Spieletest für das Spiel: KAMPF UM ROM
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Klaus Teuber
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: März 2007
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Kampf um Rom-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Sätze Spielfiguren, 1 Legionär, 40 Plünderungsplättchen, 40 Münzen, 2 Würfel, 4 Markierungsplättchen, 90 Karten, 4 Übersichten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte von Südeuropa, die in eine Vielzahl von Hex-Feldern eingeteilt ist. Jedes Hex-Feld zeigt dabei eine von vier Landschaftsformen und hat eine festgelegte Ziffer zwischen 2 und 12 aufgedruckt. Einzig die Wälder besitzen keine Zahlenwerte. An den Schnittpunkten einiger Hexfelder befinden sich Stadtfelder, die mit einer unterschiedlichen Anzahl an Wachtürmen ausgestattet sind. Die Städte teilen die Landkarte in fünf Provinzen ein. Einige Wege zwischen den Rohstofffeldern sind mit Markierungspfeilen versehen.
Am Rand der Spielfläche gibt es für jeden Spieler zwei Ablagestellen für seine Reiter und seine Krieger. Dort werden auch gewonnene Plünderungsplättchen abgelegt. Diese Ablagefelder symbolisieren die Stärke der jeweiligen Einheiten auf der Landkarte. Eine Windrose mit den Ziffern von 2-12 zeigt mit Hilfe der Markierungsplättchen an, welche Felder in einer Runde bereits Rohstofferträge erwirtschaftet haben.
Jeder Spieler besitzt einen Satz mit Spielfiguren. Es gibt jeweils eine gewisse Anzahl Trosswagen, Krieger und Reiter. Der Legionär ist eine neutrale Spielfigur, die immer ein Hex-Feld auf dem Spielplan blockiert, wodurch die Spieler hier keine Erträge erzielen können.
Für jede Provinz gibt es eine Anzahl von Plünderungsplättchen. Sie können gewonnen werden, wenn der Spieler die Stadt besiegt. Auf der Unterseite der Plättchen steht dann, was der Spieler durch die Plünderung erhält.
Die Münzen sind aus Kunststoff. Es gibt zwei verschiedene Größen. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter, die während der Partie zum Ermitteln der Rohstoff-Felder dienen.
Bei den Karten gibt es Rohstoffkarten, Entwicklungskarten und Sondersiegpunkte. Die Übersichten geben einen groben Überblick über den Spielablauf einer Runde und die Möglichkeiten, eigene Figuren einzusetzen.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell 10 Siegpunkte zu erzielen.
Zu Beginn wählt man eine Farbe und bekommt alle passenden Spielfiguren. Jeweils ein Reiter und ein Krieger kommen auf die markierten Kreuzungspunkte, die als Startpunkte vorgesehen sind. Jeweils ein Reiter bzw. ein Krieger werden dann zusammen mit einem Trosswagen auf die passenden Ablagefelder neben dem Spielplan abgelegt. Der Rest der Figuren kommt vor den Spieler.
Der Legionär wird auf ein beliebiges Waldfeld in Spanien gestellt. Jeder Spieler nimmt sich 5 Goldmünzen. Dann werden die Spielkarten sortiert.
Die Getreide- und die Erzkarten kommen als offene Stapel neben die Spielfläche. Die dritte Rohstoffart wird dagegen verdeckt gemischt, da es hier zwei unterschiedliche Kartensymbole gibt. Die Weidekarten kommen als verdeckter Stapel neben die offenen Rohstoffkarten. Nachdem die Sondersiegpunktkarten sortiert und offen neben den Spielplan gelegt wurden, mischt man schließlich noch die Entwicklungskarten und legt sie als verdeckten Stapel bereit.
Jeder Spieler nimmt sich noch eine Getreide- und eine Weidekarte vom Stapel auf die Hand. Dann einigt man sich auf den Startspieler.
Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen.
In der ersten Phase werden die Rohstofferträge ausgewürfelt. Dazu wirft der Startspieler beide Würfel und markiert anschließend das entsprechende Zahlenfeld auf der Windrose mit einem Markierungsplättchen. Alle Spieler, die an den Ecken der entsprechenden Rohstoff-Felder eine Figur stehen haben, bekommen dafür eine passende Rohstoffkarte. Danach würfelt der Spieler erneut. Sollte ein Ergebnis erzielt werden, welches schon durch ein Markierungsplättchen abgedeckt wurde, wirft der Spieler erneut.
Bei einer 7 wird der Legionär auf ein beliebiges Rohstoff-Feld gesetzt. Dort gibt es nun keine Erträge mehr, bis die Figur das Feld wieder verläßt. Die Ausgangfelder, die an die Startfelder der Figuren angrenzen, sind jedoch tabu.
Nach der ersten Phase kommt das Handeln und Bauen. Beginnend beim Startspieler darf jeder reihum diese beiden Möglichkeiten nutzen.
Es wird immer mit dem gerade aktiven Spieler gehandelt. Dabei dürfen Rohstoffkarten in beliebigen Konstellationen den Besitzer wechseln. Alternativ kann man auch im Verhältnis 3:1 mit der Bank tauschen. Goldmünzen können nicht durch die Rohstoff-Bank eingewechselt werden.
