Spieletest für das Spiel: INTRIGE
Hersteller: Amigo 
Preis: 10 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Dorra
Besonderheit: 
Kategorie: Verhandlungsspiel
Bewertungsbild Intrige-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 20 Hofkarten, 40 Gelehrte, 150 Geldscheine, 1 Insel
Aufmachung: Die Hofkarten sind in den Spielerfarben gehalten. Jeweils vier Karten ergeben nebeneinander gelegt den Palast des Spielers. Jede Karte besitzt dabei einen Geldwert, der zwischen 1000 und 10000 Dukaten liegt. Die Zahlenwerte sind bei allen Palästen identisch.
Passend gibt es für jeden Spieler acht Spielfiguren aus Pappe. Jeweils zwei Figuren zeigen das gleiche Symbol eines Gelehrten.
Das Spielgeld gibt es in drei Stückelungen in ausreichender Menge. Die Insel ist zentrales Element im Spiel, auf die ausgeschiedene Gelehrte gelegt werden. Sie ist ebenfalls aus dicker Pappe.
Ziel: Jeder versucht, durch Intrigen das meiste Geld zu scheffeln und die anderen dumm dastehen zu lassen.
Zu Beginn eines Spieles bekommt jeder 32000 Dukaten, einen Palast und die acht farblich dazugehörenden Plättchen, die seine Spielfiguren darstellen. Man legt die Insel wie das verbliebene Geld der Bank in die Mitte zwischen die Spieler. Ein Startspieler beginnt schließlich die Runde. Während des Spieles wird das eigene Geld geheimgehalten.
Zuerst werden Einkünfte kassiert, danach werden fremde Figuren in das eigene Haus genommen und zum Schluß werden eigene Figuren zu anderen Spielern entsendet.
Am Anfang des Spielzugs erhält ein Spieler für alle seine Spielfiguren in fremden Häusern die dort verzeichneten Geldbeträge. Jedes Haus eines Spielers hat vier Zimmer, in denen sich je eine Figur befinden kann. Diese Zimmer sind unterschiedlich groß und bringen entsprechend verschieden viel Geld ein.
Im zweiten Teilzug muß ein Spieler alle Spielfiguren, die die Mitspieler vor sein Haus gelegt haben, in das Haus integrieren. In welchem Bereich, bleibt ihm überlassen. Es hängt unter anderem von den jeweiligen Bestechungssummen ab, die die Mitspieler bereit sind zu zahlen. Nacheinander sagen die Spieler, deren Figuren vor dem Haus stehen, wie hoch ihre Bestechungssumme ist und zahlen diese dann umgehend an den Hausherren. Die Beträge dürfen nachher nicht zurückgefordert oder später gar in der Höhe verändert werden.
Nachdem der Besitzer nun die Summen eingesackt hat, entscheidet er alleine, wem er welche Zimmer zuteilt. Das kann völlig unabhängig zur Bestechungssumme sein. Es dürfen nie zwei Figuren in einem Zimmer sein.
Etwas komplizierter wird das Ganze erst durch Konflikte, denn von den vier vorhandenen Gelehrten darf immer nur eine Person pro Gesinnung in einem Haus verweilen. Legen aber nun zwei Spieler das gleiche Plättchen in den Vorgarten, dann kommt es zum äußeren Konflikt. Auch hier entscheidet die Sitzreihenfolge, wer zuerst bestechen muß. Der Hausherr nimmt die Gelder wie gewohnt entgegen und entscheidet sich dann für eine der zwei Figuren und setzt sie in ein Zimmer des Hauses. Die andere Figur fliegt hinaus und kommt auf die Insel, wo sie bis zum Ende der Partie bleibt.
Es kann auch zu einem inneren Konflikt kommen, wenn ein Berufsstand im Haus ist und der andere im Vorgarten steht. Zuerst bezahlt die Figur im Haus Bestechungsgelder, danach die Figur im Vorgarten. Eine Figur erhält dann das Zimmer, die andere fliegt auf die Insel.
Als letzter Teilzug schließlich entsendet der Spieler zwei eigene Gelehrte zu fremden Häusern.
Nach der fünften Runde erhält jeder Spieler für seine Gelehrten noch einmal Geld.
Spielende: Wer nach der letzten Auszahlung das meiste Geld besitzt, hat die Partie gewonnen.
Kommentar: Dieses Spiel kann ganz lustig sein, aber vor allen Dingen ist es boshaft, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt. Hier darf man nach Herzenslust bestechen und Bestechungen annehmen und braucht dafür oft nicht mal eine Gegenleistung zu bieten. Oft genug sind auch Überredungskunst und gar Drohgebaren vonnöten, nur damit die eigene Spielfigur ins Haus gesetzt wird und man Geld bekommt. Leider gibt es bei diesem Spiel einen Knackpunkt, denn zu dritt ist das Spiel langweilig und selbst zu viert kommt oft nicht so das Spielgefühl und die Stimmung auf, die dieses Spiel verbreiten soll. Außerdem sollte man genau abwägen, welche Spieler so nachtragend sein könnten, daß sie nach dem Spiel nichts mehr mit einem zu tun haben wollen.
Fazit: Ein nettes kleines Spielchen, wenn man die richtigen Leute dazu hat.
Wertung: Ich gebe dem Spiel 4 Punkte, denn trotz seiner Ausstattung sprang bei uns nie der Funken über, den ein Spiel haben muß, um langfristig noch attraktiv zu sein. Die Neuauflage von Amigo ist ein wenig kompakter und schneller zu spielen, ohne am eigentlichen Spielmechanismus etwas verändert zu haben.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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