Spieletest für das Spiel: HERCULES
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Nein Autor: Component Games Systems Inc. Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 4 Charakterbögen,
14 Spielplanteile, 50 Karten, 2 Spezialwürfel, 80 Marker
Aufmachung: Die
Charakterkarten zeigen jeweils ein Foto einer der Hauptpersonen der Fernsehserie.
Darunter finden sich Werte für Abwehr, Befehl, Diplomatie, Magie,
Fernkampf und Nahkampf. Hier sind auch die Startbedingungen aufgezeichnet,
mit denen die Figur das Spiel beginnt. Die Spielplanteile sind Sechsecke,
auf denen sich Felder in Hex-Form finden. Auf den einzelnen Feldern kann
man Informationen bezüglich der Landschaft (Straße, Wasser,
Berg, Wald, Stadtmauer, Höhleneingang, Höhlenausgang) finden
oder Spielsymbole wie Begegnungswert, Kreaturenwert und den Kartenindikator.
Die Spielkarten lassen sich in mehrere Kategorien einteilen. Es gibt charakterspezifische
Karten, die nur von bestimmten Personen genutzt werden können, Begegnungskarten
und Zugkarten. Bei beiden Spezialwürfeln handelt es sich um Sechsseiter.
Der weiße Würfel besitzt neben den Zahlenwerten von 1 bis 5
noch ein Spezialsymbol, während der farbige Würfel neben dem
Spezialsymbol einige positive und negative Zahlenwerte hat.
Auch bei den Markern gibt es mehrere Typen. So
gibt es Geldmarker mit Zahlenwerten von 1-5, Banner mit den Schriftzügen
der Hauptcharaktere, Buchstabenmarker, Kreaturenmarker (deren Rückseite
einen Zahlenwert zwischen 1-3 haben) und Begegnungsmarker. Die beiden letzteren
Markertypen haben die Größe und Form eines Spielfeldes. Die
Grafik besteht nur aus Fotos aus der Fernsehserie und ist ansonsten auf
das Gelände beschränkt. Sie ist durchschnittlich.
Ziel: Jeder Spieler
erhält einen Charakter, die passenden Charakterkarten, Banner, Basislager
und seinen Kreaturenmarker. Dann erhält man gemäß der Startaufstellung
Geld und muß ggf. eine seiner Charakterkarten auswählen, die
er wieder abgibt. Diese Karte wandert dann in den Zugstapel. Der Zugstapel
wird wie der Begegnungstapel gemischt und bereitgelegt. Nun baut man das
Spielfeld nach einem vorgefertigten Muster verdeckt auf und baut sein Basislager
an ein Ende auf ein Feld seiner Wahl, welches nicht mit einer Ziffer belegt
ist. Der Charakter-Spielstein kommt ins Lager. Mit Hilfe des weißen
Würfels ermittelt man den Startspieler.
Ist ein Spieler am Zug, durchläuft er vier
Phasen in festgelegter Reihenfolge. Als erstes schaut der Spieler, ob bei
seinen bereits ausgelegten Karten welche dabei sind, die nach einer gewissen
Anzahl von Runden aus dem Spiel gehen. Ist dies der Fall, markiert er jede
dieser Karten mit einem Gegenstand (Münze oder einem Dinarstück
aus der Bank). Überschreitet eine Karte so ihre Höchstgrenze,
wird sie auf den Ablagestapel des entsprechenden Kartentyps gelegt.
Anschließend kann ein Spieler auf Wunsch
Ausrüstungsgegenstände an eine zweite Figur abgeben, wenn beide
Personen sich im gleichen Feld aufhalten. Im Verlauf des Spiels kann man
Freunde gewinnen, die mit einem kämpfen und ihnen so bessere Ausrüstung
verschaffen.
Als drittes wird die oberste Karte des Zugstapels
gezogen und auf die Hand genommen. Dann kann der Spieler wählen, ob
er eine oder mehrere Handkarten ausspielen möchte. Die Karten haben
Kosten, die der Spieler beim Ausspielen bezahlen muß. Manche Karten
können dabei als Reaktion auch im Zuge anderer Spieler ausgeführt
werden.
Die zweite Phase des Spielzuges befaßt
sich mit der Bewegung der eigenen Figur(en). Jeder Spielstein kann sich
dabei zwei Felder bewegen. Mauern und Wasser können nicht überquert
werden, es sei denn, Spezialkarten erlauben es. Betritt eine Figur ein
Feld mit einem Symbol für eine Kreatur oder eine Begegnung, wird der
Zug sofort beendet und das Ereignis findet statt. Gewisse Karten erhöhen
oder verlangsamen die Reichweite einer Figur, genauso wie Geländeformen
Einfluß haben können.
Zieht ein Spieler auf ein unentdecktes Hexfeld,
dreht man dieses um und legt es so wieder an, wie es vorher gelegen hat.
Sollte der Zug auf das Feld danach nicht möglich sein, endet die Bewegung
der Figur automatisch.
