Spieletest für das Spiel: KRASH
Hersteller: Fantasy Productions 
Preis: 30 DM
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Ljungqvist, Anders Strid, Johan Sjöberg, Jonas Ekestam
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Krash-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!

Ausstattung: 2 Fahrzeuge, 12 Ausrüstungsteile, 2 Würfel
Aufmachung: Die Fahrzeuge sind aus mehreren Zinnteilen und müssen vor der Partie zusammengebaut werden. Die Ausrüstungen kann man auf die Modelle stecken, sollte sie allerdings festkleben, damit sie während der Partie nicht hinunterfallen. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschickte Manöver die Fahrzeuge seiner Gegenspieler zu beschädigen und zu zerstören.
Am Anfang der Partie baut man sich seinen Wagen zusammen und wählt die Ausrüstungsteile, mit denen man gegeneinander antreten will. Dann braucht man eine ebene Fläche als Arena, in der man Hindernisse nach eigener Wahl aufbauen kann, um die Schußmöglichkeiten einzuschränken.
Die Startaufstellung ist ca. 10 cm vom Arenarand. Die Fahrer sollten möglichst weit voneinander entfernt starten. Nachdem man sich auf die Spielreihenfolge geeinigt hat, beginnt der Startspieler mit der Partie.
Jeder Spieler besitzt 30 Lebenspunkte, die auf einem Blatt Papier notiert werden. Dazu schreibt jeder Spieler eine Geschwindigkeit auf, mit der er in das Spiel startet. Die Geschwindigkeit kann innerhalb gewisser Grenzen frei gewählt werden.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug bis zu drei Aktionen machen. Aktionen sind Beschleunigen, Bremsen, Lenken, Feuern, Abdrängen und Benutzen von Ausrüstung. Man kann eine Aktion auch mehrfach hintereinander durchführen, wenn man dies wünscht. Es ist gestattet, auf Aktionen zu verzichten.
Beim Beschleunigen kann man seine aktuelle Geschwindigkeit um bis zu 4 km/h steigern. Den neuen Zahlenwert schreibt man auf einem Zettel auf. Beim Bremsen wird die aktuelle Geschwindigkeit des Wagens um bis zu vier km/h verringert.
Mit der Aktion „Lenken" kann der Wagen um 45 Grad in Fahrtrichtung nach links oder rechts gedreht werden. Wenn man bis zu 90 Grad-Lenkungen machen will, muß der Spieler zunächst eine Manöverprobe erfolgreich absolvieren. Bei Erfolg dreht der Wagen entsprechend, bei Mißerfolg verliert der Spieler die Kontrolle über den Wagen. Vor jedem Lenkmanöver muß sich der Wagen bei langsamer Fahrt mindestens 3 cm geradeaus und bei hoher Geschwindigkeit mindestens 6 cm
geradeaus bewegen.
Wenn man mit einer Waffe auf seinen Gegner feuern möchte, muß sich das Ziel in Reichweite befinden und die Schußlinie muß frei sein. Das Schußfeld beträgt 90 Grad von der Mündung der Waffe. Waffen an den Türseiten haben nur einen 45 Grad-Schußwinkel. Sollte sich ein Ziel in Deckung befinden, gibt es einen Modifikator auf den Trefferwurf.
Bei einem Trefferwurf wird mit einem Würfel geworfen. Eine „1" ist automatisch ein Fehlschlag. Bei schneller Geschwindigkeit des angreifenden Fahrzeuges oder des gegnerischen Wagens gibt es weitere Modifikationen, die vom Würfelergebnis abgezogen werden. Besondere Waffen haben zusätzliche Werte, die mit eingerechnet werden müssen.
Sollte das Ergebnis des Trefferwurfes einen höheren Wert als „1" haben, erfolgt die Schadensermittlung. Dazu wirft man einen Würfel und addiert den Schadenswert der feuernden Waffe dazu. Die so ermittelte Zahl wird von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.
Beim Abdrängen muß der eigene Wagen maximal 3 cm vom Gegner entfernt sein. Beide werfen dann einen Würfel, wobei der Angreifer zu seinem Wurf noch zwei Punkte addieren darf. Gewinnt der Angreifer, erhält der Gegner Schadenspunkte und muß eine Manöverprobe durchführen, bei deren Mißlingen die Kontrolle über den Wagen verloren wird.
Wenn man die Aktion „Ausrüstung benutzen" wählt, wird die spezielle Fähigkeit des Ausrüstungsgegenstands aktiviert. Jeder Gegenstand kann pro Spielzug nur einmal aktiviert werden.
Die Bewegung des Wagens kann vor, während oder nach den Aktionen eines Spielers erfolgen. Die aktuelle Geschwindigkeit ergibt die Länge in cm, die der Wagen fahren muß. Am Ende des Spielzuges muß die volle Strecke gefahren worden sein. Die maximale Reichweite eines Wagens beträgt 24 cm pro Spielzug und kann nur durch Ausrüstungsgegenstände noch weiter erhöht werden. Die Bewegung an sich ist keine Aktion. Ein Fahrzeug gilt als schnell, wenn es eine Geschwindigkeit von 16 km/h oder mehr besitzt. Falls ein Wagen den Rand der Spielfläche überschreitet, ist es aus dem Spiel.
Wenn der Wagen rückwärts fahren soll, muß man seine Geschwindigkeit auf 6 km/h oder weniger gedrosselt haben und ankündigen, daß man nun rückwärts fahren will. Die aktuelle Geschwindigkeit wird dann automatisch auf 0 km/h reduziert, ohne daß man dafür eine Aktion aufwenden muß. Im Rückwärtsgang kann man eine Höchstgeschwindigkeit von 15 km/h erreichen.
Sollten zwei Fahrzeuge aufeinanderprallen oder ein Hindernis gerammt werden, gibt es einen Kollisionsschaden, der sich nach der Art des Zusammenpralls und der aktuellen Geschwindigkeit der beiden Objekte errechnet.
Bei manchen Aktionen können Manöverproben verlangt werden, um zu sehen, ob der Fahrer seinen Wagen auch unter schwierigen Bedingungen kontrollieren kann. Dazu wird mit zwei Würfeln geworfen und das Ergebnis mit einem Sollwert verglichen, der abhängig von der aktuellen Geschwindigkeit des Wagens ist. Bei einem Fehlversuch wird auf einer Tabelle ermittelt, wie sich das Fahrzeug anschließend verhält.
Spielende: Sobald nur noch ein Spieler ein funktionierendes Fahrzeug auf dem Parcours hat, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Miniaturspiel „Krash" hat einige nette Ansätze, um dem Tabletop-Spiel eine neue Richtung zu geben. Leider gibt es jedoch viele kleine Mängel, die zur Abwertung des Spiels führen. Die Miniaturen sind nicht sehr schön gefertigt und machen in jedem Fall Probleme beim Zusammenbau. Die Vielzahl von Ausrüstungsgegenständen in der Grundversion und in den Erweiterungssets ist groß, doch leider kann man einige Gegenstände gar nicht oder nur schwer identifizieren. Das Anbringen der Ausrüstung an das Fahrzeug gestaltet sich schwierig, wenn man keinen Modellkleber verwenden will. Dies ist allerdings nicht angebracht, wenn man bei weiteren Kämpfen die Ausrüstung seines Wagens variieren will. Auch die Anleitung ist nicht besonders gut strukturiert und bereitet Anfängern einige kleine Probleme.
Positiv sind die relativ einfachen Regeln und die großen Fahrzeuge, mit denen man spielen kann. Eine Partie ist schnell gespielt und kann ohne Probleme auch mit mehr als 2 Personen unternommen werden, ohne in eine langwierige Strategieschlacht auszuarten.
Fazit: Ein Tabletop-Spiel mit Kinderkrankheiten, die vor einem Erfolg ausgebessert werden müßten.
Wertung: In dieser Form ist „Krash" bei uns mit 3 Punkten nur durchschnittlich gelungen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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