Spieletest für das Spiel: LEGENDEN VON ANDOR – CHADA & THORN
Hersteller: Kosmos
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2015
noch erhältlich: Ja
Autor: Gerhard Hecht
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2015
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Legenden von Andor Chada Thorn-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 6 Heldenkarten, 6 Fluchkarten, 29 Nebelkarten, 4 Freundeskarten, 12 Ausrüstungskarten, 3 Sonderkarten, 36 Abenteuerkarten, 3 Spielfiguren, 3 Lagerfeuer-Plättchen, 20 Willenspunkte
Aufmachung: Jeder Spieler hat drei Heldenkarten, die beidseitig bedruckt sind und je eine Tag- und eine Nachtseite besitzen. Jeder Held hat mehrere Bewegungsmöglichkeiten nebst eventuellen Strafen, einen Angriffswert gegen Gegner und eine Sonderaktion.
Die Fluchkarten behindern die Spieler und können nur beiseitegeschoben werden, wenn der Spieler einen der auf der Karte angegebenen Effekte benutzt. Jede Fluchkarte hat eine aktive und eine passive Seite.
Die Nebelkarten zeigen die unterschiedlichsten Feinde. Auf den Karten findet man einen Kampfwert, der vorgibt, wie stark die Helden sein müssen, um die Kreatur zu erledigen. Viele Wesen haben auch Sonderfunktionen, mit denen man sie vertreiben kann.
Freundeskarten helfen den Spielern im Kampf oder mit Sonderaktionen. Sie werden vor der Partie von den Spielern ausgewählt und in die eigenen Kartenreihen integriert. Ausrüstungskarten helfen beim Bestehen ebenso wie die Sonderkarten, die bei bestimmten Abenteuern ins Spiel kommen.
Es gibt vier unterschiedliche Abenteuer im Spiel. Neben einer Story findet man auf einigen Karten noch Erklärungen zu den Symbolen der Wegstrecke, die die Helden ablaufen müssen. Die Wegstrecke wird dabei immer aus einigen Abenteuerkarten zusammengestellt, die teilweise verdeckt ausgelegt werden. Die Wegpunkte zeigen an, wie viele Schritte man aufwenden muss, um ein Feld betreten zu dürfen. Weitere Ereignisse auf dem Feld oder zwischen zwei Feldern sorgen für Abwechslung.
Für jeden Spieler gibt es eine Figur aus Karton. Zusätzlich verkörpert eine weitere Spielfigur das Böse, welches die Spieler einholen will.
Über die Lagerfeuerplättchen wird eine Endbedingung des Abenteuers geregelt. Die Willensplättchen braucht man für Hindernisse und Proben.
Ziel: Die Spieler versuchen gemeinsam, das aktuelle Abenteuer zu bestehen.
Zu Beginn der Partie wählt man ein Abenteuer aus. Dann legt man den Start- und den Zielbereich des Abenteuers offen aus. Dazwischen werden zwei weitere Abenteuerkarten der betreffenden Queste verdeckt ausgelegt. Schließlich stellt man die drei Spielfiguren auf ihre Startpositionen.
Jeder Spieler bekommt die drei Abenteurerkarten eines Helden und legt sie offen aus. Dann sucht sich jeder einen Freund aus, den er versetzt hinter eine Abenteurerkarte legt. Hinter diese drei Abenteurerkarten platziert man nun noch jeweils eine Fluchkarte mit der passiven Seite nach oben.
Die Nebelkarten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt. Danach werden so viele Karten gezogen, wie auf der Startkarte angegeben sind. Diese Karten kommen unbesehen neben die Abenteuerkarte.
Jeder Spieler erhält einige Willenspunkte. Den Rest legt man neben die Spielfläche zu den verschiedenen Ausrüstungsgegenständen.
Die Spieler sind abwechselnd am Zug. Ist der Spieler dran, kann er eine der drei Karten nutzen, die sich jeweils vorne in der betreffenden Reihe befindet. Nach der Benutzung kommt die Karte dann an das Ende der Reihe.
Handelt es sich um einen Helden, kann der Spieler wählen, ob er eine Bewegung machen will, mit dem Helden kämpft oder ob die Spezialfähigkeit genutzt werden soll.
