Spieletest für das Spiel: KRASH
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 30 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2- Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Ja Autor: Stefan Ljungqvist, Anders Strid, Johan Sjöberg, Jonas Ekestam Besonderheit: Kategorie: Tabletop-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 2 Fahrzeuge,
12 Ausrüstungsteile, 2 Würfel
Aufmachung: Die
Fahrzeuge sind aus mehreren Zinnteilen und müssen vor der Partie zusammengebaut
werden. Die Ausrüstungen kann man auf die Modelle stecken, sollte
sie allerdings festkleben, damit sie während der Partie nicht hinunterfallen.
Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Jeder Spieler
versucht durch geschickte Manöver die Fahrzeuge seiner Gegenspieler
zu beschädigen und zu zerstören.
Am Anfang der Partie baut man sich seinen Wagen
zusammen und wählt die Ausrüstungsteile, mit denen man gegeneinander
antreten will. Dann braucht man eine ebene Fläche als Arena, in der
man Hindernisse nach eigener Wahl aufbauen kann, um die Schußmöglichkeiten
einzuschränken.
Die Startaufstellung ist ca. 10 cm vom Arenarand.
Die Fahrer sollten möglichst weit voneinander entfernt starten. Nachdem
man sich auf die Spielreihenfolge geeinigt hat, beginnt der Startspieler
mit der Partie.
Jeder Spieler besitzt 30 Lebenspunkte, die auf
einem Blatt Papier notiert werden. Dazu schreibt jeder Spieler eine Geschwindigkeit
auf, mit der er in das Spiel startet. Die Geschwindigkeit kann innerhalb
gewisser Grenzen frei gewählt werden.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug bis zu
drei Aktionen machen. Aktionen sind Beschleunigen, Bremsen, Lenken, Feuern,
Abdrängen und Benutzen von Ausrüstung. Man kann eine Aktion auch
mehrfach hintereinander durchführen, wenn man dies wünscht. Es
ist gestattet, auf Aktionen zu verzichten.
Beim Beschleunigen kann man seine aktuelle Geschwindigkeit
um bis zu 4 km/h steigern. Den neuen Zahlenwert schreibt man auf einem
Zettel auf. Beim Bremsen wird die aktuelle Geschwindigkeit des Wagens um
bis zu vier km/h verringert.
Mit der Aktion „Lenken" kann der Wagen um 45
Grad in Fahrtrichtung nach links oder rechts gedreht werden. Wenn man bis
zu 90 Grad-Lenkungen machen will, muß der Spieler zunächst eine
Manöverprobe erfolgreich absolvieren. Bei Erfolg dreht der Wagen entsprechend,
bei Mißerfolg verliert der Spieler die Kontrolle über den Wagen.
Vor jedem Lenkmanöver muß sich der Wagen bei langsamer Fahrt
mindestens 3 cm geradeaus und bei hoher Geschwindigkeit mindestens 6 cm
geradeaus bewegen.
Wenn man mit einer Waffe auf seinen Gegner feuern
möchte, muß sich das Ziel in Reichweite befinden und die Schußlinie
muß frei sein. Das Schußfeld beträgt 90 Grad von der Mündung
der Waffe. Waffen an den Türseiten haben nur einen 45 Grad-Schußwinkel.
Sollte sich ein Ziel in Deckung befinden, gibt es einen Modifikator auf
den Trefferwurf.
Bei einem Trefferwurf wird mit einem Würfel
geworfen. Eine „1" ist automatisch ein Fehlschlag. Bei schneller Geschwindigkeit
des angreifenden Fahrzeuges oder des gegnerischen Wagens gibt es weitere
Modifikationen, die vom Würfelergebnis abgezogen werden. Besondere
Waffen haben zusätzliche Werte, die mit eingerechnet werden müssen.
Sollte das Ergebnis des Trefferwurfes einen höheren
Wert als „1" haben, erfolgt die Schadensermittlung. Dazu wirft man einen
Würfel und addiert den Schadenswert der feuernden Waffe dazu. Die
so ermittelte Zahl wird von den Lebenspunkten des Gegners abgezogen.
