Spieletest für das Spiel: JUMP
Hersteller: eg-Spiele 
Preis: 35 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Nein
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Jump-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 2 Flugzeuge, 30 Spielfiguren, 55 Karten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landschaft mit einem See und einer Küste mit vorgelagerter Insel. Über diese Landschaft wurden zwei große Bahnen mit identischer Felderanzahl gelegt. Auf ihnen bewegt man die zwei großen Flugzeuge aus Kunststoff. Diese haben Vertiefungen, in denen die Spielfiguren sitzen. Neben der Flugbahnen befindet sich die Landeleiste für die gesprungenen Fallschirmspringer und die Punkteleiste für die Berechnung der Siegpunkte am Ende einer Runde.
Um das Brett führt eine Siegpunktleiste.
Als Spielfiguren dienen kleine Plastikpöppel. Die Spielkarten lassen sich in Flugkarten und Aktionskarten unterteilen. Die Flugkarten haben eine der beiden Farben der Flugzeuge und geben an, wie weit sie vor oder zurück gesetzt werden sollen. Mit Hilfe der Aktionskarten werden Fallschirmsprünge ausgelöst, beliebige Flugzeuge versetzt, Windböen simuliert und man kann die Plätze im Flugzeug tauschen bzw. Sprungverbote aussprechen.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinen Springern möglichst viele Siegpunkte durch punktgenaue Landungen hinzubekommen.
Am Anfang werden die Flugzeuge auf die Startpositionen der Flugbahnen gestellt. Jeder sucht sich eine Spielfarbe und stellt eine Figur auf die Siegpunktleiste. Dann gibt es für jeden eine Sprungkarte. Überzählige Sprungkarten kommen aus dem Spiel. Die restlichen Karten werden gut gemischt und bereit gestellt. Jeder darf sich sechs Karten ziehen.
Nun einigt man sich auf die Spielreihenfolge, was durch eine gesonderte schwarze Spielfigur angezeigt wird. Reihum setzen die Spieler ihre Springer einzeln im Uhrzeigersinn auf die Flugzeuge.
In einer Spielrunde wählen alle Spieler zunächst eine Handkarte aus und legen sie verdeckt vor sich ab. Dann beginnt der Startspieler der Runde, deckt seine Karte auf und führt die darauf beschriebene Aktion oder den Flug durch. Anschließend decken reihum die anderen Spieler ihre Karten auf und verfahren auf die gleiche Weise.
Bei Flugkarten wird das entsprechende Flugzeug vor oder zurück bewegt. Der Joker erlaubt die Bewegung nach eigener Wahl. Das Flugzeug bewegt sich pro Aktionspunkt um einen Teilstrich weiter in Richtung Küste.
Hat der Spieler die Sprungkarte gewählt, springt nun eine seiner Figuren aus dem Flugzeug. Sie wird auf das Landefeld der gleichen Reihe, von der aus der Springer gestartet ist, gesetzt. Jedes Spielfeld besitzt zwei Landefelder, der erste Springer kommt dabei immer nach rechts. Sind beide Felder bereits besetzt, wird die Figur auf das nächste freie Feld dahinter gesetzt.
Mit der Aktionskarte Platzwechsel kann eine Figur die Position mit einer anderen tauschen. Dabei ist es egal, ob die Figuren im gleichen oder in verschiedenen Flugzeugen sitzen.
Beim Sprungverbot darf in dieser Runde keine weitere Figur mehr zum Sprung ansetzen. Die Karte darf auch außerhalb der Reihe aufgedeckt werden und gilt dann sofort. Hat niemand eine Sprungkarte gespielt, ist die Verbotskarte natürlich wirkungslos.
Wer eine Windkarte hat, kann sie sofort aufdecken, wenn ein Mitspieler einen Sprung macht. Nach Wahl des Wind-Spielers wird die springende Figur nun ein Landefeld vor oder zurück gesetzt.
Wenn alle Spielkarten abgehandelt worden sind, kommen die eingesetzten Sprungkarten wieder auf die Hand zurück. Die restlichen gespielten Karten bilden einen Ablagestapel. Nach Ablauf der Runde erhält der im Uhrzeigersinn folgende Spieler die Figur des Startspielers.
Sollte ein Flugzeug einmal bis an das Ende der Leiste fliegen, werden alle Springer automatisch herausgeworfen, wobei die Figuren der Reihe nach von vorne nach hinten springen und auf die Landefelder gesetzt werden.
Sobald ein Spieler nur noch die Sprungkarte in der Hand hat, darf er sich sechs neue Karten vom Aufnahmestapel ziehen.
Ein Durchgang wird beendet, wenn alle Spieler mit ihren Figuren abgesprungen sind. Nun werden die Figuren auf die Punkteleiste unterhalb der Landefelder gesetzt. Figuren, die auf Landfeldern gelandet sind, erhalten Pluspunkte. Dabei kommt die Figur, die auf dem vordersten Landeplatz nahe dem Strand steht, am meisten Punkte, die anderen folgen entsprechend der Entfernung zum Strand. Der Springer auf der Insel erhält die höchste Punktzahl.
Figuren im Wasser werden ebenfalls gewertet, allerdings mit Minuspunkten. Ein Spieler, dessen Figur im See landet, erhält die wenigsten Minuspunkte, die anderen folgen entsprechend ihren Positionen auf den Landefeldern und der Entfernung zum Land.
Sind alle Figuren abgerechnet, setzen die Spieler ihre Spielsteine auf der Siegpunktleiste entsprechend weit voran. Anschließend beginnt ein neuer Durchgang mit neuen Handkarten und dem wiederholten Einsetzen der Springer in die Flugzeuge.
Spielende: Nach drei abgerechneten Durchgängen ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spiel ist mit wenigen Personen nicht sonderlich spannend. Dazu kommt die teilweise mißglückte Gestaltung mit fehlenden Ziffern auf der Siegpunktleiste und häßlichem Kunststoff-Spielmaterial. Warum ein Flugzeug rückwärts fliegen kann und vor allem, wieso beim Platztausch in der Luft sogar das Flugzeug gewechselt werden kann, ist thematisch eigentlich nicht schlüssig.
Fazit: Designfehler machen das Spiel nur durchschnittlich.
Wertung: Nur 3 Punkte gibt es für das eg-Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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