Bei der Bewegung kann der Spieler eine der auf der Karte angegebenen Möglichkeiten wählen und erhält entsprechend viele Bewegungspunkte. Je nach Fortbewegungsart muss die Abenteurerkarte eventuell umgedreht werden oder man muss Willenspunkte abgeben. Die Bewegungspunkte kann der Spieler mit seiner Figur auf dem Pfad der Abenteuerkarten nutzen. Sind auf den Etappen zwischen den durchlaufenden Feldern Sondersymbole bzw. befinden sich Symbole auf dem Zielfeld, werden diese ausgelöst.
Das Kämpfen geht gegen Feindeskarten an der vordersten Position einer eigenen Kartenreihe bzw. bei einer Reihe des Mitspielers, sofern dieser auf dem gleichen oder einem angrenzenden Feld steht. Erreicht der Stärkewert der eigenen Figur den Wert des Gegners, wird dieser besiegt und kommt in die Schachtel. Ist der Mitspieler auf einem Feld in der Nähe, kann dieser den Angriff unterstützen.
Die letzte Aktionsart ist das Ausführen einer Sonderfähigkeit. Dies kann beim Helden, aber auch bei den Feinden bzw. den Fluchkarten geschehen, um die Karte nach hinten in die Reihe zu bekommen.
Über bestimmte Fertigkeiten und Aktionen kommen Ausrüstungskarten oder Nebelkarten mit Feinden ins Spiel, die man hinten in eine Reihe stecken muss und die den Spieler nach und nach einschränken.
Spielende: Sobald ein Spieler sein Zielfeld erreicht hat, muss der Mitspieler innerhalb von drei Runden ebenfalls ins Ziel kommen. Als Zähler dienen die Lagerfeuer-Marker.
Die Spieler verlieren, wenn der aktive Spieler drei Gegner vorne in seinen Reihen hat und keiner besiegt bzw. weggebracht werden kann, wenn es der gegnerischen Figur gelingt, die Helden einzuholen oder wenn eine Nebelkarte aufgenommen werden muss und keine verfügbar ist. Erreichen beide Spieler ihre Zielfelder fristgerecht, haben sie das Abenteuer gemeistert.
Kommentar: Das Kartenprinzip beruht auf „Kashgar“ und passt wunderbar zum Abenteuerspiel. Vier Missionen klingen zunächst nicht besonders viel, da aber die Abenteuerkarten zufällig ausgelegt werden und mehr Wege zur Verfügung stehen, als man schlussendlich verwendet, gibt es einiges an Varianz und entsprechend sorgfältig sollten die Spieler ihre Vorgehensweisen planen.
Der kooperative Gedanke kommt gut zum Tragen. Man läuft nah beieinander, um Wege optimal zu nutzen, verteilt Willenspunkte und kämpft oft gemeinsam gegen große Feinde. Dazu kommen viele Absprachen, welche Weggabelungen man nehmen sollte und ob Flüche oder Sonderaktionen jetzt oder später zum Einsatz kommen.
Die Abenteuer wurden gut umgesetzt. Einzig das Layout der Spielkarten ist etwas nervig, da die Sonderfähigkeiten unten auf den Karten stehen und somit verdeckt sind, bis die Karte ganz vorne liegt. Bei „Kashgar“ waren die Informationen dagegen oben auf der Karte und im gefächerten Zustand noch zu lesen.
Die Spielanleitung ist ähnlich geschrieben wie „Die Legenden von Andor“ und besitzt ein Einführungsspiel, bei dem einige Regeln schon erklärt werden, auf die man bei späteren Missionen zurückgreift und die dann erst mühsam wieder nachgeblättert und gesucht werden müssen, wenn man sich mit diesen späteren Missionen beschäftigt. Hier wäre eine Trennung zwischen kompletten Regeln und dem Einführungsszenario wünschenswert gewesen. Etwas gravierender ist dagegen ein Fehler auf einer Abenteurerkarte. Hier hat man bei einer Aktion vergessen, dass die Abenteurerkarte anschließend auf die Rückseite gedreht werden muss. In der vorliegenden Form kann es so leicht passieren, dass die Helden unendlich viele Willenspunkte generieren können.
Die Illustrationen von Michael Menzel sind wieder sehr stimmungsvoll.
Fazit: Ein sehr gutes 2-Personen-Spiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist dieses kooperative Spiel trotz des Fehlers ein Highlight im Programm von Kosmos.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite