Spieletest für das Spiel: KURIER
Hersteller: Ass 
Preis: n.b.
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Kurier-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Würfel, 6 Spielfiguren, 12 Türme, 48 Auftragskarten, 24 Ereigniskarten, 40 Quizkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen fiktiven Kontinent mit einigen Inseln herum. Der Kontinent ist in eine Vielzahl von Ländern eingeteilt. Jedes Land verfügt dabei über eine Hauptstadt. Durch ein Netz aus Spielfeldern sind die Hauptstädte untereinander verbunden. Viele Felder besitzen eine gelbe oder rote Markierung.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Spielfiguren und Türme sind aus Plastik. Es gibt sie in sechs Spielerfarben.
Die Auftragskarten nennen eine Hauptstadt, zu der der Spieler laufen muß. Mit Hilfe der Ereigniskarten wird ein Spieler in seinem Handeln gestärkt oder behindert. Die Quizkarten befassen sich mit der Telekommunikation. Neben der Frage sind dabei häufig auch mehrere Antwortmöglichkeiten vorgegeben.
Das Werbespiel der Post macht optisch und vom Material her einen guten Eindruck.
Ziel: Als Kuriere versuchen die Spieler, möglichst schnell ihre Aufträge abzuarbeiten.
Zu Beginn werden die Kartenstapel getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt. Jeder Spieler zieht sich sechs Auftragskarten. Diese legt er als verdeckten Stapel vor sich ab, wobei er die oberste Karte aufdecken darf. Anschließend nimmt sich jeder eine Spielfigur und stellt diese auf das zentrale Startfeld. Die beiden passenden Türme werden zunächst vor dem Spieler abgestellt.
Während seines Zuges muß der Spieler mit beiden Würfeln werfen. Die Summe an Würfelpunkten darf man dann in beliebiger Richtung mit seiner Figur ziehen. Ein Wechsel der Bewegungsrichtung während des Zuges ist nicht gestattet. Sollte ein Spieler ein Pasch gewürfelt haben, ist er anschließend erneut an der Reihe.
Sobald ein Spieler weniger als sechs Felder von seinem Ziel entfernt ist, darf er auf Wunsch nur mit einem Würfel werfen.
Erreicht man den Ort, der auf der aktuellen Auftragskarte angegeben ist, darf man die Karte in die Schachtel legen und seinen nächsten Auftrag aufdecken. Es ist erlaubt, auf das Auftragsfeld einen seiner Türme zu stellen, sofern man noch welche vor sich stehen hat.
Von einem beliebigen neutralen weißen Feld aus kann ein Spieler sofort zu einem Turm ziehen und dabei auf das Würfeln verzichten. Sollte man einen fremden Turm als Zielpunkt gewählt haben, muß man zuvor jedoch eine Quizfrage richtig beantworten. Der Mitspieler, dem der Turm gehört, stellt die Frage auf der obersten Quizkarte. Nur bei richtiger Beantwortung kann der aktive Spieler vom Turm wegziehen, ansonsten muß er in der nächsten Runde eine weitere Frage beantworten.
Beendet ein Spieler seinen Zug auf einem roten Feld, muß er eine Ereigniskarte ziehen und ausführen. Bei einem gelben Feld erhält man von einem Mitspieler eine Quizfrage. Nur bei richtiger Beantwortung darf man das Quizfeld in der nächsten Runde wieder verlassen.
Wenn eine Figur auf eine andere trifft, darf er diese zum nächstgelegenen Quizfeld stellen, um sich dadurch einen kleinen Zeitvorteil zu sichern.
Spielende: Die Partie ist vorbei, sobald ein Spieler seine sechs Aufträge erledigt hat.
Kommentar: Das Werbespiel ist sehr langweilig und macht nicht unbedingt viel Spaß. Während man bei wenigen Personen kaum aufeinander treffen wird, gibt es bei vielen Spielern schnell ein Netzwerk aus Türmen, die zu nutzen sind. Die Quizfragen zum Thema Telekommunikation sind stark veraltet und trotzdem recht leicht.
Fazit: Ein Spiel, daß für eine Werbeprodukt sehr gut aussieht, aber spielerisch keine Glanzpunkte setzt.
Wertung: Uns konnte „Kurier" nicht begeistern. Es gibt nur 2 Punkte für dieses Produkt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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