Landet die Figur auf einem Feld mit einer Kreaturen-Ziffer,
zieht der Spieler aus dem entsprechendem Kreaturenstapel die oberste Karte.
Hier kann es sich entweder um eine Anweisung oder eine Kreatur handeln.
Eine Anweisung wird durchgelesen und befolgt, in den meisten Fällen
wird danach eine weitere Kreatur gezogen. Die Kreatur führt in jedem
Fall einen Überraschungsangriff auf die Spielfigur durch.
Beim Feld mit einem Begegnungsindikator ist es
ähnlich, allerdings wird hier eine Karte vom Begegnungsstapel gezogen.
Es gibt Ereignisse, Kreaturen und andere Arten von Karten. Kreaturen führen
auch hier einen Überraschungsangriff durch. Die Ziffern auf den Feldern
Begegnung sind in den meisten Fällen höher als die mit Kreaturen-Ziffern
(sie gehen nur von 1-3).
Der dritte Teilabschnitts des Zuges befaßt
sich mit dem Kampf. Eine gerade aufgedeckte Kreatur hat immer zuerst einen
Überraschungsangriff gegen die Person auf dem gleichen Feld. Dazu
sucht sie sich die bevorzugte Kampfart (Nahkampf oder Fernkampf) aus. Danach
wird der farbige Spezialwürfel geworfen und das Ergebnis zum Kampfwert
gezählt. Ist die so entstandene Summe größer als der Verteidigungswert
des Gegners, wird dieser verletzt und muß seinen Spielstein umdrehen.
Ist ein Charakter bereits verletzt und bekommt eine weitere Wunde, wird
er wieder ins Basislager gestellt, wenn es sich um einen Hauptcharakter
handelt. Alle Ausrüstungskarten, die eine entsprechende Textpassage
besitzen, werden dann auf den dazugehörigen Ablagestapel für
Zugkarten gelegt. Gleiches gilt für besiegte Mitstreiter, die man
im Verlauf des Spiels für sich gewinnen konnte.
Mißlingt der Überraschungsangriff,
darf sich der Gegner nach gleichem Schema verteidigen. Auch hier wird der
Kreaturenspielstein ggf. auf die verletzte Seite gedreht, wenn ein Treffer
gelingt. Sollte ein Spieler keinem Überraschungsangriff ausgesetzt
sein, darf er in seiner Kampfphase selbst einen Angriff starten. Ein Nahangriff
geht nur auf einen Gegner im gleichen oder benachbarten Hex, während
ein Fernkampf auch über zwei Felder hinweg möglich ist. Wie immer
werden Kampfwert, Modifikationen durch ausgespielte Karten und Würfelwurf
zusammengerechnet und mit dem Verteidigungswert des Gegners verglichen.
Anstelle eines Kampfes kann eine Figur auch eine
andere in ihrem Kampf unterstützen. Die unterstützte Figur bekommt
dann +1 auf den Attackewert. Wie viele Figuren eine andere unterstützen
können, hängt von ihrem Befehlswert ab, der auf der Karte steht.
Eine besiegte Kreatur bringt dem Spieler Geld
in Höhe ihres Wertes. Ist die Zahl ferner gleich groß oder größer
als die Zahl auf dem Hexfeld, auf dem sie besiegt wurde, darf der Spieler
eines seiner Banner darauf legen. Bei einem kleineren Wert hingegen wird
sofort eine neue Begegnungskarte oder Kreatur nachgezogen, die es nun zu
besiegen gilt.
Die letzte Phase ist die Kreaturenphase. Hier
darf sich der Spieler nun eine Kreatur auf dem Spielfeld aussuchen und
mit ihr einen Angriff auf einen Gegner durchführen.
Spielende: Sobald
ein Spieler Banner auf Feldern liegen hat, deren Zahlenwerte mindestens
8 als Summe ergeben, kann er sich zum zentralen Olympfeld begeben. Besiegt
er die dort auftauchenden Kreaturen, ist die Partie beendet.
Kommentar: Das Spiel
stützt sich auf das Component Game System, einem universellen Regelwerk
für Gesellschaftsspiele. Im Fantasy-Bereich ist neben „Hercules“ noch
„Xena“ erschienen. Leider sind die Regeln aus dem amerikanischen genau
übernommen worden und wurden nicht gut strukturiert. Ein Einstieg
in das Spiel fällt während der ersten Partie sehr schwer, da
man ständig auf die verschiedenen Seiten schauen muß. Das Spiel
selbst gestaltet sich als träge und ist nicht sonderlich interessant.
Meistens sitzen die Spieler nur vor ihren eigenen Kreaturen und kommen
sich selten in die Quere. Positiv ist jedoch die Möglichkeit, zwei
Spiele ohne Probleme miteinander zu kombinieren und so mehr Kreaturen und
Möglichkeiten zu besitzen.
Fazit: Für
Fans amerikanischer Spiele und der Fernsehserie vielleicht interessant,
spielerisch jedoch nur durchschnittlich.
Wertung: Das Spiel
erhält von unseren Spieletestern durchweg nur die durchschnittliche
Note von 3 Punkten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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