Spieletest für das Spiel: HÖLLENHAUS
Hersteller: Schmidt 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12-88 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Troy Denning
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: September 2005
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Höllenhaus-Foto

Ausstattung: 48 Flurkarten, 96 Spielkarten, 6 Drehscheiben, 6 Spielfiguren, 1 zehnseitiger Würfel, 10 Machtobjekte
Aufmachung: Mit Hilfe der Flurkarten legt man nach und nach das Spielbrett aus. Es handelt sich um dicke quadratische Papp-Plättchen. Die meisten der Karten besitzen einen grünen Hintergrund und stellen den Teil des Gartens eines Anwesens dar. Es gibt allerdings auch eine Reihe von Hauskarten mit Mauern an den Kanten.
Die Spielkarten lassen sich in verschiedene Kartentypen einordnen. Jede Karte ist dabei mit einer einzigartigen Ziffer versehen. Es gibt Meister, Personen, Machtobjekte, Jäger, Diener und Wege des Bösen. Die Personenkarten zeigen an, wen ein Spieler in der laufenden Spielrunde verkörpert. Die Karten sind beidseitig bedruckt und es ist möglich, daß ein Jäger die Seiten wechselt und zum Diener des Bösen wird. Im Kampf gegen das Böse helfen die Machtobjekt-Karten mit speziellen Fähigkeiten. Die Diener- bzw. Jägerkarten gelten nur für die jeweilige Gruppe im Spiel. Jede Karte hat dabei eine Anweisung und eine kleine Zeichnung.
Die Karten "Wege des Bösen" gehen immer zu Lasten der Jäger-Spieler. Sie können sowohl von Dienern wie auch Jägern ausgespielt werden.
Auf den Meisterkarten ist der große Gegenspieler zu sehen. Auf jeder dieser Karten ist die Kampfkraft, sein Lieblingsraum, das benötigte Machtobjekt und der Schaden, den er verursachen kann, aufgelistet. Am unteren Ende jeder Karte stehen die Spielkarten, die man für die Partie benötigt.
Die Drehscheiben zeigen die Lebenspunkte der Spieler an. Sie gehen von 0 bis 10.
Mit Hilfe von großen Holzpöppeln ziehen die Spieler durch das Anwesen. Der zehnseitige Würfel wird bei Proben gebraucht. Die Machtobjekte sind in Form kleiner Papp-Plättchen beigelegt.
Ziel: Für die Jäger gilt es, den Meister des Bösen auf dem Anwesen zu besiegen, während seine Diener die Jäger in die Flucht schlagen wollen. Dazu sucht man das für den Meister benötigte Machtobjekt und bringt es zu einem bestimmten Ort.
Am Anfang bereitet man das Spielbrett vor. Dazu werden die Flurkarten in Gelände- und Hauskarten sortiert. Dann legt man unten links das Eingangstor offen aus und plaziert daneben sechs weitere Geländekarten. Anschließend werden über die zuletzt gelegte Karte fünf weitere Geländekarten gelegt, bevor man schließlich die Krypta plaziert. So entsteht eine Rahmenauslage mit 7x7 Feldern. Sind die Positionen von Tor und Krypta festgelegt, sammelt man alle anderen Flurkarten wieder ein und mischt die Gelände- und Gebäudekarten getrennt voneinander.
Jeder würfelt einmal. Der Spieler mit der niedrigsten Ziffer wird Diener des Bösen, alle anderen sind Jäger. Der Jäger mit der höchsten Ziffer ist der Startspieler.
Danach werden die Spielkarten nach ihren Rubriken getrennt. Jeder sucht sich eine Personenkarte aus, die er offen als Diener bzw. Jäger vor sich ablegt. Der Diener mischt die Meister-Karten und zieht anschließend eine Karte, die nur er sich anschauen darf. Die restlichen Meisterkarten werden in die Schachtel gelegt.
