Spieletest für das Spiel: LESEHEXE
Hersteller: Haba 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 1-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: S. Rohner, C. Wolf
Besonderheit: 
Kategorie: Lernspiel-Sammlung
Bewertungsbild Lesehexe-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Habermaaß recht herzlich!

Ausstattung: 1 Figur, 1 Rahmen, 1 Stift, 1 Spezialwürfel, 26 Karten
Aufmachung: Die Spielfigur ist groß und besitzt zwei Scheiben, die als Füße fungieren. Die Karten sind beidseitig bedruckt und zeigen Wortanfänge und Wortenden zu jeweils einem Buchstaben. Vorder- und Rückseite jeder Karte haben unterschiedliche Farben. Jede Karte hat zudem ein Loch. Legt man die zwei passenden Karten nebeneinander in den Rahmen, kann die Spielfigur so gestellt werden, daß ihre Füße genau in die Löcher passen. Hat man die Worte falsch zusammengesetzt, funktioniert dies nicht. Der Stift hat vier Minen, die nebeneinander liegen und so je nach Drehung des Stiftes in einer oder mehreren der Farben schreibt. Der Spezialwürfel zeigt vier Farben und zwei besondere Symbole. Auf dem Rahmen findet sich das gesamte Alphabet in den Farben, die auch auf
dem Würfel wiedergegeben sind.
Ziel: Die Spielesammlung besitzt sieben verschiedene Spiele für ein oder mehr Personen ab sechs Jahren.
Beim ersten Spiel ist ein Kind alleine beschäftigt. Man nimmt ein Kärtchen mit einem Wortanfang und sucht nun aus allen Wortenden die passende Karte. Beide Karten werden dann in den Rahmen gelegt und man überprüft mit Hilfe der Figur, ob man die richtige Antwort gefunden hat.
Spielende: Sobald man zu allen Wortanfängen die passenden Karten gefunden hat, ist das Spiel vorbei.
Ziel: Das zweite Spiel heißt „Paare suchen". Hierzu werden zunächst alle Karten mit einer farbigen Seite ausgelegt. Dabei bildet man zwei Gruppen mit Wortanfangs- und Wortende-Karten.
Der aktive Spieler würfelt zunächst. Zeigt der Würfel eine Farbe, nimmt sich der Spieler eine Wortanfangs-Karte mit dem gleichfarbigen Buchstaben. Bei einem Hexensymbol darf man eine beliebige Anfangskarte wählen.
Danach sucht der Spieler die passende Karte, um die kompletten Wörter seiner Karte zu bilden. Zur Überprüfung werden beide Karten wieder in den Rahmen gesteckt und man stellt die Figur in die Löcher. Bei der richtigen Lösung passen die Füße der Figur in die Ausstanzungen.
Hat der Spieler Erfolg gehabt, gehören ihm beide Karten. Ansonsten muß er sie wieder in die Mitte des Tisches legen. In jedem Fall ist der folgende Spieler am Zug.
Spielende: Sobald nur noch ein Paar übrig ist, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gewonnenen Karten.
Ziel: Beim nächsten Spiel geht es um das Auf- und Abbauen des Alphabets. Dazu werden zunächst alle Karten so ausgelegt, daß die Buchstaben zu sehen sind (also die Wortanfänge aufgedeckt sind). Die Buchstabenkarten werden dann etwas gemischt und möglichst gleichmäßig an die Mitspieler verteilt.
Der Spieler, der den Buchstaben A besitzt, beginnt. Er legt den Buchstaben in die Mitte und würfelt anschließend einmal. Zeigt der Würfel eine Farbe, darf der Spieler das Alphabet bis zum nächsten Buchstaben dieser Farbe ablegen. Zur Kontrolle sind alle Buchstaben mit ihren Farben auf dem Rahmen angegeben. Wenn die Hexe gewürfelt wurde, wählt der Spieler zunächst eine Farbe und legt anschließend entsprechend die Karten in der richtigen Reihenfolge ab.
Im Normalfall hat man nicht alle geforderten Karten selbst. In diesem Fall darf man die Mitspieler nach den Buchstaben fragen und sie so einfordern. Nachdem die Buchstabenkarten in einer Reihe ausgelegt sind, wandert die Figur bis zum Ende des bereits ausgelegten Alphabets, bevor der nächste an der Reihe ist.
Wenn das gesamte Alphabet ausliegt, soll die Hexe wieder zum ersten Buchstaben laufen. Dazu würfelt der aktive Spieler und setzt die Figur anschließend bis zum nächsten Buchstaben in der geworfenen Farbe. Beim Hexensymbol kann der Spieler die Farbe wählen, zu der die Figur gezogen werden soll. Alle hinter der Figur befindlichen Karten werden nun vom aktiven Spieler aufgenommen und gesammelt.
Spielende: Wenn die Figur wieder beim A gelandet ist, gewinnt der Spieler, der die meisten Karten sammeln konnte.
Ziel: Das vierte Spiel nennt sich „Verflixte Buchstabensuppe". Hier benötigt man nur die dreizehn Karten mit den Buchstaben A-M und den jeweiligen Wortanfängen. Die Buchstabenkarten werden wild durcheinander auf den Tisch gelegt. Jedes Kind bekommt ein Blatt Papier.
Am Anfang einer Runde wird ein Kind zur Buchstabenhexe. Während die anderen Kinder die Augen schließen, nimmt sich die Buchstabenhexe drei Karten vom Tisch und versteckt sie bei sich.
Gleichzeitig öffnen nun alle anderen ihre Augen wieder und beginnen nach den fehlenden Buchstaben in der Tischmitte zu suchen. Hat man einen Buchstaben entdeckt, der nicht mehr da ist, nennt man ihn schnell und darf sich bei Erfolg einen Besen auf das Blatt Papier malen. Hat das Kind allerdings einen Buchstaben genannt, der noch ausliegt, muß ein Besen wieder durchgestrichen werden.
Wenn alle drei Buchstaben erraten wurden, kommen die Kärtchen wieder zu den ausliegenden Karten und werden erneut gut gemischt. Nun wird ein anderer Spieler zur Buchstabenhexe.
Spielende: Wenn jeder einmal die Hexe spielen durfte, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Besen zeichnen konnte.
Ziel: Das fünfte Spiel heißt „Wort Mixmax". Hier werden zunächst alle Karten mit der grünen Seite nach oben paarweise richtig zusammengesetzt. Mit Hilfe der Spielfigur kann man dies ggf. überprüfen. Jedes Kind erhält ein Blatt Papier und man legt den Stift griffbereit. Schließlich einigt man sich, wer zuerst die Worthexe spielen soll.
Während alle anderen Kinder wegschauen, vertauscht die Worthexe drei Wort-Enden miteinander. Anschließend gibt sie das Kommando zum Öffnen der Augen.
Alle anderen schauen nun schnell und versuchen herauszufinden, wo ein falsches Wortende ausliegt. Hat man ein solches falsches Kartenpaar entdeckt, sagt man es schnell und darf sich bei einer richtigen Antwort einen Besen auf das Blatt malen. Ist das Wort jedoch korrekt gelegt, muß ein bereits gemalter Besen wieder abgestrichen werden.
Sind die drei falschen Wörter erraten, wird der nächste Spieler zur Worthexe. Bevor die neue Runde jedoch beginnen kann, müssen erst alle Wörter wieder korrekt ausliegen.
Spielende: Wenn jeder einmal die Hexe spielen durfte, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Besen zeichnen konnte.
Ziel: Beim nächsten Spiel werden alle Buchstabenkarten gemischt und dann vier Stück pro Spieler verteilt. Die restlichen Karten kommen beiseite. Die Karten werden von den Spielern auf der Hand gehalten und sollten nicht von Mitspielern einsehbar sein. Zusätzlich wird noch ein Blatt Papier und der Stift benötigt.
Der Startspieler beginnt und schreibt ein Wort auf. Danach nennt er dieses Wort laut. Alle Kinder schauen anschließend, ob sie die im Wort vorkommenden Buchstaben eventuell auf der Hand halten. Hat man eine der gesuchten Karten, nennt man den Buchstaben und legt die Karte dann in die Mitte des Tisches. Sollte man mehrere Buchstaben besitzen, muß man einen auswählen, den man ablegt. Danach ist der nächste an der Reihe und wählt ein Wort.
Spielende: Wenn ein Spieler alle seine Karten ablegen konnte, hat er die Partie gewonnen.
Ziel: Das letzte Spiel nennt sich „Zauberwörter". Es handelt sich hierbei um ein Ratespiel. Zunächst wird dazu auf einem Blatt Papier ein Besen gezeichnet, dessen Stil aus 12 Feldern besteht. Die Felder sollten so groß sein, daß die Spielfigur mit einem Fuß eindeutig in einem Feld stehen kann. Zusätzlich zum großen Zettel mit dem Spielfeld benötigen die Spieler noch kleinere Zettel und Stifte.
Ein Spieler beginnt und wird zum Hexenkind. Es schreibt zunächst ein zu erratendes Wort auf. Dieses Wort darf kein Mitspieler sehen. Anschließend werden unterhalb des Besens so viele Kästchen nebeneinander gezeichnet, wie Buchstaben im Wort vorhanden sind.
Reihum ziehen die Spieler nun immer eine Buchstabenkarte und nennen den Buchstaben. Kommt er im Wort vor, schreibt das Hexenkind an die entsprechende Stelle den Buchstaben. Das Kind, daß den Buchstaben aufgedeckt hat, darf die Karte vor sich ablegen.
Wenn der Buchstabe nicht im Wort vorkommt, läuft die Spielfigur auf dem Besen ein Feld vor. Die aufgedeckte Buchstabenkarte kommt in diesem Fall neben das Spielfeld.
Spielende: Die Runde ist vorbei, wenn das Wort erraten wurde (das ratende Kind erhält alle noch fehlenden Buchstabenkarten des Wortes auf die Hand und es gewinnt dann das Kind mit den meisten Buchstabenkarten) oder wenn die Figur über das letzte Feld hinausgezogen ist. In diesem Fall hat das Hexenkind gewonnen.
Kommentar: Die Spielesammlung ist vielseitig einsetzbar und mag sicherlich in Kindergärten und ersten Klassen ein sinnvolles pädagogisches Mittel sein, um das Lesen zu schulen und den Wortschatz zu erweitern. In wie weit das Spiel für die Familie geeignet ist, muß allerdings jeder selbst entscheiden. Das Material jedenfalls ist von gewohnt guter Qualität und die Idee der Lernkontrolle über die Spielfigur ist gut. Ein Teil der Spiele findet auch in „Rechenkönig" von Haba Verwendung, bei
dem es um das Rechnen mit den Zahlen von 1-10 geht.
Fazit: Ein Lernspiel rund um das Alphabet.
Wertung: Mit guten 4 Punkten kann „Lesehexe" überzeugen. Die Vielzahl an Spielideen machen es durchaus interessant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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