Spieletest für das Spiel: KURIER DES ZAREN
Hersteller: Winning Moves 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Christiane Knepel, Antje Graf
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Kurier des Zaren-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Winning Moves recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 60 Kuriere, 6 Schilder, 5 Depeschen, 30 Rubelstücke
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen stilisierten Weg von fünf Start-Gasthöfen über mehrere Etappen bis zu den Toren des Zarenpalast. In jeder Etappe befinden sich weitere vier oder fünf Gasthöfe. Ein Gasthof bietet immer Platz für bis zu vier Personen. Die Zimmer in einer Herberge sind mit kleinen Pfeilen untereinander verbunden.
Die Kuriere gibt es in Form von Plättchen in den verschiedenen Spielerfarben. Jedes Plättchen zeigt genau einen Wohnbereich in einem Gasthaus. Nur in diesem Teil des Gasthofs kann die Person untergebracht werden.
Die Schilder sind ebenfalls aus Pappe. Sie werden zum Schließen von bestimmten Gasthöfen benutzt, wenn man nicht in voller Besetzung spielt.Auch die Depeschen sind aus dickem Papier gefertigt. Sie sollen von den Kurieren in den Zarenpalast gebracht werden. Zu diesem Zweck muß man an den Wächtern der Eingangstore vorbei und sie mit Rubelstücken bestechen. Allerdings zeigen nicht alle Münzen einen Geldwert an.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinem Kurier als erstes in den Zarenpalast zu gelangen, um eine wichtige Nachricht zu überbringen.
Am Anfang werden je nach Spielerzahl eventuell einige Herbergen geschlossen. Dann bekommt jeder die Kuriere einer Farbe und mischt diese. Den ersten Kurier darf man aufdecken und in ein leeres Gebäude in der Startebene an die jeweilige Stelle in einem Gasthaus legen. Er erhält die gleichfarbige Depesche. Danach zieht man ein weiteres Plättchen und legt dieses offen neben den eigenen Zugstapel. Die Münzen werden mit der bedruckten Seite nach unten gut gemischt und verdeckt auf dem Palast verteilt.
Der aktive Spieler darf in seinem Zug eine von drei verschiedenen Aktionsmöglichkeiten auswählen.
Es ist erlaubt, einen Kurier neu einzusetzen. Dazu nimmt man entweder den offen ausliegenden Kurier des Ablagestapels oder man deckt den obersten Kurier seines Zugstapels auf. Der gewählte Kurier kommt anschließend in eines der Häuser am unteren Rand des Spielbretts. Er kann nicht in eine Herberge gelegt werden, in der sich bereits im entsprechenden Zimmer ein anderer Kurier befindet und er kann auch nicht in ein Haus gehen, welches bereits „voll" ist. Eine volle Herberge hat bereits drei Gäste und nimmt niemanden mehr auf. Sollte sich der Spieler für den Kurier auf dem Ablagestapel entschieden haben, deckt man nach dem Ablegen einen weiteren Kurier vom Zugstapel auf und bildet damit einen neuen Ablagestapel.
Alternativ kann ein Spieler seine Depesche zu einem anderen Kurier auf der gleichen Etappe übergeben. Dieser muß sich nicht im gleichen Haus befinden.
Um einen Boten zur nächsten Etappe zu bringen, muß man eine volle Herberge haben, in der sich mindestens eine eigene Figur befindet. Um dort einen Aufbruch einzuläuten, benennt der Spieler die Herberge zunächst. Anschließend dürfen zwei der drei Kuriere von dort aus zur nächsten Etappe weiterziehen. Der erste Kurier wird dadurch vorgegeben, daß ein Pfeil vom verbliebenen leeren Zimmer auf diesen Boten zeigt, während der zweite Kurier durch den Pfeil auf dem Feld des ersten bewegten Kuriers definiert wird. Der aktive Spieler bestimmt, welcher der beiden Figuren als erstes ziehen muß, sowie die Herbergen, in die die Figuren gehen sollen.
Bei den neuen Herbergen muß es sich um verschiedene Häuser handeln. Wieder können die Figuren nur in die für sie vorgesehenen Zimmer gehen und keine bereits volle Herberge betreten. Kann eine Figur deshalb in der nächsten Etappe keinen Rastplatz finden, darf sie sofort eine Etappe weiterziehen.
Wenn ein Kurier das Haus der letzten Etappe verläßt, hat er seinen Auftrag erfüllt und wird wieder unter den Zugstapel des Spielers gelegt. Sollte er die Depesche dabei haben, kommt diese zum Wächter, der sich oberhalb des Gasthauses befindet. Bei der Übergabe darf der Spieler dann sofort einen besonderen Spielzug ausführen. In späteren Zügen wird von diesem Spieler nur noch dieser gesonderte Spielzug gemacht.
Es gilt nun, den Wächter zu bestechen. Die Zahl unterhalb des Wächters zeigt an, wieviel Geld dazu nötig ist. Der aktive Spieler kann eine beliebige Münze umdrehen. Handelt es sich um ein Geldstück, kann der Spieler weitermachen oder aufhören. Erst wenn er aufhört, nimmt er sich die Münze und legt sie vor sich ab.
Sollte jedoch ein „Njet"-Schriftzug beim Aufdecken erscheinen, werden alle bis dahin umgedrehten Münzen dieser Runde in die Schachtel gelegt und sind aus dem Spiel.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der den Wächter als erstes bestechen konnte und dessen Depesche dadurch dem Zaren zugestellt wird.
Kommentar: Das Spiel an sich ist eigentlich gar nicht einmal so schlecht. Die verschiedenen Kuriere und ihre Vorlieben für bestimmte Zimmer machen ein taktisches Spiel möglich, bei dem man durch kluges Ablegen dafür sorgen kann, daß bestimmte Kuriere schnell nach oben kommen. Wenn es dann noch gelingt, die Depesche im richtigen Moment mitzugeben, hat man klug gespielt.
Leider bringt das geschickte Spiel am Anfang am Ende nicht unbedingt etwas, weil der Bestechungsteil im Spiel vollkommen glücksabhängig ist und die vorhergehende Planung häufig komplett zunichte macht. Bei unseren Partien ist es durchaus vorgekommen, daß ein Spieler schnell beim Wächter war und sich dort vier Runden lang die Zähne ausbiß. Ein anderer Spieler hat dann in einem Zug („Alles oder nichts") so lange Plättchen aufgedeckt, bis er schließlich die erforderliche Summe zusammen hatte. Das war für alle Beteiligten höchst unbefriedigend.
Je mehr Personen beteiligt sind, desto mehr Spaß macht das Spiel im ersten Spielabschnitt. Bei zwei oder drei Personen krankt es etwas, weil man sich nicht so sehr ins Gehege kommt. Technisch gesehen funktioniert es jedoch auch in dieser Besetzung.
Fazit: Ein mittelmäßiges Spiel, bei dem der glücksabhängige zweite Spielabschnitt vollkommen überflüssig ist.
Wertung: In dieser Form kann „Kurier des Zaren" nur gute 3 Punkte erwarten. Interessierte Spieler sollten sich lieber die Erstauflage namens „Muscat" von den Autoren beschaffen, da dort der zweite Spielabschnitt nicht vorhanden ist.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




Spielindex

Hauptseite