Beim Abdrängen muß der eigene Wagen
maximal 3 cm vom Gegner entfernt sein. Beide werfen dann einen Würfel,
wobei der Angreifer zu seinem Wurf noch zwei Punkte addieren darf. Gewinnt
der Angreifer, erhält der Gegner Schadenspunkte und muß eine
Manöverprobe durchführen, bei deren Mißlingen die Kontrolle
über den Wagen verloren wird.
Wenn man die Aktion „Ausrüstung benutzen"
wählt, wird die spezielle Fähigkeit des Ausrüstungsgegenstands
aktiviert. Jeder Gegenstand kann pro Spielzug nur einmal aktiviert werden.
Die Bewegung des Wagens kann vor, während
oder nach den Aktionen eines Spielers erfolgen. Die aktuelle Geschwindigkeit
ergibt die Länge in cm, die der Wagen fahren muß. Am Ende des
Spielzuges muß die volle Strecke gefahren worden sein. Die maximale
Reichweite eines Wagens beträgt 24 cm pro Spielzug und kann nur durch
Ausrüstungsgegenstände noch weiter erhöht werden. Die Bewegung
an sich ist keine Aktion. Ein Fahrzeug gilt als schnell, wenn es eine Geschwindigkeit
von 16 km/h oder mehr besitzt. Falls ein Wagen den Rand der Spielfläche
überschreitet, ist es aus dem Spiel.
Wenn der Wagen rückwärts fahren soll,
muß man seine Geschwindigkeit auf 6 km/h oder weniger gedrosselt
haben und ankündigen, daß man nun rückwärts fahren
will. Die aktuelle Geschwindigkeit wird dann automatisch auf 0 km/h reduziert,
ohne daß man dafür eine Aktion aufwenden muß. Im Rückwärtsgang
kann man eine Höchstgeschwindigkeit von 15 km/h erreichen.
Sollten zwei Fahrzeuge aufeinanderprallen oder
ein Hindernis gerammt werden, gibt es einen Kollisionsschaden, der sich
nach der Art des Zusammenpralls und der aktuellen Geschwindigkeit der beiden
Objekte errechnet.
Bei manchen Aktionen können Manöverproben
verlangt werden, um zu sehen, ob der Fahrer seinen Wagen auch unter schwierigen
Bedingungen kontrollieren kann. Dazu wird mit zwei Würfeln geworfen
und das Ergebnis mit einem Sollwert verglichen, der abhängig von der
aktuellen Geschwindigkeit des Wagens ist. Bei einem Fehlversuch wird auf
einer Tabelle ermittelt, wie sich das Fahrzeug anschließend verhält.
Spielende: Sobald
nur noch ein Spieler ein funktionierendes Fahrzeug auf dem Parcours hat,
ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Miniaturspiel
„Krash" hat einige nette Ansätze, um dem Tabletop-Spiel eine neue
Richtung zu geben. Leider gibt es jedoch viele kleine Mängel, die
zur Abwertung des Spiels führen. Die Miniaturen sind nicht sehr schön
gefertigt und machen in jedem Fall Probleme beim Zusammenbau. Die Vielzahl
von Ausrüstungsgegenständen in der Grundversion und in den Erweiterungssets
ist groß, doch leider kann man einige Gegenstände gar nicht
oder nur schwer identifizieren. Das Anbringen der Ausrüstung an das
Fahrzeug gestaltet sich schwierig, wenn man keinen Modellkleber verwenden
will. Dies ist allerdings nicht angebracht, wenn man bei weiteren Kämpfen
die Ausrüstung seines Wagens variieren will. Auch die Anleitung ist
nicht besonders gut strukturiert und bereitet Anfängern einige kleine
Probleme.
Positiv sind die relativ einfachen Regeln und
die großen Fahrzeuge, mit denen man spielen kann. Eine Partie ist
schnell gespielt und kann ohne Probleme auch mit mehr als 2 Personen unternommen
werden, ohne in eine langwierige Strategieschlacht auszuarten.
Fazit: Ein Tabletop-Spiel
mit Kinderkrankheiten, die vor einem Erfolg ausgebessert werden müßten.
Wertung: In dieser
Form ist „Krash" bei uns mit 3 Punkten nur durchschnittlich gelungen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de