Spieletest für das Spiel: HEXENHAMMER
Hersteller: Sphinx Spieleverlag 
Preis: 12 Euro
empf.Alter: 16- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Ja
Autor: T. Sigman, H. Poehl
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: März 2005
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Hexenhammer-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Sphinx Spieleverlag recht herzlich!

Ausstattung: 15 Dorfbewohner, 15 Scheiterhaufen, 78 Verleumdungskarten, 2 Phasen-Karten
Aufmachung: Die Dorfbewohner besitzen jeweils einen Siegpunktwert, wenn sie das Spiel überleben und einen Wert für den Inquisitor, wenn es ihm gelingt, die Person auf dem Scheiterhaufen zu verbrennen. Viele Karten haben noch besondere Fähigkeiten beim Denunzieren anderer Personen.
Für jeden Dorfbewohner gibt es eine Scheiterhaufen-Karte. Diese besteht aus bis zu 20 Abschnitten, bevor die betreffende Person verbrannt ist.
Die Verleumdungskarten in verschiedenen Farben sind der Motor im Spiel. Sie zeigen mit Hilfe eines Symbols an, in welchen Spielphasen sie eingesetzt werden können und ein Text nebst Grafik sagt, welchen Einfluß die Karten auf das Spielgeschehen haben.
Die Phasenkarten dienen dazu, allen Spielern jederzeit zu zeigen, in welcher Spielphase man sich befindet. Neben einem passenden Symbol ist noch ein kurzer Text zur näheren Erläuterung des Spielgeschehens in dieser Phase abgedruckt.
Ziel: Alle Spieler versuchen, möglichst viele Punkte zu machen und gegnerische Hexen zu verbrennen. Die eigenen Angeklagten sollten dabei möglichst schadlos gehalten werden.
Je nach Spielerzahl werden ggf. vor dem Spiel einige Personen aussortiert. Danach werden die verbliebenen Dorfbewohner gemischt und gleichmäßig an die Spieler gegeben. Nun mischt man die Scheiterhaufen und gibt an jeden so viele Karten, wie er Dorfbewohner besitzt. Die Spieler müssen die Scheiterhaufen den Dorfbewohnern zuordnen und diese auf den jeweils kleinsten Wert der Karte ablegen. Die beiden Phasenkarten werden so in die Tischmitte gelegt, daß der Text über die erste Phase gut lesbar ist. Es beginnt der Spieler, der das Hausschwein als Dorfbewohner besitzt.
In dieser Anklagephase können nur braune Karten ausgespielt werden, die das gleiche Symbol zeigen, was auch auf der Phasenkarte abgebildet ist. Man darf maximal so viele Karten spielen, wie man Dorfbewohner besitzt. Es ist erlaubt, auf das Ausspielen zu verzichten. Am Ende seines Zuges zieht der Spieler eine neue Karte nach. Durch das Ausspielen dieser Karten werden im Allgemeinen Spielfiguren denunziert und müssen auf dem Scheiterhaufen weiter nach oben (in Richtung Verbrennung) geschoben werden. Alternativ kann ein Spieler auch die Inquisition ausrufen und damit die Anklagephase sofort beenden.
Der Inquisitor nimmt nun die Phasenkarten an sich und sucht die Karte mit dem Text für die zweite Phase heraus.
In der zweiten Phase rennt die Inquisition durch das Dorf. Hier wird nicht reihum gespielt, sondern jeder darf zu jedem beliebigen Zeitpunkt Karten mit dem passenden Symbol auslegen. Die Karten werden in der Reihenfolge ausgewertet, in der sie gespielt wurden. Auch hier gilt, daß man nur so viele braune Karten mit Verleumdungen auslegen darf, wie man selbst an Dorfbewohnern hat. Die gelben Ereigniskarten dagegen sind nicht personengebunden und es dürfen beliebig viele von Ihnen ausgelegt werden. Auch hier wird meist durch das Ausspielen die Position eines Angeklagten auf dem Scheiterhaufen verändert. Möchte kein Spieler mehr Karten ausspielen, folgt die dritte Phase.
Nun beginnt der Glaubensprozeß. Es beginnt der Inquisitor, der maximal eine Karte mit dem passenden Symbol auslegen darf, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Wie in der vorangegangenen Phase werden keine neuen Handkarten nachgezogen.
Am Ende dieser Phase wird geschaut, welcher Dorfbewohner den höchsten Scheiterhaufenwert aufweisen kann. Gibt es mehrere gleich hohe Werte, entscheidet der Inquisitor. Nun wird dieser Dorfbewohner verbrannt. Gehört die Person nicht zum Gefolge des Inquisitors, bekommt dieser die Personenkarte und legt sie verdeckt vor sich ab. Die auf der Karte abgebildeten Flammen geben die Anzahl der gewonnenen Siegpunkte an. Die dazugehörige Scheiterhaufen-Karte wandert in die Schachtel. Mußte man einen seiner eigenen Leute verurteilen, kommt die Personenkarte aus dem Spiel, während der Scheiterhaufen beim Inquisitor bleibt. Er bringt am Ende des Spiels Minuspunkte.
Die letzte Phase einer Runde dient zum Auffüllen der Handkarten. Reihum werden die Spieler vorher gefragt, ob sie Handkarten abwerfen wollen, bevor sie ihre Kartenhand wieder auf sechs Stück ergänzen.
Spielende: Sobald am Ende eines Glaubensprozesses nur noch so viele Personen leben, wie Spieler vorhanden ist, endet die Partie. Jeder Spieler bekommt für seine überlebenden Personen Siegpunkte gemäß ihrer Pentagramm-Symbole. Dazu werden noch alle Flammen gerechnet, die man sich als Inquisitor erspielt hat. Schließlich bekommen die Mitspieler noch für jeden eigenen Scheiterhaufen einen Siegpunkt zugesprochen.
Kommentar: Das kleine Kartenspiel strotzt nur vor schwarzem Humor, wobei man thematisch sehr nah am Geschehen geblieben ist. Die Grafiken der einzelnen Karten sind schön und humorvoll gestaltet. Die Anleitung wirkt auf den ersten Blick verwirrend, aber das Spielprinzip erschließt sich nach einigen Proberunden schnell. Leider wurde die Lesbarkeit der Regel durch eine geschwungene Schriftart sehr erschwert.
Die vielen verschiedenen Verleumdungskarten lassen Variabilität vermuten, aber im Wesentlichen geht es immer um das Herauf- und Herabschieben von Personen. Da jede Person einige besondere Feinde hat, bei denen es Modifikatoren bei Denunzierungen gibt, sind diese Karten natürlich immer das bevorzugte Ziel des Gegenübers.
Ausgewogen ist das Spiel jedoch nicht ganz. Spürbar im Nachteil ist der Spieler mit dem Hausschwein, der schwächsten Charakterkarte. Die einzelnen Phasen sind zwar recht nett, allerdings kommt es schnell vor, daß der jeweils erste Spieler eine Inquisition ausruft, um anderen nicht zu gestatten, ihrerseits aktiv zu werden. Schließlich kann nur der Inquisitor Punkte machen, was die anderen dann als Gruppe gemeinsam zu verhindern versuchen, indem sie seine Charaktere geballt angreifen.
Fazit: Ein lustiges Kartenspiel mit schrägem Thema, welches in manchen Spielgruppen durchaus für Kontroversen sorgt.
Wertung: Mit guten 3 Punkten konnte uns das Spiel nicht ganz begeistern. Trotz des Themas ist "Hexenhammer" spielerisch zu glücksabhängig und fremdgesteuert. Das bringt uns Spielern aber keine Freude.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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