Spieletest für das Spiel: KRYSIS
Hersteller: Heidelberger              
Preis: 25 Euro
empf.Alter:10-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Zoltan Ago, Zoltan Aczel
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: August 2011
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Krysis-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 72 Spielerkarten, 8 Übersichten, 24 Artefaktkarten, 4 Spielfiguren, 4 Kontenanzeiger, 125 Spielsteine, 4 Sichtschirme, 24 spezielle Mitarbeiterkarten, 11 Sonderkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Reihe von Höhlen, die durch Gänge miteinander verbunden sind. In jeder Höhle gibt es einige Edelsteine und manchmal auch Kartensymbole zu sehen. Außen um den Spielplan verläuft eine Geld-Leiste, auf der man seinen monetären Bestand mit einem Kontenanzeiger angibt. Dabei handelt es sich um kleine Holzquader.
Auf den Übersichten stehen der Spielablauf und die Werte der Spielkarten. Neben den Spielfiguren aus Holz gibt es noch drei Arten von Edelsteinen, die sich anhand der Farben unterscheiden. Sie sind aus Kunststoff gefertigt.
Die Sichtschirme werden vor jedem Spiel zusammengebaut und schützen die gesammelten Gegenstände vor den Blicken der anderen. Die Mitarbeiterkarten und die Sonderkarten erweitern das Grundspiel und geben ihm zusätzliche Spieltiefe.
Als Motor im Spiel dienen die Spielerkarten und die Artefakte. Jeder Spieler hat zwei unterschiedlich gefärbte Kartensets mit Arbeitern und Schlägern. Neben einer Grafik und einem Spielersymbol sind auf den Karten auch Werte für Geschwindigkeit, Kampfkraft und Transportkapazität zu finden.
Die Artefaktkarten erhöhen die Kampfkraft oder die Transportfähigkeit eines Spielers zusätzlich.
Ziel: Jeder Spieler versucht sich als Unternehmer im Abbauen und Stehlen von Edelsteinen, um nach fünf Runden als Bester dazustehen.
Jeder Spieler wählt eine Farbe, nimmt sich einen Sichtschirm und einige Edelsteine, die sofort hinter den Schirm gelegt werden. Die Spielkarten jedes Spielers werden in zwei Stapel aufgeteilt und getrennt voneinander gemischt. Je drei Karten darf der Spieler sofort auf die Hand nehmen. Die Artefakte kommen als verdeckter Stapel neben die Spielfläche. Jeder erhält auch hiervon eine Karte, die er verdeckt vor dem Sichtschirm plaziert.
Wenn die Spielreihenfolge geklärt wurde, stellen die Spieler ihre Figuren entsprechend im Startbereich der Mine auf. Die auf den Feldern abgebildeten Edelsteine werden aus dem Vorrat direkt offen vor dem Sichtschirm eines Spielers plaziert.
Eine Partie geht über fünf Runden. Jede Runde beginnt dabei mit dem Bergbau. Dazu wählt man Edelsteine hinter dem Sichtschirm aus und bietet damit um das Recht, als erster seine Spielfigur zu bewegen. Gemäß den Geboten setzen die Spieler ihre Figur in eine freie Höhle der nächsten Ebene und erhalten sofort die dort abgebildeten Edelsteine und ggf. Artefaktkarten.
In der Kartenphase werden nun drei Handkarten ausgelegt. Jeder wählt dabei zunächst eine Karte aus und alle Karten werden dann gleichzeitig aufgedeckt. Sobald dieser Vorgang dreimal durchgeführt wurde, gibt es die nächste Phase des Spiels.
Die Gesamtgeschwindigkeit jedes Spielers gibt die Spielreihenfolge während der Aktionsphase vor. Einige Karten haben einen variablen Wert, der sich nach den Kristallen richtet, die man vor dem Schirm liegen hat.
Eine Aktion kann entweder ein Transport, ein Raub oder zusätzlicher Bergabbau sein.
