Spieletest für das Spiel: KARDINAL & KÖNIG
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 35 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Schacht
Besonderheit:
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Kardinal & Koenig-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 55 Karten, 100 Klöster, 40 Räte, 5 Zählsteine, 1 Markierungsstein
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte, die in mehrere Regionen eingeteilt ist. Die Regionen ihrerseits besitzen eine unterschiedliche Anzahl an Feldern, auf die die Klöster im Verlauf der Partie gesetzt werden. Diese Felder sind miteinander auch über Regionengrenzen hinweg durch Linien verbunden. Jede Region besitzt noch ein Wappenfeld, auf dem die Räte abgestellt werden. Für die Ratswertung gibt es insgesamt 15 weitere Verbindungslinien, die jeweils zwei Regionen verbinden. Um die Landkarte herum läuft eine Zählleiste. Die Karten zeigen entweder eine oder zwei Regionen inklusive deren Wappen. Bei den Klöstern handelt es sich um kleine Holzhäuser in verschiedenen Farben, während die Räte aus Zylindern geformt sind. Als Zähl- und Markierungssteine dienen kleine Holzscheiben.
Die Grafik ist am Anfang etwas verwirrend und auch die Farbwahl ist nicht unbedingt gelungen, was Spieler zunächst verwirren dürfte.
Ziel: Es gilt, nach der zweiten Wertung durch geschicktes Einsetzen von Klöstern, Räten und der Bildung von Klosterketten möglichst viele Siegpunkte zu erhalten.
Beim Spielstart erhält jeder Spieler die 20 Klöster und die acht Räte einer Farbe. Der passende Zählstein wird anschließend auf das erste Feld der umlaufenden Leiste gestellt. Von den gemischten Karten erhält jeder Spieler drei Stück auf die Hand, zwei weitere werden offen neben den Reststapel gelegt. Der Startspieler erhält den Markierungsstein und beginnt die Partie.
Wenn man am Zug ist, kann man bis zu drei Handkarten ausspielen und damit Figuren einsetzen. Am Ende des Zuges zieht man dann neue Karten nach. Wer keine Karte ausspielen möchte, wirft statt dessen eine Karte ab und zieht eine neue Karte.
Die ausgespielte Karte gibt die Region vor, in die ein Spielstein gesetzt werden muß. Ist eine Region vollkommen leer, darf man nur ein Kloster in dieses Land setzen. Befindet sich jedoch schon mindestens ein Kloster in der Region, darf man bis zu zwei Klöster oder Räte dort einsetzen. Spielt man eine Karte, auf der zwei Regionen angegeben sind, darf man sich eine der beiden Regionen aussuchen, in die man eine Figur plazieren möchte.
Grundsätzlich ist es in einem Zug nur gestattet, in eine Region Figuren zu setzen. Zwei Karten einer Farbe können dabei als Joker fungieren und eine beliebige Karte ersetzen.
Klöster werden auf die vorgegebenen Klosterfelder gestellt. Auf jedem Feld darf nur ein Kloster stehen. Räte hingegen kommen auf das Wappenfeld des entsprechenden Landes. Es ist möglich, sowohl ein Kloster und einen Rat, wie auch zwei Räte einzusetzen, wenn man zwei Regionenkarten ausspielt. Räte können in ein Land gesetzt werden, auch wenn der Spieler kein Kloster in der Region besitzt. Die Anzahl der Räte in jedem Land wird jedoch durch die Anzahl der Klöster, der in der Region am häufigsten vertretenen Farbe, begrenzt.
Zum Abschluß seines Zuges darf der Spieler seine Kartenhand wieder auf drei Karten ergänzen. Dabei kann man aus den offenen Karten oder vom verdeckten Stapel ziehen. Erst nachdem der Spieler seine Kartenhand ergänzt hat, werden wieder so viele Karten vom Stapel aufgedeckt, daß zwei Karten offen ausliegen.
Zieht ein Spieler die letzte Karte vom Stapel, kommt es sofort zu einer Zwischenwertung, bei der nur die Klöster zählen. Reihum werden alle Regionen gewertet. Wer in einer Region die meisten Klöster besitzt, erhält so viele Siegpunkte, wie Klöster insgesamt in der Region vorhanden sind. Der Zweitplazierte bekommt so viele Punkte, wie Klöster des erstplazierten Spielers in der Region stehen usw. Gibt es einen Gleichstand, erhalten alle die am Gleichstand beteiligt sind, die entsprechende Punktzahl.
Nach der Zwischenwertung wird der Ablagestapel gemischt und wieder als Zugstapel bereitgelegt.
Nachdem der Stapel erneut durchgespielt wurde, wird die komplette Runde noch zu Ende gespielt, bevor es zur Endwertung kommt. Bei der Schlußwertung werden wie in der Zwischenwertung zunächst die Klöster abgerechnet. Anschließend kommt es zur Ratswertung.
Bei der Ratswertung werden die Bündnisse der Länder untereinander den Zahlenwerten entsprechend abgehandelt. Hat ein Spieler in beiden Ländern eines Bündnisses die Mehrheit an Räten (alleine oder gleichberechtigt neben anderen), so erhält er Siegpunkte entsprechend der Anzahl aller Räte in diesen beiden Regionen.
Als letztes erfolgt die Wertung der Klosterketten. Wer eine ununterbrochene Reihe aus mindestens vier Klöstern besitzt, erhält so viele Punkte, wie die Reihe lang ist. Dabei zählen Verzweigungen nicht mit. Bei den Ketten kann jedes Kloster nur einmal gewertet werden.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, der am Ende der zweiten Wertung mit seinem Wertungsstein am weitesten auf der Punkte-Leiste vorgerückt ist.
Kommentar: „Kardinal & König" ist ein schnelles Spiel, daß schon bei der zweiten Partie in unter 45 Minuten beendet werden kann. Trotzdem hat es einiges an taktischen Möglichkeiten zu bieten, um nicht uninteressant zu sein. Die zweite Wertung ist entscheidend für das Spiel, so daß man einiges an Vorbereitungen braucht, um hier bei den Klosterwertungen noch Punkte zu erhalten. Eine Partie sollte jedoch mit mindestens vier Personen gespielt werden, da ansonsten ein Spieler durchaus einmal alle Figuren verbauen kann.
Fazit: Ein gelungenes Taktikspiel von Michael Schacht.
Wertung: Das Goldsieber-Spiel kann überzeugen und besitzt einen hohen Spielreiz. Daher geben wir „Kardinal & König" 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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