Spieletest für das Spiel: IN 80 TAGEN UM DIE WELT
Hersteller: Kosmos 
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: Michael Rieneck
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild In 80 Tagen um die Welt-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Figuren, 6 Zeitsteine, 6 Wettscheine, 24 Münzen, 18 Bonuschips, 60 Reisekarten, 15 Ereigniskarten, 1 Detektiv, 1 Würfel, 1 Startspieler-Zeichen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Weltkarte, die einzelne Etappen des Romans von Jules Verne als Reiseroute zeigen. Es gibt insgesamt 10 verschiedene Orte, die nacheinander besucht werden müssen. Zwischen den Etappen befinden sich Symbole, die anzeigen, welche Reisekarten für die Etappe benötigt werden. Um die Weltkarte verläuft eine Punkteleiste und am Rand gibt es Ablagefelder für Reise- und Ereigniskarten. Außerdem sind an einer Seite Aktionsfelder zu sehen, an die während der Partie Reisekarten offen angelegt werden.
Die Spielfiguren sind aus Holz. In den passenden Farben gibt es Zeitsteine, die auf der Leiste um das Spielbrett wandern. Die Münzen sind aus einfacher Pappe gefertigt. Gleiches gilt für die Bonuschips, die auf der Rückseite alle gleich aussehen und sich nur in der Hintergrundfarbe unterscheiden. Sie bringen Sonderaktionen für den jeweiligen Besitzer während des Spiels. Mit Hilfe der Reisekarten bewegt man seine Spielfigur zu den einzelnen Etappenzielen. Es gibt Bahn- und Schiffskarten. Jede Bewegungskarte besitzt eine Zahl, die für die Anzahl an Tagen steht, die man in diesem Verkehrsmittel verbringt.
Auf den Ereigniskarten findet man Besonderheiten, die während des Spiels zum Tragen kommen können. Der Detektiv ist eine Nicht-Spieler-Figur, die die Spieler während ihrer Reise behindert. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Das große Startspieler-Zeichen soll anzeigen, wer das Spiel eröffnet hat.
Ziel: Alle Spieler versuchen die vorgegebene Strecke in möglichst kurzer Zeit zu durchlaufen.
Am Anfang wird der Spielplan ausgebreitet. Dann mischt man die beiden Sorten der Bonuschips und legt jeweils einen Chip jeder Farbe verdeckt auf die einzelnen Etappenziele. Nur der Startort wird dabei ausgelassen. Jeder Spieler bekommt eine Figur, einen Zeitstein und einen Wettschein. Die Figur kommt nach London, während der Zeitstein auf das erste Feld der Zählleiste gelegt wird. Die Wettscheine dienen als Orientierungshilfe für die Spieler, damit sie wissen, wer mit welcher Farbe agiert.
Nun setzt man die Detektiv-Figur auf ihren Startort. Dann mischt man die Reisekarten gründlich durch und gibt jedem drei Karten auf die Hand. Der Rest kommt als gemischter Stapel auf das dafür vorgesehene Feld der Spielfläche. Auch die Ereigniskarten werden gemischt und als Stapel auf dem Spielplan abgelegt.
Zum Abschluß der Vorbereitungen erhält jeder Spieler eine Münze. Danach einigt man sich auf den Startspieler, der das entsprechende Symbol nimmt.
Der Startspieler deckt zu Anfang der Spielrunde je nach Spielerzahl einige Reisekarten auf. Diese werden einzeln nacheinander an die Aktionssymbole am Rand des Spielbretts abgelegt. Jeder Karte wird dabei eine Aktion zugeordnet. Danach wählt der Startspieler eine der ausliegenden Reisekarten aus und kann auf Wunsch die dazugehörige Aktion machen. So gibt es die Möglichkeit, eine Münze zu erhalten, den Ballon zu nutzen, eine Ereigniskarte aufzudecken, den Detektiv zu bewegen, in der folgenden Runde Startspieler zu sein oder Reisekarten zu tauschen. Je nach Spielerzahl sind eventuell nicht alle Aktionen möglich. Der Startspieler darf niemals die Aktion wählen, bei der er in der nachfolgenden Spielrunde wieder Startspieler werden würde.
Nach dem Auswählen einer Reisekarte kann der aktive Spieler mit seiner Figur ein Feld weit reisen. Dazu muß er jedoch die auf dem Spielbrett angegebenen Reisekarten (Schiff und/oder Bahn) ablegen. Für die Etappe benötigt man so viele Tage, wie auf beiden Karten zusammen angegeben ist. Entsprechend weit wird der Zeitstein bewegt. Hat ein Spieler zwei gleiche Karten und legt diese zusammen ab, dann zählt für die Reise nur eine dieser Karten. Es muß sich aber um zwei komplett identische Karten (gleiches Verkehrsmittel und gleiche Ziffer) handeln.
Steht man am Ende seines Zuges auf dem Ort, in dem sich auch der Detektiv aufhält, kostet dieser den Spieler zwei Tage Zeit. Dann überprüft der Spieler, ob er das Handkartenlimit von 6 Karten überschritten hat. Ist dies der Fall, muß er überzählige Karten abwerfen. Danach sucht sich der nächste Spieler aus den verbliebenen Reisekarten eine aus.
Es gibt die Möglichkeit, mit dem Ballon zu reisen, wenn man die entsprechende Sonderaktion bei der Kartenwahl bekommt. Hier wird beim anschließenden Reisen eine der benötigten Reisekarten durch den Würfelwurf ersetzt. Gegen Abgabe einer Münze darf der Spieler den Wurf auch wiederholen. Eine Zeitersparnis wie beim Auslegen zweier identischer Karten ist durch eine Ballonfahrt nicht möglich.
Neben jedem Ort gibt es Bonuschips. Der erste und der letzte Spieler, die diesen Ort erreichen, bekommen die Chips und decken sie auf. Sie erhalten einen Bonus in Form einer Münze, einer Reisekarte, einer Ereigniskarte oder sie dürfen auf der Zeitleiste ein Feld zurückgehen.
Die Ereigniskarten werden verdeckt auf die Hand genommen. Man kann sie in seinem eigenen Zug einsetzen. Einige Ereigniskarten müssen jedoch sofort ausgespielt werden und sorgen dafür, daß alle Spieler Zeit verlieren und das der Ereigniskartenstapel neu gemischt wird. Hier passiert es auch, daß nicht eingesetzte Ereigniskarten wieder zurück in den Stapel kommen.
Mit Hilfe der Goldmünzen kann man bei einer Ballonfahrt den Würfelwurf wiederholen. Gegen Abgabe von zwei Münzen kann ein Spieler die oberste Reisekarte des Stapels kaufen.
Spielende: Sobald ein Spieler London erreicht, verlieren alle Mitspieler in jeder folgenden Runde automatisch einen Tag mehr. Dieser Spieler kann keine weiteren Zeitverluste durch Ereigniskarten mehr bekommen. Sobald der vorletzte Spieler (beim Spiel in voller Besetzung der vierte Spieler) das Ziel erreicht hat, ist die Partie beendet. Es gewinnt nun der Spieler, der dafür die wenigsten Tage gebraucht hat, wobei man natürlich nur die angekommenen Spieler auswertet.
Kommentar: Das neue Spiel von Michael Rieneck wurde thematisch gut umgesetzt. Die Reise um die Welt gestaltet sich immer spannend und jeder ist einmal vorne oder hinten im Feld zu finden. Man darf den Abstand zu den anderen nicht zu groß werden lassen, doch müssen früher oder später alle Mitspieler mal die eine oder andere Spielrunde auf einem Feld warten, weil sie nicht genügend Reisekarten besitzen. Es ist sehr wichtig, an den passenden Stellen zwei identische Reisekarten auszulegen, da man ansonsten einfach zuviel Zeit verliert. Das Trödeln ist aber auch nicht gut, weil die zuletzt ankommenden Spieler bei der Schlußwertung übergangen werden. Dies zwingt alle Teilnehmer, mehr oder weniger zusammen zu bleiben und verhindert optimale Züge.
Auch zu dritt kam das Spiel schon gut an, es macht jedoch mehr Spaß, wenn viele Personen mitspielen. Hier verlängert sich die Spieldauer allerdings um einiges.
Fazit: Eine gute Umsetzung der Jules Verne-Thematik.
Wertung: Mit 5 Punkten können wir dieses Spiel den Familien ans Herz legen. Es macht durchweg Spaß und hat Spannung bis zum Ende.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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