das variable Hinlegen der Spielfelder entsteht eine immer wieder anders gestaltete Landschaft. Die Ritter und Burgen gibt es in vier Spielerfarben. Diese Figuren sind aus Plastik geformt und sehen ganz passabel aus. Nur bei der Farbgebung ist man etwas merkwürdige Wege gegangen. Die Machtsteine in den Spielerfarben dienen zum Kennzeichnen der Führungsposition. Es handelt sich hierbei um normale Holzzylinder in den entsprechenden Farben. Als Grenzen dienen kleine Plastikzinnen, wie man sie von Burgmauern her kennt. Die Geldkarten zeigen Werte von 1-3 und einen schön gestalteten Geldsack. Die Aktionskarten lassen sich in fünf Stapel einteilen, die auf der Rückseite mit Kennbuchstaben versehen sind. Auf jeder dieser Karten befinden sich drei Aktionen, die Art der Aktionen variiert jedoch. Mit Hilfe der Entscheidungskarten, die die Farbe der Aktion und die dazugehörige Zahl zeigen, wählen die Spieler eine aus. Die Politik-Karten dienen als Ereigniskarten und können unter bestimmten Voraussetzungen genommen werden. Auf den beidseitig bedruckten Übersichtskarten sind die Symbole der Aktionskarten und der Erwerb von Machtpunkten durch Landeingrenzung vermerkt.
Ziel: Zu Beginn wird das Spielfeld beliebig aufgebaut. Jeder Spieler bekommt einen Satz mit Rittern und Burgen in der gewählten Spielfarbe. Man stellt den eigenen Machtstein neben das Startfeld der Zählleiste. Abwechselnd setzen die Spieler ihre 3 Burgen (nur bei 2 Spielern kommen alle 4 Burgen einer Farbe zum Einsatz) auf beliebige freie Kulturfelder. Neben jede Burg wird nun ein Ritter auf ein Kulturfeld gestellt. Wichtig ist dabei, daß die eigenen Burgen mindestens 6 Felder voneinander entfernt sein müssen. Die Aktionskarten werden nun nach Buchstaben getrennt gemischt und so alphabetisch abgelegt, daß der Buchstabe A oben liegt (und entsprechend Stapel E ganz unten).
Man sortiert die Geldkarten und legt sie auf die dafür vorgesehenen Felder am Rande des Spielplanes. Dann bekommt jeder 12 Dukaten als Startkapital. Die Politik-Karten werden nun ebenfalls gemischt und in zwei Stapeln auf die Politik-Felder am Rand des Spielfeldes gelegt. Abschließend erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte und die drei Entscheidungskarten mit seinem Wappen.
Der jüngste Spieler beginnt und bekommt die schwarze Startspieler-Burg zur Kennung. Er dreht die oberste Aktionskarte um. Darauf sind nun entweder drei Aktionen in einer Reihenfolge abgebildet oder man findet die Aktionskarte "Silberfund". Nun decken die Spieler (beginnend mit dem Startspieler) nacheinander eine ihrer drei Entscheidungskarten offen auf und zeigen so den Mitspielern, welche Aktion sie durchführen wollen. Spielt man zu dritt oder zu zweit, muß der Startspieler immer zwei Karten aufdecken.
Die Aktionen werden der Reihe nach von oben nach unten ausgeführt, sofern ein Spieler die Aktion alleine machen wollte. Wollten zwei oder mehr Personen den gleichen Spielzug machen, wird dies in einer Machtprobe entschieden. Die verschiedenen Aktionen erlauben es den Spielern, Dukaten zu bekommen, 1-3 Grenzen zu legen, einen Ritter zu setzen bzw. ein Gebiet erweitern, zwei Ritter setzen bzw. einen Ritter setzen und ein Gebiet erweitern oder eine Politik-Karte nehmen.
Wählt man das Ereignis "Dukaten", bekommt man die auf der Karte angegebene Menge in beliebiger Stückelung. Bei mehreren Personen wird das Geld geteilt, ein Rest verfällt.
Grenzen setzt man auf die Linie zwischen zwei Felder. Die Grenzen gelten immer auch für den Nachbarn. Eine Grenze darf nie zwischen einen Ritter und eine Burg bzw. zwei Ritter in der gleichen Farbe gestellt werden. Fertige Gebiete sind ebenfalls tabu und können nicht mit Grenzen verkleinert werden. Ist durch das Setzen ein Gebiet mit einer Burg eingegrenzt, kommt es zu einer Wertung. Besitzt ein Spieler drei Gebiete, so kann er keine weiteren Grenzen setzen.
