Spieletest für das Spiel : KREUZFAHRT
Hersteller: Mattel Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1988 noch erhältlich: Nein Autor: Richard Ulrich Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 4 Spielfiguren,
4 Schiffe, 16 Karten mit Sehenswürdigkeiten, 3 Sperren aus Holz, 1
Sandsturm, 5 Positiv-Karten, 5 Negativ-Karten, 24 Reise-Chips.
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt das Mittelmeer mit verschiedenen Häfen und Urlaubszielen.
Ferner sind die Routen der einzelnen Schiffe dort eingezeichnet. Diese
Schiffe sind aus Holz und haben zwei Einbuchtungen, in die zwei Spielfiguren
gestellt werden können.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, zuerst drei Urlaubsziele zu erreichen und eine Karte mit der
jeweiligen Sehenswürdigkeit mitzubringen.
Zu Beginn werden erst einmal alle Schiffe in
ihren jeweiligen Heimathafen gestellt, die Sehenswürdigkeiten sortiert
und die Positiv- und Negativ-Karten getrennt gemischt und neben den Spielplan
gepackt. Jeder Spieler erhält noch drei Reisechips. Dann werden die
Spielfiguren auf einzelne Schiffe gestellt.
Wer an der Reihe ist, muß entweder drei
Bewegungspunkte ausführen oder eine Karte ziehen. Die Bewegungspunkte
dürfen auf die eigene Spielfigur und auf die Schiffe beliebig verteilt
werden (auch besetzte Schiffe mit anderen Spielern an Bord). Schiffe dürfen
nur entlang der eigenen farbig passenden Linien fahren. Ein Schiff fährt
nur vorwärts und kann erst in einem Hafen wenden. In einem Hafen muß
das Schiff grundsätzlich anhalten, es sei denn, man bezahlt Reisechips.
Personen können im Hafen das Schiff verlassen oder einsteigen, auch
wenn sie nicht an der Reihe sind. Auf jedem Spielfeld und in jedem Hafen
darf nur eine Spielfigur bzw. ein Schiff stehen, nur auf Hafenfeldern oder
den Sehenswürdigkeiten dürfen sich mehrere Spielfiguren aufhalten.
Wird eine der Sehenswürdigkeiten besucht,
so erhält der Spieler die entsprechende Karte, die er sichtbar vor
sich hinlegen muß.
Anstelle eines Zuges kann man auch eine Karte
ziehen. Welche der beiden Stapel man nimmt, bleibt einem Spieler selbst
überlassen. Sie bringen einerseits Erleichterungen für die eigene
Spielfigur und behindern andererseits gegnerische Spieler in ihren Aktionen.
Auf den Karten sind jeweils Alternativen abgedruckt, unter denen man sich
entscheiden kann (hierunter fallen Sperren und Sandstürme).
Durch die Reisechips kann man seinen Aktionsradius
vergrössern. Je ein Chip sorgt für eine zusätzliche Bewegung
des Schiffes oder der Spielfigur, durch Abgabe von 4 Chips darf man einen
Hafen durchqueren, ohne dort anhalten zu müssen. Jeder Spieler darf
bis zu 6 Chips besitzen.
Spielende: Wenn
ein Spieler drei Sehenswürdigkeiten besuchen konnte, hat dieser Spieler
das Spiel gewonnen.
Kommentar: "Kreuzfahrt"
ist nicht sonderlich interessant gestaltet und auch das Spiel selbst kann
einen nicht über längere Zeit faszinieren. Wenn man mit vielen
Personen spielt, kann man eigentlich immer verhindern, daß ein Spieler
bestimmte Positionen erreichen kann und so dessen Züge verhindern.
Dies sorgt für ein langatmiges Spiel ohne Pepp.
Fazit: Langeweile
macht sich hier schnell breit.
Wertung: 2 Punkte
gebe ich dem Spiel noch, die Mängel im Spiel selbst ergeben keine
höhere Wertung.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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