Spieletest für das Spiel: HELLAS
Hersteller: Kosmos 
Preis: 14 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Franz-Benno Delonge
Besonderheit: 
Kategorie: 2-Personen-Spiel
Bewertungsbild Hellas-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 2 Sätze mit Spielfiguren, 48 Götterkarten, 2 Übersichtskarten, 23 Landschaftsfelder, 1 Startplättchen
Aufmachung: Die Spielfiguren-Sätze zeigen einige Griechen und passende Schiffe. Sie wurden aus Kunststoff modelliert und sehen recht gut aus. Bei den Götterkarten gibt es drei verschiedene Kartensätze, die positive Ereignisse für die Spieler bringen. Auf den Übersichtskarten sind die verschiedenen Aktionsmöglichkeiten eines Spielers aufgelistet. Ferner findet man dort noch die wichtigsten Regeln in Kurzform.
Alle Landschaftsfelder sind aus dicker Pappe. Sie haben die Form eines Sechsecks und zeigen Wasser- und Landflächen. Alle Kärtchen besitzt eine Stadt, einige Plättchen zeigen außerdem noch einen Tempel. Das Startplättchen dagegen zeigt nur eine Wasserfläche mit einem Delphin.
Ziel: Beide Spieler versuchen, zuerst die Macht über 10 Städte zu erlangen.
Am Anfang erhält jeder einen Satz mit Spielfiguren. Die Götterkarten werden nach Art sortiert und getrennt gemischt. Dann darf jeder Spieler pro Gott eine Karte ziehen und auf die Hand nehmen. Jeder bekommt ferner eine Übersichtskarte ausgehändigt. Schließlich wird das Startplättchen ins Zentrum des Tisches gelegt und man mischt die übrigen Landschaftsfelder.
Als nächstes wird die Grundsituation des Spiels aufgebaut. Der Spieler mit den hellen Figuren beginnt und zieht das oberste Landschaftsfeld. Sofern sich dort kein Tempelsymbol befindet, legt der Spieler es an das Startplättchen an. Ein Plättchen mit Tempel wird beiseite gelegt und gegen ein neues Plättchen eingetauscht.
Beim Legen gilt, daß Landteile und Wasserkanten jeweils nur an gleichartige Kanten angrenzen dürfen. Ein Spieler kann sich entscheiden, daß Plättchen direkt an das Startplättchen zu legen oder in späteren Runden an bereits ausliegende Landschaftsfelder, sofern mit diesen mindestens zwei Kanten angrenzen und alle Kanten den Anlegeregeln entsprechen. Die gesamte Wasserfläche muß permanent untereinander verbunden sein. Seen oder ausgeschlossene Wasserfelder sind nicht erlaubt, selbst wenn sie später in die große Wasserfläche integriert werden könnten.
Nachdem der Spieler sein Plättchen angelegt hat, wird in die dazugehörige Stadt eine Spielfigur gestellt. Das Wasserfeld am Rand beherbergt ein Schiff des Spielers. Danach ist der Gegner an der Reihe und verfährt nach dem gleichen Prinzip.
Der Spielaufbau ist beendet, wenn beide Parteien über vier Städte verfügen. Ausliegende Hexfelder mit Tempeln werden nun wieder in den Zugstapel der Landschaftskärtchen eingemischt.
Der aktive Spieler darf in seinem Zug eine von drei Entscheidungen treffen und entsprechend handeln.
Entscheidet sich der Spieler für die „Verstärkung", darf er drei beliebige der folgenden Aktionen ausführen. Sofern der Spieler über die Tempelmehrheit verfügt, erhöht sich seine Anzahl an Aktionen um eins.
Bei der Verstärkung kann eine neue Spielfigur eingesetzt werden. Diese muß in eine eigene Stadt gehen. Mehr als drei Figuren pro Stadt sind nicht erlaubt. Als Alternative kann ein Spieler auch ein weiteres Schiff auf die Wasserfläche neben einer eigenen Stadt plazieren. Auch hier gilt, daß sich nicht mehr als drei Schiffe auf einem Hexfeld befinden dürfen. Die letzte Möglichkeit besteht im Ziehen einer Götterkarte von einem der drei Stapel. Die Götterkarten werden dabei verdeckt gezogen und bleiben zunächst unbesehen vor dem Spieler. Erst wenn der Spieler seinen Zug beendet hat, darf er sich die gezogenen Karten ansehen.
Nach dem Verstärken kann ein Spieler seine Schiffe und Personen umgruppieren und beliebig neu auf seine Städte verteilen.
