Spieletest für das Spiel: KRAKEN ALARM
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 25 EURO
empf.Alter: 5-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Oliver Igelhaut
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2010
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Kraken Alarm-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielgerät, 4 Meerfelder, 1 Schiff, 16 Meeres-Chips, 1 Krakenfigur, 1 Riff, 12 Proviantplättchen, 24 Tierchips
Aufmachung: Das Spielgerät besteht aus einem Stab mit einer Krake am oberen Ende. Eine Sehne mit einer Kugel ist am Stab befestigt und kann durch Anschubsen um den Stab pendeln. Der Stab wird in das Tiefziehteil der Schachtel gesteckt und hält dadurch.
Die Meerfelder kommen um den Stab herum. Jedes Meerfeld ist in zwei Bereiche eingeteilt. Im inneren Bereich kann das Schiff stehen, während außen jeweils vier Meeres-Chips abgelegt werden können.
Das Schiff ist aus Kunststoff und hat einen ovalen Unterbau. Wenn die rotierende Kugel das Segel des Schiffes trifft, kann dieses unter Umständen umkippen und kentern.
Die Meeres-Chips sind aus Pappe und zeigen entweder ein Tier, das Krakenkind Kuno oder eine Welle. Die Figur des Kuno ist aus Gummi. Sie kann jeweils in die Ecke eines der Meeresfelder gestellt werden und ist dabei außerhalb der Reichweite der Kugel am Band.
Das Riff beherbergt die Tierchips. Es gibt vier Vertiefungen, in denen man die Chips unterbringen kann. Die Tierchips zeigen jeweils eines von insgesamt acht unterschiedlichen Tieren.
Alle Proviantplättchen sind gleich und zeigen ein wenig Nahrung. Auch sie sind aus bedrucktem Karton.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Tiere auf ihrer Seereise zu finden.
Zu Beginn der Partie baut man zunächst das Spielgerät auf. Das Schiff wird auf eines der vier Meerfelder an entsprechender Stelle aufgestellt. Dann mischt man die Meeres-Chips nach einem besonderen System und legt jeweils vier Chips verdeckt auf jedes Meeresfeld. Die kleine Krake Kuno kommt auf den besonderen Abstellplatz des Meeresfeldes, welches sich rechts vom Schiff befindet. Schließlich werden die Tierchips noch gemischt und gleichmäßig mit der Bildseite nach oben in die vier Vertiefungen des Riffs gelegt. Man einigt sich auf den Startspieler und jeder nimmt sich drei Proviant-Einheiten, die man offen vor sich ablegt.
Der aktive Spieler nimmt sich zunächst das Riff, um zu sehen, welche Tiere er suchen soll. Dann bewegt er das Schiff um ein oder zwei Meeresfelder im Uhrzeigersinn weiter. Dabei sollte man aber beachten, daß man nicht unbedingt seinen Zug in dem Bereich beendet, in dem sich das Krakenkind befindet.
Danach deckt man eines der Plättchen auf und läßt ihn an Ort und Stelle liegen. Wird ein Tier sichtbar, welches auch auf dem Riff zu sehen ist, darf der Spieler sich das Plättchen aus dem Riff nehmen. Danach darf man entweder einen weiteren Chip aufdecken oder den Zug freiwillig beenden.
Erscheint ein Tier, welches derzeit nicht auf dem Riff zu finden ist, dreht man einfach alle bislang offen liegenden Plättchen wieder um und der Zug des Spielers endet automatisch.
Bei einem Wellensymbol wird das Schiff sofort eine Position im Uhrzeigersinn weitergeschoben. Wenn dort die kleine Krake nicht steht, ist der Spieler erneut am Zug.
Zeigt der aufgedeckte Chip den kleinen Kraken, wird dieser im Uhrzeigersinn um ein Feld bewegt. Sollte er danach nicht beim Schiff stehen, kann der Spieler seinen Zug normal fortsetzen.
Immer wenn das Schiff und die Krake auf dem gleichen Seefeld sind, gibt es den Kraken-Alarm. Der linke Nachbar des aktiven Spielers nimmt sich die Kugel an der Schnur und hält sie vom Stab entfernt weg. Dann gibt er ihr einen Schubs, damit sie um den Stab kreiselt. Es ist nicht erlaubt, direkt auf das Schiff zu zielen.
Durch den Schwung kann es passieren, daß das Segel des Schiffes getroffen wird und dieses umkippt. Ist dies am Ende der Pendelbewegung der Fall gewesen, muß der aktive Spieler ein Proviantplättchen abgeben. Nach einem Alarm ist immer der nächstfolgende Spieler an der Reihe. Bevor er seinen Spielzug macht, müssen die offenen Meeresplättchen wieder umgedreht werden.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn man je nach Anzahl der Spieler eine gewisse Menge an Tierchips eingesammelt hat. Alternativ endet die Partie auch, wenn ein Spieler seinen letzten Proviant verbraucht hat.
Kommentar: Viele Erwachsene werden sich vielleicht noch an das alte Spiel „Fliegenfalle“ von MB erinnern, welches den gleichen Mechanismus hatte, um Spielfiguren umzuwerfen. Bis auf den Stab mit der Kugel haben beide Spiele aber nichts gemeinsam.
Die Kinder müssen sich die verschiedenen Meeres-Plättchen nach und nach merken, um dann durch kluges Aufdecken mit dem Schiff auf das Meeresfeld zu kommen, auf dem ein Tier zu finden ist, welches auch gerade beim Riff zu sehen ist. Mit zunehmender Spieldauer fallen die Kombinationszüge immer leichter.
Kommt es dann zu einem Kraken-Alarm, sind alle hellwach und fiebern mit, ob denn die Kugel das Schiff trifft und ob dieses dadurch umgeworfen wird oder sich wieder aufrichtet.
Optisch ist Kraken-Alarm sehr schön. Die Chips haben niedliche Grafiken und sind gut voneinander zu unterscheiden. Auch die Krake und das Boot sind gelungen. Die Spielregel erklärt alle Einzelheiten und läßt keine Fragen offen. Einzig der Zusammenbau des Spiels und die speziellen Vorbereitungen beim Mischen der Meeres-Chips zu Beginn der Partie können kleinere Kinder etwas überfordern. Hier sollte dann zumindest ein Elternteil helfen und mitspielen.
Eine Partie funktioniert auch zu zweit gut. Da man sich gegenseitig nicht ärgern kann, ist das Spielgefühl bei jeder Besetzung zumindest bei den Erwachsenen gleich. Kinder lieben allerdings mehr das Spiel in kleiner Gruppe, weil sie dann häufiger selbst am Zug sind und auch häufiger die Kugel kreisen lassen können.
Fazit: Ein nettes Merkspiel mit schönem Pendel-Mechanismus.
Wertung: Gute 4 Punkte erhält das Spiel von unseren Spieletestern.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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