Spieletest für das Spiel: KÖTTEL-ALARM
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 5-               
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2009      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2009
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Köttelalarm-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 48 Spielsteine, 1 Mistgabel, 3 Steckfiguren, 4 Kärtchen, 1 Spezialwürfel, 24 Chips
Aufmachung: Der Spielplan wird auf die Unterseite der Spieleschachtel gelegt und hat neben drei Einkerbungen für die Steckfiguren noch ein größeres Loch im Zentrum der Schachtel. Hier werden im Verlauf des Spiels die Spielsteine hineinbefördert.
Als Spielsteine dienen kleine Holzzylinder in vier unterschiedlichen Spielfarben. Jeweils passend dazu gibt es ein Farbkärtchen.
Geschoben werden die Köttel mit einer kleinen Mistgabel aus dicker Pappe. Aus dem gleichen Material sind die drei Steckfiguren, die aus der bekannten englischen Trickserie um Shaun das Schaf stammen.
Der Spezialwürfel zeigt neben den Spielfarben noch das Symbol einer Mistgabel. Die Chips, auf denen kleine Schafköttel zu sehen sind, dienen als Siegpunkte während des Spiels. Sie sind aus bedruckter Pappe.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst viele Köttel-Chips in zwei Spielrunden zu erzielen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Spielfarbe und legt das passende Kärtchen vor sich ab. Dann wird der Spielplan in die Schachtel gelegt und das zentrale Loch zunächst zugedeckt. Unabhängig von der Spielerzahl werden alle Spielsteine ordentlich gemischt und auf dem Spielplan verteilt. Danach nimmt man die Steckfigur, die als Abdeckung des Lochs diente und steckt sie zusammen mit den anderen Figuren vorsichtig in den Spielplan. Die Chips und die Mistgabel kommen zunächst beiseite.
Der aktive Spieler beginnt und würfelt einmal. Zeigt der Würfel eine Farbe eines Mitspielers, hat man Pech gehabt und muss den Würfel weitergeben. Wenn jedoch die eigene Farbe auftaucht, darf man sich einen seiner Köttel vom Spielplan nehmen. Auch hier ist anschließend der folgende Spieler am Zug.
Sobald jedoch die Mistgabel auf dem Würfel auftaucht, ändert sich der Charakter des Spiels. Der aktive Spieler ruft laut „Köttel-Alarm“ aus und schnappt sich die Mistgabel. Während die Mitspieler weiterhin würfeln und ihn übergehen, darf er mit dem Papp-Plättchen seine Köttel in das zentrale Loch befördern. Fallen dabei auch noch Spielsteine der anderen mit ins Loch, freuen diese sich mit.
Wenn jedoch ein anderer Spieler die Forke wirft, darf er als Schaf agieren und die Wiese von seinem persönlichen Unrat befreien.
Ein Durchgang ist beendet, wenn ein Spieler seinen letzten Spielstein in das Loch gefegt hat. Dafür bekommt er drei Chips aus dem Vorrat. Die Mitspieler erhalten je nach verbliebener Menge an Kötteln auch noch einige Chips. Danach wird das Spielbrett für die zweite Runde vorbereitet.
Spielende: Nach zwei Durchgängen gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.
Kommentar: Das Merchandising-Spiel zur Erfolgsserie um Shaun das Schaf orientiert sich zweifelsohne an einem Kinderklassiker, bei dem auf Geburtstagen eine Tafel Schokolade dick eingepackt war und man diese mit Messer und Gabel befreien musste, um sie dann zu verspeisen, während die Mitspieler das Besteck gerne selbst erwürfeln wollten, um agieren zu können.
Der Hektik-Teil macht auch den einzigen Spielreiz aus, den „Köttel-Alarm“ hat. Naturgemäß funktionieren solche Spiele am Besten mit vollem Tisch, da es dann hoch hergeht und der Würfel ständig wechselt, mal vom Tisch fliegt oder zu hektisch weitergegeben wird. Bei 2 Personen fehlt dieser Aspekt völlig und während der eine fegt, darf der andere einfach nur monoton würfeln und hoffen, daß er die Forke erwischt.
Wird das Forken-Symbol jedoch nicht innerhalb kürzester Zeit geworfen, hat der Aufräumer leichtes Spiel und bringt seine 12 Spielsteine locker ins Loch. Die Mitspieler gehen leer aus und Frust kommt auf.
Dies alles macht das Spiel nicht gerade zu einem berauschenden Fest, doch das K.O.-Kriterium sind die Spielsteine selbst. Es handelt sich bei ihnen um kleine Holz-Säulen. Wenn man diese mischen will, fallen sie auf dem Spielplan zwangsläufig auf ihre runde Längsseite und wenn man keinen genau mit einer Wasserwaage ausgerichteten Tisch hat, rollen sie auf dem Spielplan immer zur abschüssigen Seite. Das nervt und kann nur abgestellt werden, wenn man die Säulen alle aufrecht hinstellt. Bei den hektischen Würfelbewegungen der Kinder und spätestens beim Fegen fallen die Spielsteine dann aber wieder um und rollen natürlich auch wie von Geisterhand teilweise selbständig in die zentrale Vertiefung hinein. Ersetzt man diese Spielsteine gegen kleine Scheiben oder Quader, ist das Problem aus der Welt geschafft.
Da nur zwei Spielrunden gemacht werden, kommt es häufig beim Ende des Spiels zu Gleichständen und keinem eindeutigen Sieger. Hier müssen Hausregeln wie eine letzte Entscheidungsrunde gespielt werden, da auch bei Fünfjährigen sonst häufig schon eine gewisse Enttäuschung entsteht.
Positiv ist die Einbettung des Themas und die grafische Umsetzung, die sich an die TV-Serie hält.
Fazit: Ein Merchandising-Spiel, welches durch schlechte Materialwahl komplett durchfällt.
Wertung: Mit gerade einmal 2 Punkten können wir dieses Spiel in seiner derzeitigen Form nicht empfehlen und raten von einem Kauf ab.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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