Beim Transport geben die eigenen gespielten Karten vor, welche und wie viele Edelsteine oder Artefakte man wegschleppen darf. Die Sachen kommen dabei zunächst auf die entsprechenden Personenkarten. Danach entscheidet sich der Spieler, was mit den Edelsteinen geschehen soll.
Soll die Ware in die Kommandozentrale, bringt man die Sachen direkt hinter seinen Sichtschirm. Die Edelsteine werden zum Bieten in späteren Runden genutzt, während die Artefaktkarten für die Endwertung etwas einbringen.
Alternativ darf man die Edelsteine und Artefaktkarten auch in die Bank geben. Dafür gibt es dann Geld auf das Konto. In beiden Fällen gehen die drei Personenkarten danach auf einen eigenen Ablagestapel.
Die zweite Möglichkeit ist der Raub. Dazu sucht man sich einen Mitspieler mit geringerer Kampfkraft aus. Der Dieb kann so viele Edelsteine mitnehmen, wie seine Leute tragen können. Auch Artefaktkarten können entwendet werden.
Wird die Beute hinter den Sichtschirm gelegt, muss man seine Personenkarten danach auf den Ablagestapel legen. Verkauft man sie direkt an die Bank, erhält man entsprechend Geld auf das eigene Konto und legt die Personenkarten danach ab. Wird die Beute allerdings vor den Sichtschirm gebracht, darf man seine Personenkarten bis zum Ende der Runde als Wachmannschaft offen ausliegen lassen.
Beim zusätzlichen Abbau von Rohstoffen darf man sich einige Edelsteine aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und in sein Camp vor den Sichtschirm legen.
Die Artefaktkarten können gesammelt oder an die Bank verkauft werden. Es ist jedoch auch möglich, sie bei einer eigenen Aktion zu aktivieren, solange sie vor dem Sichtschirm liegen. So erhält man zusätzliche Kampfkraft oder Transportmöglichkeiten. Je nach Art des Einsatzes kommen die Karten danach direkt aus dem Spiel oder bleiben bis zum Rundenende aktiv.
Am Ende des Durchgangs werden eventuell ausliegende Karten noch abgeworfen und man ergänzt die Kartenhand beliebig auf sechs Karten.
Nach der fünften Runde kommt es zur Endabrechnung. Dabei bringen Edelsteine und Artefakte hinter dem Sichtschirm Bonuspunkte.
Spielende: Es gewinnt, wer den höchsten Kontostand vorweisen kann.
Kommentar: „Krysis“ ist recht einfach zu spielen. Durch die Handkarten wird im Wesentlichen vorgegeben, was man als Spieler tun darf. Ist man schnell, sollte man versuchen, möglichst viele Edelsteine aus dem Camp zu sichern. Als waffenstarrender Verwalter lohnt es sich dagegen schon mal, auf Raubzug zu gehen. Allerdings sind häufig dann die Transportmöglichkeiten stark eingeschränkt.
Auch das Bieten ist zwar regeltechnisch einfach, verlangt aber ein gewisses Risiko, da die Gebote nicht mehr nachgebessert werden dürfen.
Die Artefaktkarten sind vor allem zum Sammeln sehr lukrativ, weil Sets entsprechend viele Bonuspunkte bringen. Andererseits sind Transport-Artefakte auch gut zum Einlagern von Gütern beim Transport oder beim Raub.
Die Grafiken sind gelungen und auch das restliche Material lässt keine Wünsche offen. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung, wird aber bei einem vollen Tisch unberechenbarer.
Die besonderen Arbeiterkarten bringen mehr Pepp ins Geschehen, weil hier eine zusätzliche Verteidigung möglich ist, man in jedem Fall einen Spieler bestehlen kann oder noch einige Edelsteine zusätzlich schürft.
Fazit: Ein nettes kartenbasierendes Bergbau-Spiel.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Krysis“ solide Kost aus Polen.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



Spielindex

Hauptseite