Die zweite mögliche Entscheidung ist die Seefahrt. Nach der Ankündigung wird das oberste Landschaftsfeld gezogen und aufgedeckt. Es muß nach bekannten Regeln angelegt werden. Zusätzlich gilt, daß der Spieler mehr Schiffe auf angrenzenden Feldern haben muß als sein Mitspieler.
Gelingt das Anlegen, darf der Spieler in die abgebildete Stadt eine Figur stellen, muß allerdings eines der angrenzenden Schiffe entfernen und in den Vorrat legen. Kann das Kärtchen nicht angelegt werden, kommt es unter den Stapel. Nach einer erfolgreichen Seefahrt darf ein Spieler Umgruppierungen in die neue Stadt vornehmen.
Mit Hilfe der dritten Möglichkeit gelangt man ebenfalls zu neuen Städten. Beim „Angriff" sucht man sich eine gegnerische Stadt aus, die man bekämpfen möchte. Man kann Land- oder Seeangriffe durchführen.
Beim Landangriff zieht man aus benachbarten eigenen Städten Spielfiguren in die angegriffene Stadt. Die Figuren können sich nur über Land bzw. Brücken in die Stadt bewegen. Um einen Angriff erfolgreich zu gestalten, muß man dabei über mindestens die gleiche Anzahl an Figuren verfügen. Ferner dürfen eigene Städte nicht ohne eine eigene Figur zur Verteidigung bleiben.
Ist der Angriff erfolgreich, verliert der Verteidiger die Stadt und muß alle Spielfiguren aus der Stadt nehmen. Sie kommen in seinen Vorrat zurück. Sollten Schiffe des Gegners auf dem Feld sein, werden sie in Schiffe des Angreifers umgewandelt. Sollte es nach einem Angriff mehr als drei Spielfiguren im Ort geben, werden die überzähligen Figuren wieder in den Vorrat gelegt. Wenn ein Angriff scheitert, weil der Gegner Karten eingesetzt hat, verliert der Angreifer alle eingesetzten Figuren.
Ein Angriff über Wasser funktioniert im Prinzip nach dem gleichen Muster. Hier werden jedoch Spielfiguren von angrenzenden Feldern über den Wasserweg zum Verteidiger transportiert. Sobald ein solcher imaginärer Transport erfolgt, muß der Angreifer über mindestens eine Spielfigur mehr als der Verteidiger verfügen, wenn die Unternehmung erfolgreich sein soll. Alle Felder, die direkt an das Startplättchen angrenzen, gelten als benachbart.
Schiffs-Figuren spielen bei einem Angriff keine Rolle. Es ist erlaubt, einen Angriff sowohl von Land als auch über Wasser zu koordinieren. Es gelten dann die Regeln für Angriffe über Wasser.
Nach einem erfolgreichen Angriff darf der Spieler Figuren und Schiffe verstärken. Dies ist allerdings nur ins neu eroberte Feld möglich.
Durch die Götterkarten werden einige Spielregeln außer Kraft gesetzt. Jeder darf höchstens sieben Karten zur Zeit auf der Hand halten, wobei höchstens drei Karten einem Gott gehören dürfen. Einige Karten kommen im eigenen Zug, andere während eines Gegnerzugs zum Einsatz. Nach dem Ausspielen kommt die Karte auf einen Ablagestapel. Jeder Spieler kann beliebig viele Karten ausspielen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler über 10 Städte herrscht.
Kommentar: Uns konnte „Hellas" leider nicht überzeugen. Die Spiele gestalteten sich relativ zäh und es lohnte sich kaum, auf Entdeckungstour zu gehen, weil der Gegner im nachfolgenden Zug mit einem Angriff wieder das Ruder in die Hand nahm. Besonders um das Zentralfeld herum gibt es erbitterte Kämpfe und kaum die Möglichkeit, sich sinnvoll zu verteidigen. Die Götterkarten sind teilweise sehr mächtig und können entscheidende Wendungen verursachen. Das ist zwar einerseits ganz nett, führt aber wegen dem hohen Glücksanteil auch zu Unstimmigkeiten.
Am Material gibt es wenig auszusetzen. Allenfalls die Griechen kippten schon bei leichten Stößen gegen den Tisch um. Da aber nicht sehr viele Figuren auf einem Feld stehen, ist dies nicht unbedingt ein spielerisches Problem.
Fazit: Ein Taktikspiel mit hohem Anteil an Kartenglück.
Wertung: Bei uns kam das Spiel nicht an, daher geben wir „Hellas" nur 3 Punkte. Da andere Spielgruppen aber scheinbar begeistert waren, sollte sich jeder besser selbst ein Urteil bilden und eine Probepartie wagen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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