Spieletest für das Spiel: KÖNIG LAURIN
Hersteller: Piatnik 
Preis: 24 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Thilo Hutzler
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Koenig Laurin-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Piatnik recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 1 Spielfigur, 1 Startspielerplättchen, 1 Hindernisstab, 30 Zugkarten, 54 Schatzkarten, 24 Zauberkarten, 30 Zwerge, 5 Zählsteine, 5 Farbplättchen, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 8x8 Felder, auf denen sich die Spielfiguren der Spieler bewegen können. Die Ecken jedes Feldes sind mit großen Kreisen versehen, die nur der König betreten kann. Um das Spielfeld verläuft eine Zählleiste.
Als Spielfigur dient ein großer Pöppel aus Holz. Der Hindernisstab ist ebenfalls aus diesem Material beschaffen.
Jede Zugkarte besitzt drei Merkmale, die in den verschiedenen Phasen der Spielzüge eine Rolle spielen. Die Schatzkarten dienen als Zahlungsmittel und haben Werte zwischen 1-3. Mit Hilfe von erworbenen Zauberkarten können die Spieler bestimmte Sachen während der einzelnen Spielphasen zu ihren Gunsten verändern.
Jeder Spieler besitzt einen Satz an Zwergen, die beidseitig mit Aufklebern versehen sind. Die Zwerge haben unterschiedliche Punktwerte, die sich durch Drehung der Figurenscheibe verändern können. In den Spielerfarben gibt es zudem jeweils einen Zählstein und ein Farbplättchen. Die Übersichtskarten zeigen auf der einen Seite die einzelnen Phasen eines Spielzugs und auf der anderen Seite die vorhandenen Zauberkarten und ihre Eigenschaften im Spiel.
Das Material ist solide und die Grafiken ansprechend, wenn man einmal vom eher tristen Spielbrett absieht, was starke Assoziationen an ein Schachbrett aufweist.
Ziel: Die Spieler versuchen den König Laurin zu beschenken, um sich dadurch ihre Freiheit zu erkaufen.
Am Anfang kommt der König ins Zentrum seines Gartens. Die Spielkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt gemischt und dann verdeckt neben dem Brett bereitgelegt. Jeder Spieler bekommt eine Übersichtskarte und die Figuren einer Farbe. Der dazugehörige Zählstein wird vor das erste Feld der Punktleiste gestellt. Das eigene Farbplättchen wird offen vor dem Spieler abgelegt, damit man jederzeit sehen kann, wer mit welcher Farbe spielt. Der Hindernisstab wird neben das Spielbrett gelegt und man einigt sich schließlich, wer der Startspieler der ersten Runde sein soll. Dieser erhält den entsprechenden Marker.
Eine Spielrunde verläuft in mehreren Phasen.
In der ersten Phase erhalten alle Spieler neue Schatzkarten. Der Startspieler beginnt und teilt jedem drei neue Karten verdeckt aus, die alle auf die Hand nehmen und anschauen dürfen.
Danach zieht der Startspieler so viele Zauberkarten, wie Spieler am Tisch sind. Diese werden offen nebeneinander ausgelegt. Anschließend darf sich der Startspieler daraus eine Karte aussuchen und auf die Hand nehmen, sofern er den auf der Karte geforderten Betrag mit Hilfe von Schatzkarten ausgibt. Reihum suchen sich die Mitspieler nun ggf. ebenfalls Karten aus oder passen. Ein Geldwechseln ist beim Erwerb nicht erlaubt!
In der dritten Phase kommen die Zugkarten ins Spiel. Wieder darf der Startspieler diese Karten ziehen und sich anschauen. Es gibt so viele Zugkarten wie Spieler vorhanden sind. Anschließend ordnet er jedem Spieler eine Karte zu, die dieser offen vor sich auslegt. Sollten alle Zugkarten den König in die gleichen Himmelsrichtungen ziehen lassen (Also Nord-Süd oder Ost-West), müssen neue Karten genommen werden.
Reihum dürfen die Spieler dann ihre Zwerge einsetzen. Ein Zwerg kann immer nur mit der farbigen höherwertigen Seite nach oben auf das Spielbrett gebracht werden. Die vor dem Spieler liegende Zugkarte gibt mit ihrem Zahlenwert an, welchen Gesamtwert die eingesetzten Zwerge haben können. Auch hier beginnt der Startspieler mit dem Einsetzen. Eine Figur kann nur auf ein Quadrat gestellt werden, welches unbesetzt ist.
