Spieletest für das Spiel: KLUNKER
Hersteller: Hans im Glück 
Preis: 13 DM 
empf.Alter: 10-
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 1999
noch erhältlich: Ja 
Autor: Uwe Rosenberg
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel 
Bewertungsbild Klunker-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hans im Glück recht herzlich!

Ausstattung: 94 Klunkerkarten, 5 Schaufenster-Karten, 5 Zahlenkarten, 1 Start-Karte
Aufmachung: Die Klunkerkarten zeigen eines von sieben verschiedenen Motiven. Auf der Rückseite ist jeweils ein Geldschein aufgedruckt. Die Schaufenster sehen alle identisch aus und kommen vor die Spieler. Die Zahlenkarten geben die Reihenfolge an, in denen die Spieler die Auslage eines Schaufensters kaufen können. Die Spielregel ist auf fünf beidseitig beschriebenen Spielkarten aufgedruckt und verwirrt daher bei Regelfragen etwas. Die Grafiken der Karten sind gut und auch von farbschwachen Personen zu erkennen.
Ziel: Jeder Spieler erhält eine Schaufenster-Karte, die er vor sich ablegt. Dann mischt ein Spieler die Klunkerkarten und gibt jedem verdeckt eine Karte, die dieser rechts neben die Schaufensterkarte legt, ohne sie dabei anzuschauen. Dieses Feld repräsentiert das Geld im Portmonnaie des Spielers. Anschließend erhält jeder Spieler sechs weitere Klunkerkarten und nimmt sie auf die Hand. Je nach Spielerzahl benötigt man drei oder mehr Zahlenkarten im Spiel, die offen in die Mitte des Tisches kommen.
Der jüngste Spieler beginnt und erhält die Startkarte. Eine Spielrunde gliedert sich in drei Abschnitte, die reihum abgewickelt werden.
Im ersten Abschnitt wählt der Startspieler zunächst 0-6 Handkarten und legt sie offen und versetzt zueinander auf sein Schaufenster. Hat man aus der vorherigen Runde noch Karten im Schaufenster, kann man seine Auslage erweitern, muß es jedoch nicht. Nur wenn keine Karte im Schaufenster ist, muß der Spieler mindestens eine Karte ins Schaufenster legen.
Nachdem reihum jeder Spieler Karten ins Schaufenster gelegt hat, beginnt der zweite Abschnitt wieder beim Startspieler. Der Startspieler kann nun eine seiner verbliebenen Handkarten in den Tresor legen. Der Tresor befindet sich neben dem eigenen Geld. Eine ausgespielte Karte wird dort offen hingelegt, gleiche Farbkarten kommen untereinander. Verzichtet der Spieler auf das Ausspielen einer Karte, erhält er die niedrigste noch vorhandene Zahlenkarte aus der Mitte.
Hat ein Spieler eine Karte ausgelegt und ist wieder am Zug, darf er erneut entscheiden, ob er eine Karte in seinen Tresor legt oder paßt und eine Zahlenkarte nimmt. Ein Spieler mit Zahlenkarte darf in dieser Runde keine Karten mehr in seinen Tresor legen.
Gelingt einem Spieler ein Vierling (vier gleichfarbige Karten) im Tresor, muß er sie verkaufen. Der Erlös ist dabei jedoch verschieden. Vier Löwenkarten bringen grundsätzlich 4 Geldscheine ein. Die Karten werden dann einfach umgedreht und auf das Portmonnaie-Feld gelegt. Bei jedem anderen Vierling hängt der Gewinn von den anderen Karten im Tresor ab. Ist der Vierling alleine im Tresor, erhält man alle vier Geldscheine. Bei einer anderen vorhandenen Kartenreihe gibt es nur 3 Geldscheine und die vierte Karte muß auf den Zugstapel gelegt werden. Hat man zwei andere Schmuckreihen im Safe, gibt es sogar nur zwei Geldscheine und zwei landen auf dem Zugstapel. Bei drei oder mehr Reihen behält man sogar nur einen Geldschein.
Im dritten Spielabschnitt einer Runde geht es um den Kauf der Schaufensterauslagen. Es beginnt hier der Spieler mit der niedrigsten Zahlenkarte, die anderen folgen entsprechend den Ziffern ihrer Karte. Hat ein Spieler noch eine eigene Schaufensterauslage, muß er die Karten eines Schaufensters erwerben. Ansonsten kann er freiwillig auf den Kauf verzichten.
Kauft man eine Auslage eines Mitspielers, erhält dieser einen Geldschein aus dem Portmonnaie. Die gekauften Karten kommen dann sofort alle in den Tresor und werden danach ggf. sofort wieder verkauft, wenn Vierlinge entstanden sind. Nimmt man sein eigenes Schaufenster, muß man nichts bezahlen.
Verzichtet man auf den Kauf, endet die Spielrunde sofort. Alle Zahlenkarten werden wieder in die Mitte gelegt, Startspieler wird derjenige, der im dritten Spielabschnitt keine Karten erworben hat. Jeder Spieler erhält nun wieder so viele neue Karten, daß er sechs Stück auf der Hand hält, bevor eine neue Runde beginnt.
Spielende: Das Spiel ist vorbei, wenn am Ende einer Runde die Kartenhand eines Spielers nicht mehr aufgefüllt werden kann. Jeder zählt nun sein Geld im Portmonnaie. Der reichste Spieler gewinnt die Partie.
Kommentar: „Klunker“ benötigt einige Spiele, um seinen Reiz voll zu entfalten. Nach den ersten Partien gehen die Spieler meist recht planlos vor, doch ändert sich das später und die ganzen Tricks und das taktische Spielen um die Auslage bringen nette Elemente ins Spiel. Etwas spartanisch wirkt die Anleitung auf fünf beidseitig bedruckten Spielkarten, die in der Erstauflage zudem an einer Stelle fehlerhaft ist (bei einer Wertung wird nicht auf die Anzahl verschiedene Sorten geachtet, sondern auf die Anzahl verbliebener Reihen!). Der Fehler wird in der Neuauflage jedoch schon behoben sein.
Fazit: Ein gutes Spiel, welches allerdings einige Partien benötigt, um seinen Wert richtig zu erkennen.
Wertung: Das Kartenspiel bekommt gute 4 Punkte und schrammt wegen den Mängeln an einer etwas höheren Wertung vorbei.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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