Spieletest für das Spiel: INCA EMPIRE
Hersteller: White Goblin Games        
Preis: 45 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan D. Ernstein
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Oktober 2011
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Inca Empire-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 32 Sonnenkarten, 73 Arbeitseinheiten, 60 Plättchen, 20 Tempel, 45 Kultur-Chips, 4 Baukosten-Karten, 240 Straßen, 4 Spielsteine, 4 Spielreihenfolgemarker, 1 Rundenanzeiger, 4 Invasionsmarker, 1 Sonnenereignis-Plan
Aufmachung: Der Spielplan ist großformatig und beidseitig bedruckt. Im Zentrum befindet sich eine stilisierte Landkarte des Inka-Reichs mit einer Vielzahl von Städten, Siedlungen und Garnisonen. Diese sind durch Straßenrouten miteinander verbunden. Die Siedlungen sind in verschiedene Regionen unterteilt. Am oberen Ende des Spielplans ist die Zeitleiste, in der das Inka-Reich bis zum Einmarsch der Invasoren zu seiner vollen Größe aufstieg. Um die Landkarte herum verläuft eine Siegpunktleiste.
Die Sonnenkarten zeigen verschiedenste Ereignisse, die positiv oder negativ auf die Spieler einwirken können. Für sie gibt es einen eigenen Ablageplan. Ausgespielte Karten gelten dabei nicht nur für einen selbst, sondern auch für einen Nachbarn.
Den Kern des Spiels bilden die Arbeitseinheiten, die man für eine Vielzahl von Aktionen benötigt. Es handelt sich dabei um kleine Pappmarker.
Die Plättchen symbolisieren Terrassen, Garnisonen oder Städte. Sie sind aus farbigen Karton. Die Tempel dagegen sind aus Holz gefertigt.
Die Kultur-Chips liegen zu Beginn verdeckt in den einzelnen Regionen. Sie zeigen einen Eroberungswert und dazu noch, wie viele Arbeitseinheiten und Siegpunkte man aus der Region herauspressen kann, wenn sie erobert ist. Die Invasionsmarker sorgen für ein variables Ende, denn ein Marker ist besonders gekennzeichnet.
Zum Markieren der Truppenwege werden kleine Straßen in Form dünner Holzstäbe verwendet. Jeder besitzt außerdem eine Inkafigur zum Anzeigen der Siegpunkte und eine Baukosten-Karte, auf der die Kosten und Siegpunkte der verschiedensten Aktionen aufgezeichnet sind. Der Rundenanzeiger dient dazu, die Phasen der einzelnen Runden zu markieren. Mit den numerierten Spielreihenfolge-Markern wird die Reihenfolge der Spieler untereinander geregelt.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Stamm der Inka und versucht, möglichst viel Ansehen bis zum Eintreffen von Pizarro zu erlangen.
Zunächst wird der Spielplan ausgebreitet. Jeder bekommt eine Informationskarte, nachdem diese gemischt wurden und erhält so seine Startposition. Dazu wählt jeder eine Farbe und nimmt sich die passenden Straßen. Die Spielsteine werden auf das erste Feld der Punktleiste gelegt.
Nachdem die Sonnenkarten gemischt wurden, zieht sich jeder Spieler drei Karten und nimmt diese auf die Hand. Die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel. Nun mischen alle gemeinsam die Kultur-Chips und legen sie verdeckt in die einzelnen Regionen. Nur in den Nachbarregionen, die direkt an die Startpositionen der Spieler angrenzen, werden die Chips aufgedeckt.
Alle Plättchen, Tempel und Arbeitseinheiten kommen getrennt voneinander neben den Spielplan. Der Rundenanzeiger wird auf das oberste Feld der frühesten Epoche gelegt. Schließlich werden die Invasionsplättchen verdeckt gemischt und neben den dazugehörigen Feldern der letzten Epoche plaziert.
In jeder Spielrunde wird der Rundenmarker um eine Position nach unten verschoben und die auf dem Feld angegebene Spielphase wird durchgeführt. Erreicht der Stein das letzte Feld einer Epoche, wird er anschließend auf das nächste Feld der folgenden Epoche gelegt.
Es gibt verschiedene Spielphasen, die in unterschiedlichen Konstellationen in den einzelnen Epochen vorkommen.
In der Nachschub-Phase erhält jeder Spieler einige Arbeitseinheiten. Neben einem vorgegebenen Kontingent gibt es noch einen variablen Bonus durch eingesammelte Kulturplättchen und durch gebaute Terrassen. Der in Führung liegende Spieler muß anschließend an den schwächsten Spieler eine Arbeitseinheit abgeben. In einer späteren Zeitepoche sind es sogar zwei Arbeitseinheiten.
In der Sonnen-Phase werden dagegen die Handkarten gespielt. Vorher wird jedoch die Spielreihenfolge festgelegt. Der in der Wertung hinten liegende Spieler bekommt den Reihenfolgemarker mit der Ziffer 1, die nachfolgenden Spieler erhalten die entsprechenden Plättchen zugewiesen. Bei Gleichstand zählt, wer als erstes auf dem Feld der Siegpunktleiste angekommen ist.
Der Reihe nach wird nun jeweils eine Handkarte verdeckt zwischen zwei benachbarte Spieler gelegt. Es dürfen keine zwei Karten an der gleichen Position in einer Runde abgelegt werden. Anschließend werden diese Karten aufgedeckt und der Text gilt nun für beide angrenzenden Spieler. Die Handkarten werden nach dem Ausspielen sofort wieder ergänzt. Die Karten bleiben bis zur nächsten Wertung aktiv. Daher kann es sein, daß in bestimmten Spielabschnitten mehrere Karten zwischen den Spielern ausliegen, die alle gelten.
In der Bauphase dürfen die Spieler ihre Arbeitseinheiten für verschiedenste Aktionen verwenden. In seinem Spielzug hat man eine Straßenbau-Aktion und eine Gebäudeaktion. Die Reihenfolge ist frei wählbar.
Bei der Straßenbau-Aktion darf ein Spieler bis zu zwei Straßen in seiner Farbe einsetzen. Diese müssen allerdings mit seinem Ursprungsort oder anderen eigenen Straßen verbunden sein. Es bilden sich dadurch Verkehrsnetze bei jedem Spieler. Führt die Straße an ein Gebiet oder in ein Gebiet mit einem verdeckten Kultur-Chip, wird dieser automatisch umgedreht. Straßenabschnitte enden immer an einer Ortschaft, einer Stadt oder einer Garnison.
Bei der Gebäudeaktion darf ein Spieler eine der folgenden Möglichkeiten auswählen: Stadt bauen, Tempel bauen, Garnison bauen, Terrasse bauen, neue Straße bauen, Region erobern oder passen.
Eine Stadt kann nur an bestimmten Punkten der Landkarte gebaut werden. Sie kostet sechs Arbeitseinheiten, die wieder in den Vorrat gegeben werden. Dafür legt man ein Stadtplättchen auf den entsprechenden Ort. Der Spieler bekommt sofort vier Siegpunkte und man erhält in nachfolgenden Wertungsphasen jedes Mal drei weitere Siegpunkte, wenn man eine Straße dorthin gebaut hat.
Ein Tempel kann nur in einer gebauten Stadt errichtet werden, die an das eigene Netz angeschlossen ist. Dies kostet fünf Arbeitseinheiten und bringt dem Spieler sofort vier Siegpunkte. Bei Wertungen gibt es anschließend jedes Mal einen Siegpunkt für einen angeschlossenen Tempel. Gelingt es, einen Tempel in eine der besonderen Städte zu setzen, darf man sich sofort einige Bonuspunkte gutschreiben lassen.
Eine Garnison errichtet man auf einem passenden Ort. Hierbei wird ein Garnisonsplättchen auf den Ort gelegt und der Spieler bekommt ebenfalls sofort einige Siegpunkte. Die Garnison kostet vier Arbeitseinheiten. Bei späteren Wertungen erhält man für jede angeschlossene Garnison zwei Siegpunkte.
Die Terrasse kommt nicht auf den Spielplan. Sie wird vor dem Spieler abgelegt. Allerdings darf man Terrassen erst bauen, wenn man zuvor einige Kultur-Chips gesammelt hat. Pro Kultur-Plättchen ist ein Terrassenmarker zulässig. Die Terrassen bringen in der Nachschubphase neue Arbeitseinheiten. Auch hier gibt es sofort beim Bau einen Siegpunkt.
Gibt der Spieler eine Arbeitseinheit ab, darf er eine dritte Straße einsetzen, um seinen Einflußbereich zu erweitern. Dies gilt allerdings als Gebäudeaktion.
Um das Inka-Reich auszudehnen, müssen Regionen von den Spielern erobert werden. Es ist nur erlaubt, Regionen anzugreifen, deren Kultur-Chips offen ausliegen und zu denen eine eigene Straße führt. Der Verteidigungswert des Kultur-Plättchens gibt an, wie viele Arbeitseinheiten aufgewendet werden müssen, um erfolgreich zu sein. Anschließend wird der Chip offen vor dem Spieler abgelegt und man erhält die auf dem Chip angegebenen Siegpunkte. In der Nachschub-Phase bringen die Kultur-Chips unterschiedlich viele zusätzliche Arbeitseinheiten.
In der Wertungsphase werden die erzielten Siegpunkte aller Spieler nacheinander ausgerechnet und auf der Punktleiste verzeichnet. Alle ausliegenden Sonnenkarten wandern nun auf den Ablagestapel. Nach der Auswertung wird überprüft, wie viele Arbeitseinheiten jeder Spieler noch besitzt. Da es ein Limit für die folgende Epoche gibt, muß man eventuell einige Arbeitseinheiten ungenutzt abwerfen.
Jeder Spieler bekommt für jede angeschlossene Stadt, jeden Tempel dort, jede Garnison und jede Terrasse einige Siegpunkte. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Spieler diese selbst gesetzt hat oder sie später angeschlossen wurden. Terrassen bringen natürlich nur dem Besitzer Siegpunkte. Beim Setzen des Markers ist darauf zu achten, daß dieser immer möglichst weit innen gesetzt wird, um auch bei Punktegleichstand ermitteln zu können, welcher Spielstein zuerst auf dem Feld angekommen ist. Dies ist für die Spielreihenfolge der folgenden Runden wichtig.
Spielende: Sobald eine Auswertung in der letzten Epoche durchgeführt wurde, wird der danebenliegende Invasionsmarker aufgedeckt. Hat dieser eine Markierung, endet das Spiel sofort. Ansonsten wird weitergespielt.
Kommentar: „Inca Empire“ ist eine gelungene Neuauflage des amerikanischen Spiels „Tahuantinsuyu“, welches bei Hangman Games erschienen war. Die Spielregeln sind identisch zum Original.
Das Spiel des holländischen Verlages ist durchaus gelungen. Wichtig sind vor allem zu Anfang die Arbeitseinheiten und es schmerzt als Führender durchaus, daß man eine Einheit an den letzten Spieler verschenken muß. Die Möglichkeiten des Bauens sind gut ausbalanciert und so kam es bei unseren Partien immer zu knappen Entscheidungen. Besonders gelungen ist die Sonnenkarten-Phase, da die ausgespielte Karte immer für zwei benachbarte Spieler gilt. Möchte man sich hier einen Vorteil verschaffen, profitiert der Nachbar ebenfalls davon. Hat man dagegen nur negative Karten, muß man versuchen, diese noch so zu setzen, daß man selbst nicht darunter leidet.
Der große Pluspunkt der Neuauflage ist das verwendete Material. Der Spielplan ist deutlich robuster und die Stifte wurden durch kleine Holzstäbe in den Farben der Spieler ersetzt. Zwar gibt es keine Glassteine mehr, aber auch Papp-Plättchen und Holzquader zum Markieren der Tempel sind keine besondere Verschlechterung. Da der Spielplan beidseitig bedruckt ist, braucht man nicht wie beim Original Anpassungen auf dem Spielbrett vorzunehmen. Die beigelegte Sonnentafel, auf der die Sonnenkarten abgelegt werden, ist funktional und leicht weiterzugeben.
Der Reiz des Spiels ist in unseren Augen auch heute noch gegeben. Wenn man sich erst einmal in den Spielplan gelesen hat, der anfangs recht unübersichtlich wirkt, erhält man ein spannendes Wettrennen um die besten Positionen und ein gutes Taktikspiel obendrein.
Fazit: Eine gelungene Neuauflage.
Wertung: Mit 5 Punkten kann uns „Inca Empire“ überzeugen und ist eine nähere Betrachtung wert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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