Nun muß der Diener einen Kartensatz gemäß den Vorgaben durch die Meisterkarten zusammenstellen. Zu diesen Karten werden alle Machtobjekt-Karten gegeben und gründlich durchgemischt. Jeder Spieler bekommt vier Karten auf die Hand. Haben die Spieler in ihren Handkarten bereits Machtobjekte, dürfen sie diese sofort offen auslegen und bekommen den dazugehörigen Chip. Mehr als ein Machtobjekt kann kein Spieler besitzen. Überzählige Objekte und Karten, die man sofort ausspielen muß, werden auf den Ablagestapel geworfen. Dafür zieht man jedoch keine neuen Handkarten nach. Danach ziehen die Spieler noch drei Flurkarten, wobei sie frei wählen dürfen, von welchem der beiden Stapel sie ziehen wollen. Die Flurkarten liegen offen aus. Die Spielfiguren kommen auf das Eingangstor, nur der Diener stellt seine Figur in die Krypta. Jede bekommt eine Drehscheibe für seine Lebenskraft, die er auf den Wert 6 einstellt.
Der aktive Spieler kann in seinem Spielzug nun zunächst Handkarten ausspielen. Karten, bei denen SOFORT steht, müssen gleich nach dem Ziehen gespielt werden, während die anderen Karten in dieser Spielphase ausgelegt werden können. Diener-Karten können selbstverständlich nur von Dienern genutzt werden, während Jägerkarten nur für Jäger geeignet sind. Es gibt keinerlei Beschränkungen über die Anzahl an Karten, die ein Spieler ausspielen darf. Allerdings kann kein Spieler mehr als vier Karten auf der Hand behalten!
Bekommt man in der Partie einmal ein zweites Machtobjekt, dann muß man eine Karte abwerfen. Dies kann die neue Karte sein, man darf sich allerdings auch austauschen. Der dazugehörige Machtobjekt-Chip wird danach auf dem Feld abgelegt, auf dem sich deine Spielfigur befindet, um anzuzeigen, daß Du das Objekt abgeworfen hast. Abgeworfene Objektkarten wandern immer neben das Eingangstor.
Nach dem Spielen von Karten muß der Spieler immer zwei Flurkarten auslegen, soweit dies möglich ist. Danach nimmt man sofort Ersatzkarten in die Hand. Flurkarten müssen immer mit einer Kantenseite aneinander gelegt werden und sich innerhalb des Spielbereichs befinden. Hat eine Flurkarte einen Zusatz wie "Teil von xxx", dann müssen gleichartige Karten dieses Typs immer nebeneinander abgelegt werden, sofern dies noch möglich ist. Sind alle anderen Anlageplätze bereits mit anderen Karten belegt, dann ist eine weitere Karte dieses Typs nicht mehr spielbar. Erst wenn man drei unspielbare Flurkarten besitzt, darf man eine dieser Karten abwerfen und dafür eine neue Karte nachziehen. Die erste Hauskarte muß an die Krypta gelegt werden. Danach legt man die Hauskarten immer an andere Hauskarten an, um so ein großes Anwesen zu bauen. Wenn Hauskarten aneinanderliegen, müssen Türen und Wände an der Anlegekante identisch sein. Es ist nicht erlaubt, eine Tür an eine Mauer bzw. zum Rand des Grundstücks zu legen. Auch darf man die Karten nicht so auslegen, daß man bestimmte Räume nicht betreten kann.
Nach dem Auslegen von Geländekarten darf der Spieler seine Figur bis zu drei Felder weit bewegen. Macht dies der Jäger, muß er nach der ersten Bewegung einen Schock-Test machen. Er würfelt einmal und wenn das Ergebnis gleich oder höher dem Zahlenwert auf der Flurkarte ist, war er erfolgreich. Der Spieler darf sofort seine Drehscheibe um einen Punkt erhöhen. Danach darf er weiterziehen, wenn er dies möchte. Hat man dagegen ein schlechteres Ergebnis erzielt, verliert man einen Lebenspunkt und zieht eine Karte vom Stapel, deren Anweisungen zu befolgen sind.
