Spieletest für das Spiel: KREUZ UND QUER
Hersteller: Pelikan 
Preis: n.b.
empf.Alter: 7-99 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 1975 
noch erhältlich: Nein
Autor: Sicco v. Huelst
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Kreuz und Quer Pelikan-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 große Spielfiguren, 16 kleine Spielfiguren, 1 roter Würfel, 1 grüner Würfel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt ein schachbrettartiges Muster aus 17x17 Feldern. An zwei gegenüberliegenden Seiten befinden sich in der letzten Reihe dunkel hervorgehobene Zielfelder, die man mit seinen Figuren erreichen sollte. Davor gibt es an bestimmten Positionen Markierungen für die Startaufstellung der einzelnen Figuren. Jede Partei besitzt einen Satz mit drei Holzzylindern und acht Holzchips in einer Farbe. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Grafik des Planes und der Schachtel ist eher spartanisch.
Ziel: Es gilt, seine drei großen Figuren auf die gegenüberliegende Seite zu bringen und dort abzustellen. Am Anfang bekommt jeder die Spielfiguren einer Farbe und legt sie auf die vorgezeichneten Felder des Spielplanes.
Wenn man am Zug ist, werden zunächst beide Würfel geworfen. Anschließend setzt man beide Würfelergebnisse nacheinander mit der gleichen Figur.
Mit dem roten Würfel wird eine Figur rückwärts bewegt. Ein Musketier (große Figur) kann waagerecht, diagonal nach hinten oder senkrecht nach hinten ziehen. Der Soldat (kleiner Chip) kann sich nur waagerecht oder senkrecht nach hinten um die gewürfelte Augenzahl bewegen.
Der grüne Würfel ist für die Vorwärtsbewegung der gleichen Figur zuständig. Will man seinen Musketier bewegen, darf dieser senkrecht nach vorne oder diagonal entsprechend der Augenzahl des grünen Würfels gesetzt werden. Ein Soldat kann nur senkrecht nach Vorne ziehen.
Steht während der Bewegung eine eigene Figur im Weg, muß man einen anderen Weg wählen. Gleiches gilt, wenn eine gegnerische Figur stört, wenn der Spieler den Wert seines roten Würfels setzen will. Beim Ziehen mit dem grünen Würfel kann eine gegnerische Figur geschlagen werden. Der Zug endet dann auf dem entsprechenden Feld, restliche Bewegungspunkte verfallen. Kann man mit keiner Figur vollständig ziehen, verfällt der Wurf.
Hat man zwei Soldaten hinter der Grundlinie des Gegners, können diese zu einem Musketier umgewandelt werden. Der neu eingesetzte Musketier kommt auf ein beliebiges freies Feld der eigenen Grundlinie. Figuren innerhalb einer Grundlinie sind vor Angriffen geschützt.
Spielende: Sobald ein Spieler seine drei Musketiere in der gegnerischen Grundlinie stehen hat, ist die Partie beendet. Alternativ endet die Partie ebenfalls, wenn die drei Musketiere des Mitspielers geschlagen sind oder eine Partei nicht mehr in der Lage ist, mit Spielfiguren zu ziehen. In letzterem Fall zählt jeder Soldat hinter der gegnerischen Linie zwei Punkte und jeder Musketier vier Punkte.
Kommentar: Das alte Taktikspiel ist gewöhnungsbedürftig und bedarf einiger Überlegungen während des Zuges eines Spielers, da beide Würfel laut Regelungen nur für eine Figur verwendet werden dürfen. Trotzdem hat es einen gewissen Reiz, der auch nach 20 Jahren noch vorhanden ist.
Fazit: Ein nettes 2-Personen-Spiel für Tüftler mit Glücksansätzen durch die Verwendung von Würfeln.
Wertung: Wir geben dem Spiel 4 Punkte.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite