Spieletest für das Spiel: ILLUMINATI NEUE WELTORDNUNG
Hersteller: Pegasus Press 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12-99 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1995 
noch erhältlich: Nein
Autor: Steve Jackson Games
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: September 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Illuminati Neue Weltordnung-Foto

Ausstattung: 240 Karten, 40 Marker, 16 Pyramiden, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Die Spielkarten lassen sich in Illuminati-, Gruppen- und Komplottkarten einteilen. Die Illuminati-Karten sind dabei die Hauptcharaktere der Spieler. Jede Karte besitzt an ihren Kantenseiten einen Ausgangspfeil, an den Gruppenkarten angelegt werden können. Außerdem verfügt jede dieser Karten über einen Macht- und Widerstandswert, eine besondere Fähigkeit und eine spezielle Siegbedingung.
Bei den Gruppenkarten gibt es neben den verschiedensten Vereinigungen auch Ressourcen-Karten. Die Vereinigungen werden im Verlauf der Partie an die Illuminati-Karte oder andere ausliegende Gruppenkarten des Spielers angelegt, während Ressourcenkarten neben die Auslage kommen und dort permanent aktiv bleiben. Die Komplottkarten fungieren als Ereigniskarten und haben eine Vielzahl von Aufgaben.
Es gibt eine Reihe von Markern, die in Form von Glassteinen beigelegt wurden. Die Glassteine kommen im Verlauf des Spiels auf Gruppenkarten und zeigen so an, daß diese Gruppe noch aktiv werden kann. Mit Hilfe der kleinen hölzernen Pyramiden werden Verbindungen von Gruppen und Orten angezeigt.
Die Spezialwürfel haben Zahlenwerte von 2-6 und jeweils ein Pyramidensymbol.
Neben dem hier vorgestellten Komplett-Set gab es noch Starter-Kits und Booster-Packungen mit neuen Karten.
Ziel: Jeder Spieler versucht, mit seinem Illuminati die besondere Siegbedingung zu erfüllen oder alternativ alle Mitspieler zu besiegen.
Am Anfang bildet jeder Spieler ein eigenes Kartendeck mit 45 Karten. Dabei muß man mindestens eine eigene Illuminati-Karte dabei haben. Die restlichen Karten darf man frei wählen. Das Kartenset wird anschließend in Gruppen- und Komplottkarten unterteilt, die man separat mischt. Von den Komplottkarten zieht der Spieler anschließend drei Karten, die er auf die Hand nimmt. Danach sucht man sich eine Gruppenkarte aus, die man sofort an den ausliegenden Illuminati anlegt. Danach wird der Stapel erneut gemischt, bevor man sechs Gruppenkarten zieht. Schließlich würfelt man den Startspieler aus. Von ihm aus wird immer gegen den Uhrzeigersinn gespielt.
Am Anfang des Spielzugs kann der aktive Spieler eine neue Komplottkarte von seinem Stapel ziehen. Maximal darf er jedoch nur fünf dieser Karten am Ende seines Spielzugs auf der Hand und in der Auslage haben. Auf Wunsch darf er danach eine Gruppenkarte vom eigenen Stapel nehmen.
Jetzt kann der Spieler eine eigene Gruppenkarte aus der Hand in seine Auslage bringen. Dabei wird die Karte so ausgelegt, daß sie an eine Gruppen- oder Illuminati-Karte mit Ausgangpfeil paßt. Die Drehrichtung der Karte ist beliebig, allerdings darf keine Karte der Auslage teilweise oder ganz überdeckt werden. Die neu gelegte Karte muß so angelegt werden, daß ihr Eingangspfeil direkt neben dem Ausgangspfeil der angrenzenden Karte liegt. Wenn eine Gruppe bereits bei einem Mitspieler ausliegt, kann man sie in dieser Phase nicht automatisch bei sich auslegen.
Alternativ zum Auslegen einer neuen Gruppierung kann der Spieler auch eine Ressource auslegen. Diese kommt offen neben die eigene Auslage und gilt ab sofort. Hat die Karte die Fähigkeit "einzigartig", darf sie nur einmal bei einem Spieler ausliegen.
In der nächsten Phase werden auf alle eigenen Gruppen jeweils ein Marker gelegt, sofern dort nicht bereits Marker ausliegen. Nun kann der Spieler mit Hilfe der Marker verschiedene Aktionen ausführen.
Gibt der Spieler einen Aktionsmarker seines Illuminati oder zwei Aktionsmarker von beliebigen anderen Gruppierungen ab, darf er sich eine neue Komplottkarte vom Stapel nehmen.
Auf den Komplottkarten steht, wann sie ausgespielt werden dürfen und was man eventuell benötigt, damit die Komplottkarte wirksam wird. Oft wird sie danach auf einen Ablagestapel gelegt, aber einige Karten bewirken permanente Effekte, wodurch man sie offen neben die eigene Machtstruktur legt. Diese offenen Komplottkarten zählen mit zur Begrenzung der maximal erlaubten Komplotte eines Spielers am Ende seines Spielzugs.
