Spieletest für das Spiel: HEXENRENNEN
Hersteller: Queen Games 
Preis: 32 DM
empf.Alter: 7- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Panning
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Hexenrennen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Queen Games recht herzlich!

Ausstattung: 48 Wegeplättchen, 48 Spielkarten, 12 Spielfiguren, 1 Zielbrett, 2 Trennstücke, 1 Würfel
Aufmachung: Die Wegekärtchen zeigen immer eine Hexe in einer der vier Clanfarben mit den Zahlenwerten 2 bis 10. Zusätzlich gibt es noch ein Wegeplättchen mit dem magischen Symbol des Clans. Die Spielkarten zeigen die identischen Motive, die auch auf den Wegeplättchen vorhanden sind.
Als Spielfiguren dienen speziell geformte Hexen aus Holz, die bedruckt wurden. Sie sehen sehr gut aus. Das Zielbrett am Ende des Rennkurses hat drei Felder, die 2 bis 4 Siegpunkte bringen. Die Trennstücke dienen zur Einteilung der Strecke in drei Abschnitte. Beim Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter.
Die Spielschachtel scheint etwas überdimensioniert zu sein. Die Wegeplättchen rutschen leicht aus den vorgesehenen Vertiefungen und machen ein Sortieren vor jedem Spiel unumgänglich.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seinen drei Hexen möglichst schnell den Rennkurs zu absolvieren und seine Hexen auf hohe Punktfelder ins Ziel zu bringen.
Am Anfang erhält jeder drei Hexen, 12 Wegeplättchen und die entsprechenden Spielkarten in einer Farbe. Dann wird gemeinsam die Rennstrecke aufgebaut. Jeder macht dazu geheim mit seinen Wegeplättchen drei Stapel aus jeweils vier Plättchen, die er verdeckt vor sich ablegt. In jeder Etappe muß dabei ein magisches Zeichen des eigenen Hexenclans vorhanden sein. Haben dies alle Spieler gemacht, nimmt sich ein Spieler die Stapel der ersten Etappe jedes Clans, mischt diese gründlich und legt sie verdeckt zu einer Reihe aus. An das eine Ende kommen die Spielfiguren, an das andere Ende kommt ein Trennstück. Nun wird die zweite Etappe und schließlich auch die dritte Etappe entsprechend gebildet. An das Ende des langen Kurses kommt das Zielbrett.
Der Spieler am Zug nimmt den Würfel und wirft diesen einmal. Entsprechend der Augenzahl setzt er eine seiner Figuren voran. Auf jedem Feld darf jedoch nur eine Spielfigur stehen. Die gewürfelte Augenzahl muß stets komplett gezogen werden, ggf. kann man keine Figur ziehen. Es ist erlaubt, über fremde Hexen zu ziehen, deren Felder werden jedoch mitgezählt. Nur beim Start werden übersprungene Felder nicht mitgerechnet, um später folgenden Hexen den Eintritt ins Rennen zu
erleichtern und sie nicht sofort zu blockieren.
Ist das Zielfeld noch verdeckt, wird es nun umgedreht. Es bleibt bis zum Spielende offen liegen. Je nach Feld kommt es nun zu einer magischen Weisung für die Hexe. Diese muß der Weisung folgen, sofern es keine Ausnahme gibt.
Zeigt das Wegstück eine Hexe des eigenen Clans mit einer Ziffer, zieht der Spieler seine Figur sofort um die Anzahl an Feldern weiter, die auf dem Wegeplättchen steht. Das neue Zielfeld ist voll gültig. Sollte dieses Feld besetzt sein, geschieht nichts weiter. Wenn das Feld eine Hexe eines anderen Clans mit einer Ziffer zeigt, geschieht hingegen nichts.
Hat das Wegstück das magische Zeichen des eigenen Clans, darf der Spieler seine Figur dort stehen lassen. Er kann alternativ aber auch eine seiner Spielkarten ausspielen. Bei einer Zahlenkarte setzt er seine Figur entsprechend viele Felder voran, wobei das Zielfeld leer sein muß. Setzt er eine Karte mit magischem Zeichen ein, darf die Hexe gleich bis zum nächsten aufgedeckten Wegstück mit diesem Zeichen vorgerückt werden. Sollte kein weiteres Feld mit entsprechendem Symbol aufgedeckt sein, darf diese Karte nicht gespielt werden.
Wenn man Pech hat, landet die Figur auf einem magischen Symbol eines anderen Clans. Der Spieler dieses Clans hat nun drei Möglichkeiten. Er kann die Hexe dort stehen lassen und nichts tun, er spielt eine Handkarte mit seinem magischen Symbol aus und versetzt die Hexe entsprechend zum nächsten Feld des gleichen Typs zurück oder er spielt eine Zahlenkarte, worauf die Figur entsprechend dem Zahlenwert nach hinten bewegt wird. Das Zielfeld muß natürlich in jedem Fall frei
sein. Es ist voll gültig.
Die drei Zielfelder auf dem Schlußbrett müssen durch Würfelwurf oder mit Karten genau erreicht werden. Landet eine Figur auf einem der drei Felder, ist sie im Ziel und wird danach nicht mehr bewegt.
Spielende: Sobald ein Spieler seine drei Hexen im Ziel hat, ist die Partie vorbei. Es gewinnt der Spieler, dessen Hexenclan am meisten Punkte vorweisen kann.
Kommentar: Das Spiel ist nicht nur für Kinder gut geeignet, sondern macht auch fast allen Erwachsenen sehr viel Spaß. Das Rennen ist immer spannend, da man bei den neu aufzudeckenden Plättchen nie genau weiß, was für ein Plättchen dort nun liegt. Ein wenig Taktieren ist durch die Auswahl am Start und im weiteren Verlauf der Partie möglich, so daß man sich nicht immer auf das Würfelglück eines Spielers verlassen muß. Besonders gelungen sind die „Rückholaktionen", bei denen in Führung liegende Spieler durchaus ganz schnell mal wieder nach hinten geholt werden, wenn sie auf ein fremdes magisches Symbol treffen.
Fazit: Ein rundum gelungenes Familienspiel.
Wertung: Mit guten 5 Punkten ist „Hexenrennen" die wohl beste Neuheit des Verlags im Jahr 2001.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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