Um zu bauen, muß der aktive Spieler einige Rohstoffkarten entsprechend den Vorgaben wieder in den allgemeinen Vorrat legen. So kann man neue Krieger und Reiter erwerben, die auf die entsprechenden Ablagefelder neben den Spielplan gestellt werden. Auch der Kauf eines Trosswagens ist möglich. Dieser kommt dann entweder auf das Ablagefeld für die Krieger oder für die Reiter. Goldstücke braucht man, um sich eine Ereigniskarte kaufen zu können. Einmal im Zug darf man drei Goldstücke für einen beliebigen Rohstoff einsetzen. In der Bauphase ist es erlaubt, eine Entwicklungskarte zu spielen.
Die dritte Phase beginnt nach dem Handeln. Dabei darf jeder Spieler seinen Reiterstamm bewegen und in dieser Phase maximal eine Entwicklungskarte benutzen. Verzichtet der Spieler auf die Aktionen seines Reiterstamms, bekommt er entweder 2 Münzen oder eine Rohstoffkarte.
Möchte der Spieler seinen Reiterstamm bewegen, darf er dies entlang der Kanten zwischen den einzelnen Hex-Feldern. Das Überqueren des ersten Pfeil-Symbols ist dabei kostenlos, jeder weitere Pfeil kostet entweder eine Getreidekarte oder 3 Gold. Meerespassagen kosten nur 1 Goldstück.
Endet die Bewegung auf einer Kreuzung, die direkt benachbart zu einer Stadt ist, darf der Spieler diese Stadt plündern oder erobern, sofern dieser Stamm die Voraussetzungen dafür erfüllt.
Eine Stadt kann nur geplündert werden, wenn sie noch über einen entsprechenden Marker verfügt. Die Anzahl der Reiter auf dem eigenen Ablagefeld muß dabei mindestens der Anzahl der Türme in der Stadt entsprechen. Bei erfolgreicher Plünderung wird das Plättchen von der Stadt genommen und aufgedeckt. Auf dem Kärtchen sind eventuelle Verluste des Spielers zu sehen, die er von seinem Ablagefeld entfernen muß und die Belohnungen, die der Spieler durch das Plündern bekommt. Je mehr Trosswagen die Einheit besitzt, desto mehr Gold gibt es zusätzlich als Bonus. Das eingesammelte Plünderungsplättchen wird in die entsprechende Ablage der Einheit des Spielers gelegt.
Um eine Stadt zu erobern, benötigt die Einheit mindestens drei Plünderungsplättchen von verschiedenen Provinzen. Die zu erobernde Stadt muß mit mindestens so vielen Figuren angegriffen werden, wie Türme in der Stadt zu finden sind. Die Einheit muß sich außerdem direkt benachbart zur Stadt aufhalten. Nach einer Eroberung endet der Spielzug für diesen Spieler automatisch.
Als Zeichen der Eroberung wird ein Trosswagen der Einheit genommen und in die Stadt gestellt. Befindet sich dort noch ein Plünderungsplättchen, kommt es unbenutzt aus dem Spiel. Die Figur der Einheit wird ebenfalls in die Stadt gestellt. Jede eroberte Stadt bringt einen Siegpunkt. Sobald ein Spieler eine Stadt erobert hat, können seine Einheiten von nun an nicht mehr auf Wanderschaft gehen und andere Städte plündern. Der Stamm kann nur noch in benachbarte Städte ziehen, um diese ebenfalls zu erobern. Dazu benötigt er dann entsprechende Truppen und Trosswagen.
Im Anschluß an die Aktionen des Reiterstamms dürfen die Spieler reihum ihren Kriegerstamm benutzen und damit die gleichen Aktionen durchführen oder darauf verzichten, um Rohstoffe oder Gold zu bekommen.
Spielende: Wenn ein Spieler 10 Siegpunkte erreicht, ist die Partie vorbei, wenn die aktuelle Runde komplett zu Ende gespielt wurde.
Kommentar: Das neue Spiel „Kampf um Rom“ gehört unverkennbar zur Spielereihe „Die Siedler von Catan“ und einige Mechanismen wie der Rohstoffertrag wurden vom berühmten Vorbild übernommen. Die Grafik und die Ausstattung des Spiels sind von gewohnt guter Qualität.
Spielerisch kann das neue Mitglied der Spielefamilie leider mit den vielen Vorgängern nicht mithalten. Dies liegt vor allem daran, daß das Spiel gewisse Längen in der Anfangsphase hat. Es dauert eben eine Weile, bis man seine zwei Einheiten weiter ins Landesinnere gebracht hat und einige Plünderungen vorgenommen wurden. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wird bei der aktuellen Neuheit gar nicht oder nur sehr selten mit einem Mitspieler gehandelt. Alle Rohstoffe sind im ganzen Spiel gleich wichtig und niemand möchte sich von etwas trennen, zumal der Tausch mit der Bank und die Jokerfunktion des Goldes passende Sets zum Bauen erleichtern. So spielt man eigentlich nur nebeneinander her und behindert sich ein wenig beim Wandern.
Taktieren ist nötig und der richtige Zeitpunkt, um eine Einheit zur Eroberung zu benutzen, kann über Sieg und Niederlage entscheiden. Die vielen Sondersiegpunktkarten und Entwicklungskarten bringen zusätzliche Möglichkeiten ins Spiel, machen es aber auch für Familien zu kompliziert.
Fazit: Für Fans von Catan-Spielen empfehlenswert.
Wertung: Bei uns kam „Kampf um Rom“ leider nicht so gut an. Es funktioniert, aber der Spannungsbogen ist zu stark gedehnt und mit einer Spieldauer von über 2 Stunden dauert eine Partie einfach zu lang. Insgesamt wird das Spiel von uns mit 3 Punkten bewertet.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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