Wenn ein Spieler möchte, kann er eine eigene Gruppe aus seiner Auslage entfernen und diese auf seinen Ablagestapel legen. Der Aktionsmarker und alle weiteren dort anliegenden Gruppen werden ebenfalls entfernt. Es ist ebenfalls möglich, Handkarten und Ressourcen an Mitspieler zu verschenken, Handkarten abzuwerfen oder eine Verbindung zu initiieren. Diese Aktionen sind frei und kosten keine Aktionsmarker.
Alternativ kann der Spieler eine Gruppe bestimmen, die einen Angriff zur Übernahme einer anderen Vereinigung machen soll. Dazu benennt man die angreifende Gruppe, die noch über einen Aktionsmarker verfügen muß und sagt, gegen welche Gruppierung diese Gruppe antritt. Man kann dabei eine ausliegende Gruppe eines Mitspielers oder eine eigene Handkarte wählen. Je nach Gesinnung des Angreifers kann man zusätzlich noch andere eigene Gruppen als Unterstützung hinzuholen. Voraussetzung für einen Angriff ist jedoch, daß der Angreifer über einen Ausgangspfeil verfügt, an den man ggf. die Gruppe nach der Übernahme anlegen kann!
Die Übernahme wird mit einem Wurf beider Sechsseiter geregelt. Dabei spielen Gesinnungen, Macht- und Widerstandswert, die Unterstützung durch andere Karten und ggf. die Position des Verteidigers in der Struktur seines Besitzers eine Rolle. Ein Verteidiger kann einen verbliebenen Aktionsmarker einsetzen, um seine Chancen noch einmal zu verbessern.
Wenn die Übernahme gelungen ist, kommt die Karte des Verteidigers in die eigene Auslage. Waren an dieser Karte weitere Gruppen angegliedert, werden diese ebenfalls übernommen. Beim Mißerfolg bleibt die Struktur des Gegenspielers unangetastet. Wenn man gegen eine ausgespielte Handkarte verliert, kommt diese anschließend auf den Ablagestapel.
Neben der Übernahme kann ein Spieler auch versuchen, eine ausliegende Karte des Gegners zu zerstören. Bei Erfolg wird diese Karte dann auf den Ablagestapel des Besitzers gelegt.
Neben den Übernahmen kann ein Spieler seine Machtstruktur auch neu ordnen. Jede Gruppe, die man von ihrer Position in eine neue Position innerhalb der eigenen Struktur bringen will, kostet einen Aktionsmarker, der vom vorherigen Beherrscher oder dem Illuminati genommen wird. Es ist möglich, eine Gruppe an einen Mitspieler abzugeben.
Wenn ein Spieler mit seinen Aktionen fertig ist, klopft er auf den Tisch und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Die Illuminati können selbst bei Übernahmen tätig werden, aber nie Ziel von Angriffen sein. Sollte ein Illuminati drei Runden hintereinander keine Gruppenkarte ausliegen haben, scheidet der Spieler aus der Partie aus. Alle verbliebenen Ressourcen kommen auf den Ablagestapel, sofern kein anderer Spieler den gleichen Illuminati besitzt. In letzterem Fall erhält dieser die Ressourcen.
Spielende: Wenn nur noch ein Spieler am Tisch ist, hat dieser gewonnen. Alternativ endet das Spiel auch, wenn ein Spieler die Siegbedingung seines Illuminati erfüllen konnte.
Kommentar: Das vorliegende Kartenspiel von Pegasus Press ist durch die Vielzahl von verschiedenen Karten recht komplex. Da es sich um ein Sammelkartenspiel handelt, sollte jeder Spieler über eine gewisse Auswahl an Spielkarten verfügen. In der vorliegenden Box ist ein Grundstock für 2 Personen bereits vorhanden, allerdings ist auch hier die Gestaltung eigener Decks nur sehr eingeschränkt möglich.
Spielerisch ist "Illuminati Neue Weltordnung" ganz nett, auch wenn die Spieldauer stark variieren kann. Die Kartentexte sind größtenteils eindeutig und nett illustriert. Die Spielregeln unterscheiden sich jedoch in einigen Punkten vom bereits früher erschienenen "Illuminati", was die Besitzer der älteren Ausgabe verwirren dürfte.
Fazit: Für Trading Cards-Fans ist das komplexe Kartenspiel sicherlich eine Anschaffung wert.
Wertung: Mit gerade so 4 Punkten kam das Spiel bei uns nicht so gut an, was aber primär daran liegt, daß wir den Vorgänger bereits gespielt hatten und diesen als bessere Alternative empfinden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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