Die Diener müssen ebenfalls nach der Bewegung würfeln. Sie haben Erfolg, wenn sie ein niedrigeres oder gleich hohes Ergebnis erzielen. Bei Erfolg ziehen sie eine Karte nach und befolgen die Anweisungen. Auch die Diener-Spieler dürfen sich so bis zu drei Felder weit bewegen. Versagt ein Diener, ist seine Bewegung sofort beendet. Der Diener darf im Haus durch Wände gehen, während die Jäger nur Türen benutzen dürfen. Bei der Bewegung kann man immer nur waagerecht und senkrecht ziehen. Nur durch Bewegungen erhält man neue Handkarten.
Im Anschluß an die Bewegung kann man Kämpfe durchführen. Diener dürfen gegen jeden Mitspieler vorgehen, Jäger kämpfen nur gegen Diener. Es ist nur möglich, gegen einen Kontrahenten anzutreten, der sich auf dem gleichen Feld befindet wie die eigene Spielfigur.
Der Jäger würfelt einmal und addiert zu diesem Wert seinen aktuellen Gesundheitszustand und eventuelle Boni durch ein Machtobjekt. Der Diener würfelt danach seinerseits und addiert zu diesem Wert den Angstwert der aktuellen Flurkarte. Hat der Diener ein Machtobjekt mit einem Kampfbonus, wird dieser ebenso eingerechnet.
Es gewinnt der Spieler mit dem höheren Gesamtergebnis. Bei einem Unentschieden wird noch einmal gewürfelt.
Der Sieger kann sofort das Machtobjekt oder eine Flurkarte des Verlierers nehmen. Danach wird dessen Spielfigur bis zu drei Felder in beliebiger Richtung gezogen. Ein Jäger verliert außerdem noch zwei Lebenspunkte.
Jäger können auch gegen Spielkarten antreten. Ihre Werte stehen dann auf der Karte.
In der letzten Phase eines Spielzugs kann ein Spieler wieder beliebig viele Handkarten ausspielen, wenn er dies wünscht.
Wenn ein Spieler seine Lebenspunkte verloren hat, wird er zum Diener. Alle Handkarten werden abgelegt, nur ein eventuelles Machtobjekt darf der Spieler behalten. Der Spieler hat nun die Seiten gewechselt. Diener können durch den zwangsweisen Besuch der Kapelle oder durch bestimmte Karten wieder zu Jägern werden.
Um zu sehen, gegen welchen Meister der Finsternis man antritt, muß ein Jäger die Krypta erreichen. Gleiches gilt, wenn der Jäger mit dem Machtobjekt des Meisters dessen Lieblingsraum betritt.
Spielende: Gelingt es einem Jäger, das Machtobjekt des Meisters in dessen Lieblingsraum zu bringen und den anschließenden Kampf zu gewinnen, haben alle Jäger gewonnen. Sollte ein Diener dagegen mit dem gesuchten Objekt zum Tor gelangen, hat dieser die Partie gewonnen.
Kommentar: Das Fantasy- und Horrorspiel ist eher etwas langweilig ausgefallen, als das es die Spieler fesselnd in seinen Bann zieht. Jeder zieht so vor sich hin und hofft, die richtigen Objekte zu finden, die im Kampf nützen. Da am Anfang nur ein Diener weiß, welches Objekt gesucht wird, kann er die Mitspieler in die Irre führen oder sofort einen Durchmarsch versuchen, sobald der gesuchte Gegenstand auftaucht. Bei Kämpfen ist er nur dann benachteiligt, wenn die Jäger hohe Lebenspunkt-Werte besitzen.
Positiv sind die unterschiedlichen Karten, je nachdem, welcher Meister sich im Anwesen gerade aufhält.
Fazit: Ein langweiliges Kartenbrettspiel mit kompliziertem Aufbau.
Wertung: Mit 3 Punkten kann man "Höllenhaus" zwar durchaus mal mitspielen, als Vorschlag für einen Spieleabend werden wir es jedoch niemals aktiv benennen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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