Spieletest für das Spiel: HELVETIA
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2011      
noch erhältlich: Ja
Autor: Matthias Cramer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Januar 2012
Kategorie: Strategiespiel
Bewertungsbild Helvetia-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 64 Dorfbewohner, 54 Gebäude, 24 Münzen, 68 Liefersteine, 10 Güterplättchen, 5 Personen, 6 Sonderplättchen, 5 Dorfmitte-Tableaus, 1 Startspieler-Symbol
Aufmachung: Der Spielplan zeigt im oberen Bereich eine Zählleiste für Siegpunkte. Darunter befindet sich ein Diagramm mit diversen Rohstoffen und die Möglichkeiten zur Weiterverarbeitung. Neben einem Feld für die Schule gibt es noch fünf Ablagen für die Personenplättchen im Spiel.
Für jeden Spieler gibt es ein Set mit Dorfbewohnern. Diese lassen sich in Männer und Frauen einteilen. Die Unterseite jeder Figur wird mit einem Aufkleber versehen und zeigt ein Kind.
Die großen quadratischen Gebäude sind in drei Kategorien eingeteilt, die man anhand der Rückseite voneinander unterscheiden kann. Die Gebäude zeigen die Baukosten und die Funktion des jeweiligen Hauses an.
Als Münzen dienen Holzscheiben in den Farben der Spieler. Bei den Liefersteinen handelt es sich um kleine Holzquader. Für jeden Spieler gibt es auch hier ein eigenes Set.
Jedes Gut, welches im Verlauf der Partie produziert werden kann, hat ein entsprechendes Plättchen, welches zu Beginn der Partie auf dem Diagramm des Spielplans liegt. Kleine Sonderplättchen bringen weitere Siegpunkte, wenn ein Spieler die entsprechenden Bedingungen zum Erwerb erfüllt hat.
Bei der Dorfmitte für jeden Spieler handelt es sich um einen rechteckigen Platz, um den man im Verlauf der Partie seine Gebäude legt. Das Startspieler-Symbol ist ein Plättchen, welches die Schweizer Flagge zeigt.
Ziel: Die Spieler entwickeln eigene Dörfer und versuchen, durch geschicktes Bauen und Produzieren möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Zu Beginn der Partie kommt der Spielplan in die Tischmitte. Dann sortiert man die Gebäude, mischt die Stapel getrennt und legt einige Gebäude offen unterhalb des Tableaus ab. Die restlichen Gebäude bleiben als getrennte Stapel in Reichweite. Von den Startgebäuden gibt es jeweils drei Stück für jeden. Diese werden direkt offen an das eigene Dorfmitte-Tableau gelegt. Alle Personen-, Güterplättchen und die Sonderplättchen kommen auf oder neben den Spielplan an entsprechende Stellen.
Als nächstes erhält jeder das Spielmaterial einer Farbe. Dann kommen einige Personen aus dem eigenen Vorrat auf eigene Gebäude, die Schule, die Dorfmitte und zu einem Gebäude mit einer Figur eines Mitspielers. In dieses Haus hat der Spieler direkt eingeheiratet. Schließlich verteilt man noch zwei Münzen an die rechten Nachbarn.
Der aktive Spieler setzt in seinem Spielzug eine oder mehrere Münzen bei einer Personenkarte ein, um deren Aktion auszuführen. Je mehr eigene Münzen der Spieler eingesetzt hat, desto öfter darf er die Aktion durchführen.
Beim Baumeister errichtet der Spieler pro Münze ein eigenes Gebäude. Von jedem Gebäude darf man in seinem Dorf nur eines ausliegen haben. Die Gebäude werden sofort an die eigene Dorfmitte gelegt. Ist der Dorfplatz komplett umbaut, fängt man einen zweiten Kreis an. Dafür gibt es jeweils einige Sondersiegpunkte für die ersten Spieler.
Jedes Gebäude hat bestimmte Baukosten, die virtuell bezahlt werden müssen. Dazu legt der Spieler in den betreffenden Produktionsgebäuden, in denen eigene Figuren stehen, seine Figuren flach auf das Gebäude. Durch diese Kennzeichnung sieht man, daß die Personen bereits gearbeitet haben.
Fehlen einem Spieler einige Rohstoffe, kann man diese durch Abgabe je einer weiteren Münze an den Baumeister bei diesem erwerben. Anschließend belegt man die Häuser mit jeweils einer eigenen Figur, wenn sich auf dem Marktplatz noch welche befinden.
Über den Fuhrmann kann man Waren direkt an den Markt liefern. Jeder Spieler kann jede Ware genau einmal im Spiel abliefern. Zur Kennzeichnung legt man den Arbeiter im entsprechenden Produktionsgebäude hin und markiert das Warenfeld auf dem Hauptspielplan mit einem eigenen Lieferstein. Ist man der erste, der eine bestimmte Sorte auf den Markt bringt, erhält der Spieler zusätzlich das dort ausliegende Güterplättchen. Jede abgelieferte Ware bringt einen Siegpunkt, jedes Warenplättchen zusätzlich noch einen oder zwei Bonuspunkte. Bestimmte Sonderplättchen erlauben noch einmal einige Bonuspunkte.
Mit Hilfe des „Nachtwächters“ kann ein Spieler seine liegenden Figuren wieder aufrichten. Jede Figur kostet dabei eine Münze, die zuvor auf dem Personenplättchen ausliegen muß.
