Spieletest für das Spiel: INFAMY
Hersteller: Mercury Games             
Preis: 40 Euro
empf.Alter: 13-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2013      
noch erhältlich: Ja
Autor: Travis R. Chance
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2015
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Infamy-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielertableaus, 16 Spielermarker, 4 Spielfiguren, 24 Sektorkarten, 48 Bestechungsmarker, 1 neutrale Spielfigur, 6 neutrale Sektorkarten, 2 Wachhunde-Marker, 4 Gefahren-Marker, 1 Scharfschütze-Marker, 1 Tag/Nacht-Marker, 13 Charakterkarten, 60 Planungskarten, 30 Missionskarten, 4 Übersichtskarten, 54 Ressourcen, 20 Handlanger-Plättchen, 6 Gunstplättchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt sechs Bereiche auf einem Planeten, zu denen man sich Zutritt verschaffen kann. Jeder Bereich hat drei Felder, in die man Spielfiguren stellt. Eines dieser Felder ist ein Missionsfeld, die anderen bringen Ressourcen oder gelten als Hauptquartier für eine der drei Gruppierungen, die es im Spiel gibt. Im unteren Teil des Spielplans befinden sich Ablagen für die diversen Kartensorten, den Tag/Nacht-Marker und es gibt eine Leiste für die Verrufenheit der Spieler.
Auf den Spielertableaus gibt es drei Leisten mit jeweils fünf Leveln. Jeder Level steht dabei für ein gewisses Ansehen, die Spalten sind den drei Verbrechersyndikaten zugeordnet. Je nach Ansehen erhält ein Spieler entsprechende Sonderfunktionen.
Die Spielermarker benötigt man zum Anzeigen des Fortschritts auf der Verrufenheitsskala und für die einzelnen Bahnen des Spielertableaus. Die Spielfigur läuft dagegen auf den Bereichen des Spielplans herum.
Jeder Spieler hat einen Satz an Sektorkarten, mit denen er geheim wählen kann, wohin er seine Spielfigur schickt. Die Bestechungsmarker aus Pappe werden gebraucht, um Charaktere für sich zu gewinnen.
Neben den Spielfiguren gibt es noch eine neutrale Figur mit eigenen Sektorkarten, die von einem Spieler unter bestimmten Bedingungen zusätzlich eingesetzt werden kann. Wachhunde-Marker und Gefahrenmarker sperren Bereiche auf dem Spielplan und machen sie damit unzugänglich.
Das Tag/Nacht-Plättchen wird zum Anzeigen der jeweils aktuellen Durchgangsphase gebraucht. Es ist beidseitig mit entsprechenden Symbolen bedruckt.
Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Kartensorten. Die Charakterkarten zeigen Personen, die die Spieler bestechen können, um ihre Sonderfunktion zu nutzen. Oft gehören die Personen zu einer der drei Gruppierungen. Manchmal ändern sich die Effekte der Karte je nach Tageszeit, in der die Karte zur Versteigerung ansteht.
Die Planungskarten lassen sich anhand der Rückseite den drei Gruppierungen zuordnen. Sie fungieren als besondere Ereigniskarten, die dem Ausspielenden in einem Spielzug helfen können.
Die Missionskarten zeigen den Sektor an, in dem man die Mission absolvieren muß und dazu die Ressourcen, die man für die Mission benötigt. Darunter steht die Belohnung und dazu, ob man in der Skala für Verrufenheit und bei dem Ansehen einer Gruppierung ansteigt.
Auf den kleinen Übersichten wird der Spielablauf schematisch dargestellt.
Die Ressourcen bestehen aus kleinen runden Pappmarkern in drei Sorten, die zum Erfüllen von Missionen wichtig sind. Gleiches gilt für die Handlanger und Gunstplättchen.
Als Startspieler-Anzeiger dient eine sehr große Pistole aus Pappe.
Ziel: Die Spieler verkörpern Ganoven, die auf einem Planeten versuchen, sich bei einer Gruppierung hochzuarbeiten oder so einen gefürchteten Ruf zu bekommen, daß man selbst ein Syndikat aufbauen kann.
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Man mischt die Missionskarten und legt einige offen aus. Die Charaktere werden ebenfalls gut gemischt und bereitgestellt. Dann werden die Planungskarten nach den Rückseiten getrennt und in separaten Stapeln auf den Spielplan gelegt.
Der Tag/Nacht-Marker kommt mit der Tagesseite nach oben auf den Spielplan. Jeder erhält ein Spielertableau nebst Spielfigur, Bestechungsplättchen, Sektorenkarten und Spielermarker. Letztere kommen auf die untersten Felder der Skalen des Spielertableaus und der zentralen Leiste für die Verruchtheit. Dann nimmt sich jeder noch drei unterschiedliche Ressourcen und man einigt sich auf den Startspieler. Dieser wählt zufällig über seine Sektorkarten ein Gebiet aus, welches mit einem Wachhund gesperrt wird.
Ein Durchgang geht über zwei Zeitabschnitte: Tag und Nacht. Jeder Zeitabschnitt ist dabei in drei Phasen unterteilt. Im ersten Abschnitt geht es dabei um die Bestechung von Charakteren.
Zunächst werden fünf Charaktere von links nach rechts offen ausgelegt und dann nacheinander von den Spielern bestochen. Dabei beginnt man immer mit dem Informanten auf der linken Seite der Reihe.
Bevor es zu den Geboten kommt, muß der aktive Startspieler einen Wachhund-Marker auf einen anderen Sektor des Spielplans stellen.
Wenn ein Spieler bestechen möchte, muß er zunächst einen Bestechungsmarker nehmen und umgedreht neben die Charakterkarte legen. Sein Gebot aus weiteren Bestechungsmarkern kommt anschließend offen auf die Karte. Reihum folgen die Mitspieler, deren Gebote höher sein müssen. Ist ein Spieler erneut am Zug, darf er sein Gebot aufstocken, verbraucht dafür aber erneut einen Bestechungsmarker, der verdeckt wieder neben die Karte gelegt wird.
Die Verlierer einer Auktion erhalten ihre Gebote zurück, jedoch nicht die umgedrehten Plättchen neben dem Charakter. Der Gewinner beläßt einen Marker auf der Karte, der Rest kommt beiseite in einen allgemeinen Vorrat. Nun wird die Besonderheit des Informanten durch den Spieler genutzt.
Hat ein Spieler ein Gunstplättchen bekommen, kann er dieses bei einer Bestechung einsetzen und gewinnt diese sofort und ohne weitere Diskussionen.
Die Versteigerungen werden fortgeführt, bis alle Charaktere vergeben wurden.
Die zweite Phase ist die Sektorphase. Jeder wählt dabei heimlich eine Sektorenkarte aus, legt diese verdeckt vor sich ab und stellt seinen Spielstein darauf. Es ist nicht erlaubt, einen Bereich mit Wachhund auszuwählen.
In Reihenfolge der erfolgreichen Gebote bei den Charakteren dürfen die Spieler dann ihre Sektorenkarten aufdecken und die Spielfiguren einsetzen. Dabei wählt der Spieler eines der drei verfügbaren Felder im gewünschten Sektor aus und stellt die Figur darauf. Man bekommt auf diese Weise Ressourcen, Handlanger, einen schlechteren Ruf oder kann bei den Hauptquartieren der Gruppierungen im Ansehen der jeweiligen Organisation steigen. Steht die Figur auf dem Missionsfeld,
darf der Spieler eine der offenen Missionen dieses Sektors erfüllen, wenn er die passenden Ressourcen und Handlanger dafür in den Vorrat gibt. Die Belohnung der Karte wird anschließend ausgegeben, die Karte selbst behält der Spieler. Über Aktionen und Karten können Gefahrenmarker auf Felder von Sektoren gelegt werden. Diese sind dann blockiert und bringen keine Ressourcen mehr. Missionsfelder können auf diese Weise nicht gesperrt werden.
In der dritten Phase darf jeder Spieler eine Planungskarte ausspielen und den Effekt nutzen. Danach wird geschaut, ob eine Siegbedingung erfüllt ist. Ist dies nicht der Fall, entfernt man die Bestechungsmarker von den Charakterkarten und legt diese zusammen mit den umgedrehten Markern in den zentralen Pool. Die Charakterkarten kommen beiseite. Wurden Missionen erfüllt, werden die freien Plätze aufgefüllt. Schließlich dreht man den Tag/Nacht-Marker um und spielt die Nachtrunde. Alle Spielfiguren gehen wieder zu ihren Besitzern zurück. Die Nachtrunde wird mit fünf neuen Informanten gespielt.
In der dritten Phase der Nachtrunde erhalten die Spieler auf der Verrucht-Skala für jeweils zwei Handlanger einen Punkt. Alle eingesetzten Bestechungsmarker werden am Ende der Nacht an die Spieler zurückgegeben.
Spielende: Hat ein Spieler 15 Punkte auf der Verruchtheits-Skala oder Level 5 bei einer der drei Syndikate erreicht, dann endet die Partie.
Kommentar: „Infamy“ ist ein gelungenes Gangster-Spiel, welches vor allem durch die Auktionsrunden fesselnd wird. Kleine Gebote sind zwar schön und gut, da aber das Erhöhen immer auch bedeutet, noch einen zusätzlichen Bestechungsmarker ausgeben zu müssen, will eine solche Aktion gut überlegt sein. Besonders am Tag muß man schauen, daß man noch Marker für Gebote in der Nacht übrig behält. Da man auch nie weis, welche Charaktere im Spielverlauf eines Durchgangs auftauchen, bleibt es immer spannend.
Die Siegmöglichkeiten sind vielfältig. Das Aufrüsten und Anbiedern bei einem Syndikat ist verlockend, aber dazu muß man oft Missionen erfüllen, was nicht immer einfach ist. Seinen Ruf als Ganove zu vergrößern und auf der Verruchtheitsskala voranzuschreiten, ist dagegen einfacher, dauert aber andererseits auch recht lang.
„Infamy“ funktioniert zu dritt und zu viert fast gleich gut. Es ist oft spannend bis zum Schluß und nicht selten entscheidet einer der vielen Tie-Breaker über Sieg oder Niederlage. Besonders begehrt sind die Gunstplättchen während einer Partie, um im entscheidenden Moment die Nase vorn bei einer Auktion zu haben.
Der Tag/Nacht-Mechanismus mit unterschiedlichen Eigenschaften von Planungskarten und Charakteren kann ebenfalls überzeugen und bringt mehr Variabilität ins Spielgeschehen.
Das Material ist von guter Qualität. Besonders hervorstechend ist der riesige Startspieler-Marker in Form einer futuristischen Pistole.
Fazit: Ein gelungenes Bietspiel mit gewissen Kniffen.
Wertung: Mit 5 Punkten ist „Infamy“ eine positive Überraschung aus dem 2013er Jahrgang der Kickstarter-Spiele.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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