Spieletest für das Spiel: HEXENFLUG
Hersteller: Amigo                     
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2010      
noch erhältlich: Ja
Autor: Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juni 2010
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Hexenflug-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 75 Hexenkarten, 45 Hexenbücher
Aufmachung: Die Hexenkarten besitzen Zahlenwerte von 1 bis 15 in fünf Farben. Zu jeder Farbe gibt es einen Satz mit Hexenbüchern. Einige Hexenkarten zeigen am unteren Rand noch eine kleine Katze als Schattenriß.
Ziel: Die Spieler sammeln möglichst viele Hexenbücher.
Zu Beginn der Partie werden die Hexenbücher nach Farben getrennt in die Tischmitte gelegt. Dann mischt ein Spieler alle Hexenkarten und legt sie bereit.
Der aktive Spieler zieht als erstes eine Karte vom Stapel mit den Hexenkarten. Danach kontrolliert der Spieler, ob er sie in seine persönliche Auslage legen darf, sie in die allgemeine Auslage in der Tischmitte kommt oder ob die Hexe auf der Karte bei ihrem Flug abstürzt.
Um eine Karte in die eigene Auslage legen zu können, muß sie im Wert höher sein als die zuletzt dort angelegte Karte in der gleichen Farbe. Für jede Farbe wird eine eigene Sammelreihe gebildet.
Zieht man eine Karte, die man nicht nehmen will oder nicht nehmen kann, darf man sie in die allgemeine Auslage bringen. Dies ist jedoch pro Runde nur einmal erlaubt.
Anstatt eine neue Karte vom Nachziehstapel zu nehmen, kann man auch eine bereits ausliegende Karte aus der Tischmitte bei sich auslegen, wenn sie die Kriterien erfüllt.
Nach jedem Nehmen kann sich ein Spieler entscheiden, freiwillig aufzuhören. Hat er bis zu diesem Zeitpunkt noch keine Karte in die allgemeine Auslage gelegt, erhält er alle Karten einer beliebigen Farbe, die er momentan vor sich ausliegen hat und nimmt diese auf die Hand. Mußte der Spieler bereits eine Karte in die allgemeine Auslage in dieser Runde legen, darf man nur eine Farbe wählen, von der man derzeit die wenigsten Karten ausliegen hat.
War man zu gierig und muß eine zweite Karte in die allgemeine Auslage legen, werden diese und alle eigenen Karten aus der persönlichen gleichartigen Farbreihe abgeworfen.
Wenn der Spielzug freiwillig beendet wurde, kann der aktive Spieler drei bis fünf Karten einer Farbe von seiner Hand abwerfen, um dafür einige Hexenbücher als Belohnung zu erhalten. Unter gewissen Bedingungen können dabei auch Karten anderer Farben als Joker integriert werden.
Sobald ein Spieler beim Ziehen eine Karte mit einem kleinen Katzensymbol erwischt, müssen reihum die Spieler ihre Handkarten auf fünf Stück reduzieren.
Spielende: Je nach Zahl der Mitspieler endet die Partie, wenn es nur noch eine gewisse Anzahl an Stapeln mit Zauberbuch-Karten gibt. Jedes Buch bringt einen Siegpunkt. Bonuspunkte erhält man für Sets aus fünf verschiedenen Büchern.
Kommentar: Spielethemen wirken meistens recht aufgesetzt. Dies ist in diesem Fall aber wahrlich noch untertrieben, denn die Spieler verkörpern hier Hexenflug-Lehrer, die ihren Schülern dazu verhelfen sollen, möglichst weit und hoch zu fliegen. Als Dank dafür erhalten sie von ihren Protagonisten dann Hexenbücher als Geschenke.
Lassen wir jedoch die Thematik beiseite, erhalten wir ein etwas ungewöhnliches Spiel, bei dem die Gier im Vordergrund steht. Sollte ich nun noch eine Karte aufdecken, um meine eigenen Farbreihen zu vergrößern oder ist das Risiko zu groß und gehe ich leer aus. Die Entscheidung muß ich immer alleine treffen, während die Mitspieler in der Zwischenzeit nur zuschauen können und hämische Bemerkungen fallen lassen.
Das Kartenglück hat einen sehr großen Einfluß auf das Spielverhalten. Stürzen die eigenen Hexen mehrfach hintereinander ab, muß man in nachfolgenden Runden immer mehr Risiko auf sich nehmen, um dem Rückstand der anderen nicht mehr hinterher zu laufen. Um dies ein wenig abzuschwächen, gibt es die Katzensymbole auf einigen Karten, die verhindern, das Spieler allzu viele Karten auf der Hand sammeln, um dann durch Abwerfen großer Mengen viele Bücher abzustauben.
In voller Besetzung ist das Spiel etwas zu zäh für unseren Geschmack, während sich die Wartezeiten bei zwei oder drei Personen in Grenzen halten.
Die Einstiegshürde bei den Regeln ist überraschend hoch, weil die Spielmechanismen nicht so eingängig sind. Schließlich gibt es bis zu fünf eigene Auslagen, dazu noch die zentrale Ablage und Handkarten. Diese werden schließlich noch in Bücher umgewandelt, die man als Stapel auch noch in seiner Nähe ablegt.
Die Endergebnisse sind nach einigen Partien eng beieinander. Dabei gibt es zwei Strategien, die beide relativ gut funktionieren. Bei der ersten sammelt man möglichst gleichmäßig Bücher und versucht so, mit Hilfe der Bonuspunkte zu einem guten Ergebnis zu kommen, während bei der zweiten Strategie auf ein möglichst schnelles Spielende hingearbeitet wird und man den Bonus vernachlässigt.
Fazit: Ein nettes Kartenspiel, bei dem man aber meist einige Partien braucht, um mit den Mechanismen warm zu werden.
Wertung: Mit 4 Punkten ist „Hexenflug“ kein absoluter Kracher, sollte aber zumindest einmal angespielt werden.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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