Spieletest für das Spiel: KASHGAR
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Gerhard Hecht
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2014
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Kashgar-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 165 Karten, 4 Spielertableaus, 28 Marker
Aufmachung: Die Karten lassen sich in Patriarch-Karten, Startkarten, Standard-Karten, Sonderkarten, Zusatzkarten und Auftragskarten unterteilen. Bis auf die Auftragskarten zeigen alle anderen Kartentypen jeweils eine Person mit eventuellen Siegpunkten und einer oder mehrerer Spezialfähigkeiten.
Auf den Auftragskarten stehen die Art des Auftrags, die Anzahl an Siegpunkten, die Voraussetzungen an Eseln und die Dinge, die man zum Erfüllen des Auftrags abgeben muß.
Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau, auf dem fünf Warensorten, Gold und Esel auf verschiedenen Skalen erfaßt werden. Für jedes dieser Dinge gibt es einen entsprechenden Anzeiger aus Holz.
Ziel: Die Spieler sind als Karawanenführer unterwegs und holen sich Waren, Gold und Esel, um damit Aufträge zu erfüllen und Personen anzuheuern.
Am Anfang bekommt jeder drei Patriarch-Karten, die er vor sich auslegt. Dann mischt man die Startkarten und gibt jedem drei Stück, die dieser versetzt hinter seine drei Patriarchen legt und die das Ende seiner drei Karawanen symbolisieren. Über die Startkarten wird definiert, wer die Partie beginnt.
Die Standard-Karten kommen als gemischter Stapel in die Tischmitte. Will man konfrontativer spielen, mischt man auch die Zusatzkarten mit in den Stapel. Sonderkarten und Aufträge bilden jeweils separate Stapel. Vier Aufträge werden offen ausgelegt und zeigen das erste Angebot. Schließlich stellt jeder auf seinem Tableau die Startwerte aller Rohstoffe, des Goldes und der Esel ein.
Ist man am Zug, wählt man eine seiner Karawanen aus und nutzt dabei die vorderste Karte. In vielen Fällen darf man aber auch auf die Aktion verzichten. Die gewählte Karte kommt in jedem Fall direkt hinten an die Karawane zurück.
Einige Karten haben mehrere Aktionsmöglichkeiten. Hier muß der Spieler eine auswählen.
Bestimmte Aktionen sind rot hinterlegt. Nutzt man diese Aktion, kommt die Karte danach in die Schachtel. Einige Aktionen verlangen eine Bezahlung in Form von Rohstoffen.
Über Patriarchen erhält man neue Karten. Hier darf man zwei Karten vom Standard-Stapel ziehen und eine davon ans Ende der Karawane legen, während die andere auf den Ablagestapel wandert.
Um Aufträge erfüllen zu können, braucht man spezielle Händler, die im Kartenstapel enthalten sind. Erst wenn ein Händler vorne in der Karawane liegt, kann man ihn zum Erfüllen eines Auftrags benutzen. Dabei benötigt man immer eine gewisse Anzahl an Eseln. Erfüllte Auftragskarten werden sofort ersetzt.
Spielende: Hat ein Spieler durch Personen in seinen Karawanen und bereits erfüllte Aufträge mindestens 25 Siegpunkte erzielt, wird nur noch die laufende Runde zu Ende gespielt. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Kommentar: Die Idee mit der Bildung von Karawanen und den immer länger werdenden Kartenreihen ist sehr pfiffig gemacht. Einerseits versucht man so, seine Karawanen kurz zu halten, um Karten schnell wieder verfügbar zu machen, andererseits braucht man aber auch einige Personen, um neue Rohstoffe oder Esel zu erhalten. Besonders wichtig sind dabei die Händler, denn nur über diese können Aufträge erfüllt werden. Zu lange sollte man nicht mit dem Optimieren der Karawanen warten, weil 25 Siegpunkte recht schnell erreicht werden. Dies ist oft auch ein kleiner Kritikpunkt am Spiel, denn gerade hat man das Gefühl, daß die Karawanen langsam gut werden und dann ist schon alles vorbei. Da es keine Siegpunktleiste gibt, sollte man immer mal wieder bei den Mitspielern nachzählen, wie weit sie denn mittlerweile gekommen sind.
Leider spielt jeder mehr oder weniger vor sich hin. Nur wenige Zusatzkarten beziehen sich auf die Karawanen bzw. Karten der Mitspieler. Eigentlich kann man diese nur dadurch stören, daß man geeignete Aufträge vorher abarbeitet.
Das Kartenglück spielt eine nicht unwesentliche Rolle, trotzdem fühlt man sich nur selten vollkommen hilflos.
Die Illustrationen sind sehr stimmig. „Kashgar“ funktioniert in jeder Besetzung ohne besondere Anpassungen gleich gut. Ohne die Zusatzkarten sollte man es jedoch nicht spielen, damit wenigstens die Chance besteht, den früh führenden Spieler etwas zu behindern.
Die Kartenqualität ist ordentlich. Manchmal braucht man etwas Fingerspitzengefühl, um eine Karte wieder am Ende einzureihen. Besonders auf glatten Tischflächen verrutschen dann die Karten der Karawane schnell, wenn man nicht vorsichtig genug ist.
Im Vergleich zu anderen Deckbauspielen, in dessen Kategorie „Kashgar“ irgendwie fällt, ist das Fehlen von langen Kettenzügen ein angenehmer Effekt. So bleiben die Spielzüge immer kurz und knackig und es gibt nur sehr selten kleine Wartezeiten, die aber nicht ins Gewicht fallen und dann von den Spielern für das Nachzählen von Siegpunkten genutzt werden.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel mit neuem Mechanismus.
Wertung: Mit 4 Punkten gefällt uns „Kashgar“ gut. Hoffen wir, daß es bald eine konfrontative Erweiterung gibt und die Gesamtpunktzahl angehoben wird, die man zum Sieg benötigt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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