Über den Pfarrer werden Figuren miteinander verheiratet. Dabei kann man grundsätzlich nur in andere Dörfer einheiraten. Gleichgeschlechtliche Lebensgemeinschaften sind nicht erlaubt. Man kann eine Person nur dann verheiraten, wenn sie sich in der Schule oder auf dem zentralen Dorfplatz des Spielers befindet. Die Figur wird auf das gewünschte Gebäude des Spielers gestellt und kann von nun an ebenfalls genutzt werden. Hat der Spieler noch eine Münze der eigenen Farbe, erhält man diese und kann sie von nun an ebenfalls verwenden. Ansonsten bekommt man eine fremde Münze, die man in seine Dorfmitte legt.
Durch die Hebamme wird die Anzahl der eigenen Figuren vermehrt. Pro Münze bekommt ein Paar im eigenen Dorf ein Kind. Der Spieler darf sich aussuchen, ob es ein Sohn oder eine Tochter wird. Das Kind stellt man ebenfalls in die Produktionsstätte.
Sobald nur noch ein Spieler Münzen vor sich liegen hat, endet die laufende Runde. Dieser Spieler bekommt das Startspieler-Plättchen zugeteilt. Danach erfolgt die Abrechnung. Zunächst erhalten die Spieler die Personenkarten von den Persönlichkeiten, bei denen sie im Vergleich zu den Kontrahenten am meisten Münzen eingesetzt haben. Bei einem Gleichstand bleibt das Plättchen an Ort und Stelle. Jedes Personenplättchen ist, wie auch das Startspieler-Plättchen, einen Siegpunkt wert. Hat ein Spieler ein Personenplättchen vor sich liegen, darf er eine zusätzliche Aktion mit dieser Person durchführen, ohne eine Münze bezahlen zu müssen.
Als nächstes erhalten die Spieler ihre Münzen von den Aktionsfeldern zurück in den Vorrat. Alle Dorfbewohner in den Schulen kommen nun zurück zu den Spielern. Gibt es leere Gebäude, gehen sie automatisch dort rein, während sie ansonsten auf dem zentralen Dorfplatz warten. Die gezeugten Kinder gehen danach in die Schule.
Dann werden die Siegpunkte der Spieler neu berechnet. Sie setzen sich zusammen aus dem Startplättchen, den abgelieferten Waren, den Güterplättchen, den Personenplättchen, den Siegpunktgebäuden und den Sonderplättchen.
Bevor die nächste Runde beginnt, schaut man, ob ein Spieler über 20 oder mehr Siegpunkte verfügt. Ist dies nicht der Fall, werden fünf neue Gebäude gezogen und ausgelegt.
Spielende: Hat ein Spieler 20 Siegpunkte, endet die Partie und er wird zum Sieger erklärt.
Kommentar: „Helvetia“ ist ein sehr vielschichtiges Spiel, was einige Partien braucht, um die ganzen Zusammenhänge und Möglichkeiten auszuloten. Dabei gibt es viele Variationen für den Sieg. Häufig ist es sinnvoll, schnell Waren an den Markt zu geben, um dadurch die Warenplättchen abzugrasen und schnell einige Siegpunkte zu erwirtschaften. Andererseits fehlen dem Spieler dann die Waren für den Erwerb von neuen Gebäuden. Dort sind vor allem die Siegpunkt-Häuser ein Garant für viele Punkte. Je mehr Häuser gebaut werden, desto attraktiver ist auch das Verheiraten, weil man dann von den Vorteilen ebenfalls partizipieren kann. Auf der anderen Seite hilft man dem Mitspieler dadurch auch enorm, denn von nun an kann er seine Sippe stärker vermehren und sich stärker ausbreiten.
Beim Material ist man als Spiele-Freak hin und her gerissen. Die Grafiken auf den Plättchen sind sehr schön und detailgetreu gezeichnet, aber die einzelnen Symbole wie die Bedingungen zum Bau und die Funktion des Gebäudes sind manchmal sehr schlecht zu erkennen, wenn man nicht direkt selbst vor dem Plättchen sitzt. Hier wäre eine bessere Unterscheidung durch einen neutralen Hintergrund sicherlich augenfreundlicher gewesen.
Ein wirkliches Manko sind jedoch die Holzfiguren. Die Unterscheidung von Mann und Frau fällt gerade aus einer gewissen Entfernung nicht leicht und das ständige Nachfragen nervt und hemmt den Spielfluß unnötig. Da der Verlag schon bei den Kindern mit Aufklebern dafür gesorgt hat, daß der Charakter gut erkennbar ist, wären kleine Aufkleber für die Erwachsenen kein großes Problem gewesen. Leider wurde dies in der Erstauflage versäumt, soll aber bei weiteren Exemplaren nachgebessert werden.
Das Spiel funktioniert zu dritt oder zu viert wunderbar. Zu zweit konnte es bei unseren Spielern nicht für Begeisterungsstürme sorgen. Der neutrale dritte Spieler wirkt eher wie eine Krücke und läßt das Spielgefühl nicht aufkommen, was man in den anderen Konstellationen vorfindet.
Fazit: Ein gutes anspruchsvolles Spiel mit kleineren Schwächen bei der Optik.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Helvetia“ nur knapp an der Bewertung „Top Titel“ vorbeigeschrammt, was vor allem an den Materialschwächen liegt.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite