Spieletest für das Spiel: IM ZEICHEN DES KREUZES
Hersteller: Queen Games 
Preis: 80 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Ronald Hofstätter, Philipp Hugelmann
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Im Zeichen des Kreuzes-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Turm, 140 Karten, 50 Verteidigungsfiguren, 1 Zitadelle, 50 Schatztruhen, 2 Piratenscheiben, 2 Heeres-Scheiben, 1 Sortierhilfe, 150 Truppen, 5 Tableaus, 5 Spielfiguren, 24 Stadtplättchen, 5 Motivationssteine, 10 Markierungssteine, 5 Übersichtstafeln
Aufmachung: Das Spiel ist sehr reichhaltig ausgestattet und wird in einer voluminösen Schachtel ausgeliefert, die relativ gut gefüllt ist. Der Spielplan zeigt Europa und Teile von Afrika und Asien. Land und Meer sind dabei in eine Vielzahl von Felder aufgeteilt. Es gibt insgesamt drei verschiedene Landschaftstypen (Meer, Ebene, Gebirge). Einige Felder sind markiert. Auf ihnen starten die Kreuzritter, Sarazenen oder die Felder sind mit Städten besetzt.
Der Turm ist aus Pappe und hat oben einen Trichter, in der Verteidiger und Angreifer ihre Figuren reinwerfen können. In zwei Ebenen werden einige der hineingeworfenen Figuren aufgehalten und kommen unten am Fuß des Turmes nicht mehr heraus. Im Laufe des Spiels sammeln sich relativ viele Figuren im Turm.
Auf den Spielkarten findet man verschiedenste Ereignisse oder Landschaftskarten, die man zur Bewegung benötigt.
Die neutralen Verteidiger und die Spieler als Angreifer besitzen kleine Holzwürfel, die die Armeen symbolisieren sollen. Bei Kämpfen werden beide Kontrahenten in den Turm geworfen und das Ergebnis unten abgelesen.
Die Zitadelle in Jerusalem stellt das Ziel der Spieler dar. Sie gilt es zu erobern. Auf dem Weg dorthin muß man neue Männer anwerben, die mit Hilfe der Schatztruhen bezahlt werden müssen.
Gefahren in Europa ergeben sich durch zwei Muslimen-Heere und zwei Flotten, die umherstreifen und die Kreuzritter schwächen sollen.
Die Sortierhilfe erleichtert es dem „Bank-Spieler", die einzelnen Nachschübe der Spieler und die Schatztruhen gut zu verwalten.
Jeder hat ein Tableau, auf dem er seine angeworbenen Truppen plaziert, seine Schätze ablegt und die Markierungssteine für die Turmentleerungen abstellt. Auch werden hier eroberte Stadtplättchen für alle sichtbar ausgelegt. Das wichtigste ist jedoch die Motivationsskala am Rand, die die Moral der Truppe anzeigt und einen möglichst hohen Wert aufweisen sollte.
Die Spielfiguren sind speziell gefertigt und wurden aus Holz gearbeitet. Es gibt rote und grüne Stadtplättchen, die auf der Rückseite eine Ziffer haben. Die Ziffer gibt an, wie viele Schatztruhen man bei einer Plünderung erhält. Muslimische Städte sind grün, christliche Städte sind rot.
Bei den Motivations- und Markierungssteinen handelt es sich um normale kleine Holzquader. Die Übersichtstafeln skizzieren die wichtigsten Spielregeln kurz und sind eine gute Hilfe während der Partie.
Ziel: Die Spieler versuchen, bei einem Angriff die Stadt Jerusalem einzunehmen.
Jeder Spieler erhält einen Ritter und ein passendes Tableau. Auf dem Tableau steht, mit wie vielen Armeen und Schatztruhen ein Spieler startet und wo er seine Reise nach Jerusalem beginnt. Nicht benötigtes Material erhält der Spieler, der die Bank verwaltet. Anschließend gibt es für alle noch jeweils zwei violette Markierungssteine für die Turmentleerung und einen Anzeigestein für die eigene Motivationsskala. Die Motivation beträgt 10 bei Beginn des Spiels.
Die beiden fremden Flotten und muslimischen Heere kommen auf ihre Startfelder. Dann mischt ein Spieler verdeckt die Stadtplättchen und verteilt sie entsprechend den Farben verdeckt auf die vorgezeichneten Städte auf dem Spielplan. In Jerusalem stellt man die Zitadelle auf und legt 15 Verteidigungssteine aus.
Nun werden die Spielkarten gründlich gemischt. Jeder erhält fünf Karten auf die Hand. Sollten bestimmte Karten dabei auftauchen, werden diese abgeworfen und man erhält neue Karten nach. Alle abgeworfenen Karten werden wieder eingemischt.
Ein Spieler beginnt die Partie, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Eine Runde des Spielers besteht immer aus vier aufeinanderfolgenden Phasen, die in fester Reihenfolge nacheinander abgearbeitet werden.
In der ersten Phase spielt der aktive Spieler beliebig viele Karten aus. Er muß keine Karten ausspielen, wenn er nicht möchte oder kann. Mit einer Bewegungskarte kann der Spieler seine Spielfigur um ein Feld in ein angrenzendes Gebiet setzen, sofern die ausgespielte Karte den gleichen Landschaftstyp zeigt. Ein Joker läßt sich beliebig einsetzen. Felder, die sich nur an einer Ecke berühren, gelten ebenfalls als benachbart.
Einige Karten haben am unteren Rand noch ein Schiffs- oder Heeressymbol. Wird eine solche Karte ausgespielt, darf der aktive Spieler nach seiner Bewegung noch eine der Flotten bzw. muslimischen Heere um ein Feld versetzen. Wenn ein solcher Spielstein auf ein mit einem Spieler besetztes Feld gesetzt, kommt es sofort zum Kampf. Erst danach darf der aktive Spieler weitere Karten ausspielen und seinen Zug fortsetzen.
Beim Ausspielen von Ereigniskarten wird der Text befolgt. Einige Karten haben Bedingungen, die erfüllt werden müssen, damit die Karte aktiv wird.
Die zweite Phase findet nur statt, wenn der Spieler am Ende seiner Bewegung in einer Stadt befindet. Man unterscheidet nun, ob es sich um eine christliche oder eine muslimische Stadt handelt.
In einer christlichen Stadt kann man neue Truppen anwerben. Dazu zahlt man in Form von Schatztruhen einen beliebigen Betrag und erhält pro Geldeinheit zwei Truppen dazu, die auf das eigene Tableau gelegt werden. Schatztruhen können jederzeit gewechselt werden, wenn man nicht genau den passenden Betrag aufbrauchen will.
Alternativ ist es möglich, in der Stadt zu beten. Dabei steigt die Motivation der Truppe um 2 Punkte.
Die letzte Möglichkeit ist das Plündern der Stadt. Dazu wird ein Kampf ausgefochten. Wenn der Spieler diesen Kampf gewinnt, nimmt er das Plättchen vom Spielplan und dreht es um. Die Zahl gibt an, wie viele Schatztruhen er als Prämie erhält. Die Motivation der Truppe sinkt in jedem Fall bei einem Angriff um 2 oder 3 Punkte.
In einer muslimischen Stadt kann man nur eine Plünderung vornehmen. Hier steigt bei Erfolg die Motivation der Mannschaft um 2 Punkte. Der Kampf erfolgt analog zur Plünderung einer christlichen Stadt. Während der Partie darf jeder Spieler nur zwei bzw. drei muslimische Städte plündern (abhängig von der Spielerzahl). Kreta ist die einzige Stadt, die niemals geplündert werden darf.
Wenn ein Kampf ausgefochten werden muß, ermittelt man zunächst die Anzahl der Gegner. Bei Flotten, muslimischen Heeren oder muslimischen Städten sind es immer drei gegnerische Truppen, bei christlichen Städten zwei Truppen. Nachdem man die gegnerische Truppenzahl weiß, nimmt sich der kämpfende Spieler beliebig viele seiner Truppen (manchmal ist eine Mindestzahl bindend!) dazu und schüttelt beide Truppenkontingente in seiner Faust, bevor er sie zusammen in den Turm wirft.
Das Kampfergebnis kann nun am unteren Ende des Turms abgelesen werden. Sind mehr Gegner als eigene Spielsteine in der Schale, ist der Kampf verloren und alle Truppen (Gegner und eigene) wandern in den allgemeinen Vorrat. Der Spieler muß mit seiner Figur das Feld sofort verlassen.
Sollten mehr eigene Truppen aus dem Turm gekommen sein als gegnerische Spielsteine, dann ist der Kampf siegreich verlaufen. Der Spieler legt pro grünem gegnerischen Spielstein auch einen der eigenen kämpfenden Spielsteine in die Schachtel zurück. Die verbliebenen eigenen Truppen darf man anschließend wieder auf sein Tableau legen.
Sollten neben den gegnerischen und eigenen Truppen auch Spielsteine von Mitspielern herausfallen, so gelten diese als befreite Gefangene. Jeder dieser Spielsteine wird in den allgemeinen Vorrat gegeben und der siegreiche Spieler erhält dafür jeweils eine eigene Truppe, die auf das Tableau gebracht wird.
Bei einem Sieg steigt die Motivation der Truppe um einen Punkt, bei einer muslimischen Stadt sogar um zwei Punkte. Wurde eine christliche Stadt angegriffen, verringert sich die Motivation bei Erfolg jedoch um drei Punkte.
Besiegte Flotten oder Heere kommen wieder auf ihre Startposition und können weitere Angriffe ausführen. Nur wenn sie in ihrem Startfeld besiegt werden, kommen sie komplett aus dem Spiel.
Die dritte Spielphase ist ebenfalls freiwillig. Hier kann man beliebig viele Handkarten abwerfen, ohne das die Ereignisse zum Tragen kommen.
Die letzte Phase einer Spielrunde dient zum Nachziehen von Karten. Bis zu drei neue Karten darf ein Spieler ziehen, allerdings niemals den Maximalwert von fünf Handkarten überschreiten. Bei einer geringen Motivation kann man jedoch weniger Karten nachziehen. Sollte beim Karten ziehen eine Ereigniskarte mit „sofort spielbar!" auftauchen, muß sie sofort ausgeführt werden. Der Spieler darf sich im Anschluß sofort eine weitere Handkarte für diese Karte nehmen.
Wenn man einen seiner beiden violetten Würfel abgibt, darf man den Turm entleeren. Alle Figuren wandern in den allgemeinen Vorrat. Sollte man gegen den Turm stoßen und es fallen Würfel heraus, muß man automatisch einen violetten Würfel abgeben. Man kann sich dann jedoch entscheiden, ob man eine vollständige Entleerung machen möchte oder nicht. Das Entleeren geht nur während des eigenen Zuges.
Beim Kampf gegen Jerusalem geht es über mehrere Runden. Man darf diese Stadt nur angreifen, wenn man gewisse Vorbedingungen erfüllt. Der rechte Nachbar des Angreifers wird zum Verteidiger der Stadt Jerusalem. Der Verteidiger setzt jede Runde mindestens drei Truppen ein, der Angreifer immer mindestens fünf Truppen.
Jeder der beiden Kontrahenten bekommt dazu seine Truppen. Anschließend sucht man sich geheim eine gewisse Anzahl an Figuren aus und nimmt sie in die Faust. Beide zeigen ihre eingesetzten Truppen. Anschließend nimmt der Angreifer auch die verteidigenden Truppen, schüttelt beide in seiner Hand und wirft sie zusammen in den Turm. Das Ergebnis wird wie gewohnt ermittelt.
Verliert der Angreifer, muß er flüchten und die Motivation seiner Leute sinkt um zwei Punkte. War er einer der drei ersten Angreifer gegen Jerusalem, gibt es vom Papst jedoch noch eine Belohnung von einigen Schatztruhen.
Gewinnt er den Kampf, so kann er sich entscheiden, weiter zu kämpfen oder einen Abbruch vorzunehmen. Hat der Angreifer keine fünf Truppen mehr für einen weiteren Angriff, muß er abbrechen. Sollte der Verteidiger keine Truppen mehr haben, ist die Partie beendet.
Spielende: Die Partie endet, wenn Jerusalem gefallen ist oder der Kartenstapel zweimal durchgespielt ist.
Kommentar: Das Spiel ist faszinierend, da verschiedene Spielstrategien zum Sieg führen können. Die Ereigniskarten bringen ein gewisses Glückselement ins Spiel und auch der Turm mit seinen unvorhergesehenen Möglichkeiten bietet Raum für Spekulationen. Die Gegenspieler kann man jedoch nur bedingt mit Flotten- und Heeresbewegungen stören, so daß fast jeder nur für sich spielen kann.
Fazit: Wen das Thema nicht stört, erhält ein ungewöhnliches Eroberungsspiel mit einigen Glücksfaktoren.
Wertung: Bei uns kam „Im Zeichen des Kreuzes" gut an und erhielt 4 Punkte. Leider wurde die Interaktion zwischen den Spielern etwas vermißt.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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