Spieletest für das Spiel: KREUZWORT
PYRAMIDEN
Hersteller: Cardchess Preis: 35 Euro empf.Alter: 8-108 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Jeff Widderich Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Cardchess recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
36 neutrale Pyramiden, 24 graue Pyramiden, 96 Spieler-Pyramiden
Aufmachung: Das
Spielbrett besteht aus 10x10 Feldern. Einige Felder zeigen an, wo sich
die grauen Pyramiden und die Pyramiden der Spieler befinden müssen,
während die restlichen Felder des Innenbereichs mit neutralen Pyramiden
gefüllt werden. Jedes der inneren Felder besitzt einen Buchstaben
aufgedruckt, einzig die Außenkante und die Felder für die grauen
Pyramiden wurden ausgelassen.
Alle Pyramiden sind aus Kunststoff und unterscheiden
sich nur in der Farbe, mit der die Buchstaben aufgedruckt wurden. Neben
neutralen schwarzen und grauen Schriftzügen hat jeder Spieler einen
identischen Satz mit 24 Pyramiden einer speziellen Farbe. Die Pyramiden
zeigen immer auf allen vier Flächen den gleichen Buchstaben. An der
Spitze erkennt man die Wertigkeit jeder Pyramide.
Ziel: Es gilt, seine
eigenen Buchstaben-Pyramiden möglichst schnell vom Spielbrett zu bekommen
und dabei viele Siegpunkte zu machen.
Am Anfang setzen sich die Spieler jeweils an
eine Seite des Spielbretts und erhalten die entsprechenden farbigen Pyramiden
ausgehändigt. Man mischt diese gut durch und bildet Stapel mit jeweils
vier Pyramiden, die man dann auf die Startfelder des Spielbretts stellt.
Danach mischt man gemeinsam die neutralen schwarzen Pyramiden und verteilt
sie auf der Innenfläche. Dabei ist es völlig irrelevant, ob der
Buchstabe auf dem Spielbrett mit dem der Pyramide identisch ist oder nicht.
Zum Abschluß der Vorbereitungen kommen noch die grauen Pyramiden
zum Einsatz, die ebenfalls in Türmen auf die dafür vorgesehenen
Spielfelder kommen.
Um den Startspieler zu ermitteln, zählt
jeder die Summe seiner Pyramiden zusammen. Der Spieler mit dem niedrigsten
Wert darf beginnen.
Der aktive Spieler versucht in seinem Zug mit
allen Pyramiden ein möglichst punkteträchtiges Wort zu bilden.
Dies geschieht von ihm aus in Leserichtung, also von links nach rechts
oder von oben nach unten. Ein solches Wort darf nicht durch Abknicken gebildet
werden, es sei denn, es geht bis zum Rand der Spielfläche.
Bei der Bildung eines Wortes darf man die obersten
Pyramiden aller Spieler und die neutralen grauen Pyramiden versetzen. Dazu
nimmt man sich die jeweilige Pyramide und legt sie ggf. auf andere Pyramiden,
um so ein Wort zu bauen. Die schwarzen Pyramiden im Zentrum sind jedoch
tabu und können allenfalls überbaut werden. Bei der Bildung eines
Wortes muß man darauf achten, daß sich mindestens ein schwarzer
und ein eigener Buchstabe im Wort befinden muß.
Hat man alle erforderlichen Buchstaben gelegt
und keinen Fehler gemacht, kommt es zur Abrechnung. Man darf sich alle
am Wort beteiligten Pyramiden nehmen und als Stapel vor sich abstellen.
Diese bringen bei Spielende den aufgedruckten Punktwert, unabhängig
von ihrer Farbe. Es wird jedoch immer nur die oberste Pyramide eines Stapels
genommen, sofern der Buchstabe im Wort involviert war.
Mit der Zeit entstehen durch das Wegnehmen von
schwarzen oder eigenen Pyramiden freie Felder, auf denen ein Buchstabe
abgebildet ist. Dieser Buchstabe kann normal bei der Bildung eines Wortes
genutzt werden, bringt jedoch keine Punkte. Es ist erlaubt, ein leeres
Feld mit einer Pyramide zu bebauen, um ein Wort bilden zu können.
Nach der Wertung ist das Feld dann wieder frei.
Bei der Wortbildung orientiert man sich am deutschen
Wörterbuch. Alle dort angegebenen Fremdwörter, umgangsprachlichen
Ausdrücke und Fachbegriffe dürfen Verwendung finden. Eigennamen
und Abkürzungen sind dagegen nicht erlaubt.
Sollte man während des Legens feststellen,
daß ein Spieler ein falsches Wort gelegt hat, muß dieser die
verwendeten Pyramiden wieder zurückstellen. Sein Zug ist dann automatisch
beendet.
Spielende: Sobald
ein Spieler keine eigene Pyramide mehr auf dem Spielbrett hat, ist die
Partie vorbei. Jeder addiert seine bereits gewonnenen Buchstaben und es
gewinnt derjenige, der über die höchste Gesamtsumme verfügt.
Kommentar: Eigentlich
dachte ich, daß ich mittlerweile alle Kreuzwortspiele mit ihren Variationen
kenne. Um so erstaunlicher ist es, daß es Jeff Widderich bei „Kreuzwort-Pyramiden"
gelungen ist, ein innovatives und kreatives neues Wortspiel zu erfinden.
Es macht in jeder Besetzung in gleichem Maße Freude und sorgt für
kreative Worteinfälle. Durch die zufällige Verteilung der Buchstaben
zu Beginn muß man immer wieder neu denken und versuchen, eigene und
fremde Buchstaben mit in punkteträchtige Worte einzubinden. Es gewinnt
schließlich nicht immer derjenige, der als erstes alle Buchstaben
verwenden konnte, sondern der Spieler mit den meisten Punkten.
Das Material ist robust und läßt keine
Wünsche offen. Die Pyramiden aus Kunststoff sind stabil und gut bedruckt,
so daß eine Abnutzung sehr unwahrscheinlich ist. Durch die Größe
und das Gewicht der Schachtel ist der Verkaufspreis durchaus angemessen.
Fazit: Für
Fans von Wortspielen ist „Kreuzwort-Pyramide" eine sehr gelungene Alternative.
Wertung: Mit guten
5 Punkten kann man dieses Spiel des amerikanischen Verlags durchweg empfehlen.
Selbst bei der Spielanleitung auf Deutsch gibt es nichts zu bemängeln.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de