Phase 5 beschäftigt sich mit dem Umsetzen von Zwergen, die sich auf dem Spielbrett befinden. Die Anzahl der Köpfe auf jeder Zugkarte zeigt, wie viele eigene Zwerge ein Spieler umsetzen darf. Beim Umsetzen darf ein Zwerg nicht gedreht werden und das Zielfeld muß unbesetzt sein.
Schließlich geht es in der sechsten Phase um das Versteigern der Königszüge und die Wertung der aktuellen Runde. Auch hier beginnt der Startspieler und legt verdeckt ein beliebiges Gebot an Schatzkarten vor sich ab. Reihum haben die Mitspieler nun die Chance, ebenfalls eine oder mehrere Schatzkarten auszulegen. Nachdem jeder einzeln reihum einmal ausgelegt hat, werden die Karten aufgedeckt und miteinander verglichen.
Der Spieler mit den meisten gebotenen Schätzen legt zunächst alle eingesetzten eigenen Schatzkarten auf einen Ablagestapel. Anschließend wählt er eine der ausliegenden Zugkarten aus (es muß nicht die eigene sein!) und setzt den König entsprechend den Vorgaben auf dem Spielbrett. Sollte der König dabei über den Rand hinausbewegt werden, kann nur die andere Richtung gewählt werden oder der Spieler läßt die Karte verfallen. Bei letzterem gibt es danach keine Wertung. Die Mitspieler an der Versteigerung verlieren jeweils die Hälfte ihrer eingesetzten Kartenmenge und legen die entsprechenden Karten auf den Ablagestapel. Sie dürfen selbst wählen, welche Zahlenwerte sie wieder auf die Hand nehmen. Sollte es einen Gleichstand bei Geboten geben, wird nach einem gewissen Modus verfahren, um den Sieger zu ermitteln. Gleiches gilt, wenn niemand bietet.
Nach der Bewegung des Königs folgt eine Wertung. Alle Zwerge, die angrenzend zur aktuellen Position des Königs stehen, erhalten entsprechend ihrem Zahlenwert Punkte auf der Wertungsleiste. Danach werden die Figuren der Zwerge umgedreht, wodurch der schwächere Zahlenwert sichtbar ist. Sollte ein „schwacher" Zwerg gewertet werden, kommt er danach zum Vorrat des Spielers zurück.
Als letztes darf der Ersteigerer die eingesetzte Zugkarte auf einen separaten Ablagestapel legen und eine weitere Versteigerung beginnt. Die letzte Zugkarte wird jedoch niemals versteigert. Hier darf der Spieler, vor dem die Karte liegt, entscheiden, ob er sie einsetzen will oder nicht. Dafür muß er kein Geld opfern.
Zum Abschluß der Runde wird die Startspielermarkierung an den folgenden Spieler übergeben.
Die Zauberkarten haben in bestimmten Phasen ihre Effekte und können dort eingesetzt werden. Bestimmte Karten können pro Königszug jedoch nur einmal verwendet werden. Der Einsatz der Karte kann jederzeit während des Zuges erfolgen. Nach dem Benutzen kommt die Zauberkarte auf den separat zu bildenden Ablagestapel.
Spielende: Erreicht ein Spieler eine vorgegebene Punktzahl auf der Wertungsleiste, endet das Spiel mit Abschluß der laufenden Runde. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Wertungspunkten.
Kommentar: „König Laurin" ist ein abstraktes Taktikspiel, bei dem man nur bedingt Einfluß auf die Richtung der Spielfigur hat. Während vor einigen Jahren das Spiel sicherlich noch ein Hit gewesen wäre, relativiert sich dies heutzutage etwas. Störend ist vor allem, daß der führende Spieler in unseren Partien jedes Mal in der letzten Spielrunde durchgereicht wurde und man aus einer der hinteren Positionen meist die besten Siegchancen hat, da man dort relativ gut in Ruhe gelassen wird. Die Zauberkarten sind in unseren Augen ebenfalls unbalanciert, denn gerade die Karten, die einem Spieler das Ein- oder Umsetzen von Zwergen verbieten sind viel zu schwach, um gekauft und eingesetzt zu werden.
Fazit: Ein ordentliches Spiel, aber kein Hit.
Wertung: Mit gerade so 4 Punkten sollte man „König Laurin" einmal anspielen, um zu testen, ob es einem gefällt.

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