Bei der Ritter-Aktion kann ein Spieler einen Ritter aus seinem Vorrat einsetzen oder ein Gebiet erweitern. Das Einsetzen eines Ritters kann nur auf einem Kulturfeld oder einem Waldgebiet erfolgen. In einem Wald muß man jedoch 5 Dukaten extra zahlen. Die Ritter können nur seitlich an bereits stehende Ritter oder eine Burg gesetzt werden. Ritter können niemals durch Grenzen voneinander getrennt werden. Daher darf man einen Ritter nicht auf die andere Seite einer Grenzmauer setzen!
Alternativ zum Setzen eines Ritters kann man eines seiner Gebiete um 1-2 Felder erweitern. Dabei müssen die Felder seitlich an das eigene Gebiet angrenzen. Felder, die von gegnerischen Figuren belegt sind, können nicht übernommen werden. Neutrale Felder können ohne weiteres übernommen werden. Will man jedoch in ein gegnerisches Gebiet erweitern, muß die eigene Ritterstärke größer sein als die des Gegners. Selbstverständlich darf man nicht in ein eigenes zweites Gebiet erweitern.
Bei dem Doppelritter gelten die gleichen Regeln wie beim einzelnen Ritter, hier darf man jedoch 2 Ritter einsetzen oder einen Ritter einsetzen und danach ein Gebiet erweitern. Ein zweimaliges Erweitern ist nicht gestattet.
Darf sich ein Spieler eine Politik-Karte nehmen, nimmt er sich einen der beiden Stapel, liest sich die Karten alle durch und wählt danach eine Karte aus, die er auf die Hand nimmt.
Bis auf die Dukaten-Aktion können alle anderen Spielzüge nur dann ausgeführt werden, wenn man alleine das entsprechende Symbol gewählt hat. Bei mehreren gleichen Wünschen entscheidet die Machtprobe über die Person, die handeln darf. Bei zwei Personen folgt nun eine Handelsphase, in der man dem Mitspieler Dukaten bieten kann, damit er ihm die Aktion überläßt. Kommt es nicht zu einer Einigung, so wird ein Duell ausgetragen.
Haben drei oder gar vier Personen eine Aktion ausgewählt, gibt es keine Verhandlung und das Duell findet sofort statt. Jeder beteiligte Spieler nimmt sich eine gewisse Anzahl von Geldkarten in die Hand und man deckt diese gleichzeitig auf. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Geld geboten hat. Er zahlt den Einsatz an die Bank und führt die Aktion aus. Bei einem Patt dürfen die Spieler erneut einmal verdeckt bieten. Kommt es dann erneut zum Patt, entfällt die Aktion diese Runde.
Wurde die Aktionskarte "Silberfund" aufgedeckt, bekommt jeder Spieler für jedes Gebirge in seinen Gebieten einen Machtpunkt.
Der Machtstein wird immer dann bewegt, wenn ein Gebiet neu gegründet wurde oder ein bestehendes Gebiet erweitert werden konnte. Bei der Gebietsgründung zählt man die Felder, die eingegrenzt wurden und schaut auf der Tabelle der Übersichtstafel nach, um die Machtpunkte zu ermitteln. Jede eingegrenzte Stadt gibt weitere 5 Machtpunkte. Alle überflüssigen Grenzen werden anschließend wieder in den Pool zurückgelegt.
Bei einer Erweiterung wird der eigene Machtstein jeweils pro erobertem Feld um eine Position vorgerückt. Bei einer Stadt sind es natürlich wieder 5 Punkte zusätzlich. Der Gegenspieler verliert die gleiche Anzahl an Machtpunkten. Bei einer neutralen Zone kommen entsprechende Regelungen zur Anwendung.
Spielende: Sobald im "E"-Stapel die Karte "Der König ist tot" auftaucht, endet die Partie.
Kommentar: "Löwenherz" hat seine Nominierung sicherlich verdient und gehört zu den besten Spielen des 97er-Jahrgangs. Es ist von der Art her ähnlich komplex wie El Grande.Die Aktionen sind durchweg schlüssig und nach einigen Spielrunden hat jeder die Spielmechanismen gelernt. Über die Farbwahl kann man sich streiten und auch die Verwendung von Plastik erscheint hier fehl am Platze, doch wäre das Spiel ansonsten sicherlich zu teuer geworden.
Fazit: Ein sehr gutes Strategie-Spiel für 4 Personen, welches in keiner Spielesammlung fehlen sollte.
Wertung: Wir geben dem Spiel als 4-Personen-Spiel gerade 6 Punkte. Mit weniger Spielern fehlt leider immer etwas. Die überzählige Farbe dient nur als neutraler Blocker. Damit läßt sich das Spiel zwar ebenso spielen, doch geht durch den fehlenden oder die fehlenden Spieler die Verhandlungsphase etwas unter.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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