Spieletest für das Spiel: HELL RAIL
Hersteller: Mayfair 
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-4
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: James Kyle
Besonderheit: 
Kategorie: Importspiel / Kartenspiel
Bewertungsbild Hell Rail-Foto

Ausstattung: 45 Streckenkarten, 10 Bahnhofskarten, 4 Lokkarten, 4 Figuren, 15 Ereignischips, 2 Ketzerei-Chips, 2 Bootsführer-Chips, 2 Schwefelwaggon-Chips, 2 Seelenfänger-Chips, 1 Cerberus-Chip, 8 Check-Chips
Aufmachung: Die Karten sind alle quadratisch. Die Streckenkarten haben mehrere Funktionen im Spiel. Sie dienen mit ihren Gleisen einerseits als Verbindung zwischen den Bahnhöfen, haben aber auch Werte für die Anzahl der Bewegungspunkte eines Zuges, den Wert eines vollen Waggons, den Ankoppel- und Zielbahnhof sowie eine Aktionsziffer, die für mehrere Aktionsmöglichkeiten verwendet wird.
Die Bahnhofskarten sind mit Ziffern versehen. Im Zentrum fast jeder Karte befindet sich ein Feld für einen Ereignischip, der in der Variante genutzt werden kann. Die Lokkarten zeigen eine Zusammenfassung der wichtigsten Spielregeln und die Farbe der Lokomotive des jeweiligen Spielers.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzeisenbahnen. Die vielen anderen Chips werden in der Variante genutzt.
Das Spiel kommt in einer kompakten Form daher, hat aber trotzdem noch einigen Platz für weiteres Material.
Ziel: Als Eisenbahner versuchen die Spieler, möglichst viele und wertvolle Frachten zu ihren Bestimmungsorten zu bringen.
Am Anfang wählt jeder eine Farbe und erhält eine Lokomotive und die entsprechende Lokkarte. Die Bahnhöfe werden nach einem feststehenden Muster ausgelegt. Dann kommen die Eisenbahnen auf den Startbahnhof, dem Tor zur Hölle. In der Zwischenzeit mischt ein Spieler die Streckenkarten gut durch und verteilt an jeden drei Handkarten. Die Ereignischips werden gemischt und dann verdeckt auf alle Bahnhöfe gelegt. Nur das „Höllentor" bleibt ohne Ereignischip. Überzählige Chips kommen zunächst wieder in die Schachtel.
Der Spielzug eines Spielers gliedert sich in mehrere Phasen. Am Anfang darf man immer eine Karte von dem Streckenkartenstapel ziehen.
Danach kann man sich für eine oder mehrere Aktionen entscheiden. Man ist nur durch die Anzahl an Handkarten in seinen Aktionen beschränkt und kann auf Wunsch auch auf das Ausspielen von Karten verzichten.
Eine Möglichkeit besteht im Ausspielen einer Handkarte, um das Streckennetz zu erweitern. Die Karte wird immer neben eine bereits liegende Karte gelegt und erweitert damit das Streckennetz.
Alternativ kann man eine Streckenkarte auch dazu verwenden, ein bereits bestehendes Streckennetz auszubauen. Die Karte wird dann auf eine bereits ausliegende Karte gelegt. Allerdings müssen alle vorher vorhandenen Linien auch auf der neuen Karte abgebildet sein!
Die dritte Möglichkeit besteht darin, Anhänger in einem Bahnhof anzukoppeln. Dazu muß der Spieler eine oder mehrere Handkarten besitzen, deren Ankoppel-Bahnhof dem aktuellen Ort der eigenen Eisenbahn entspricht. Die angekoppelten Karten werden neben die eigene Lokkarte ausgelegt und verweilen dort, bis sie irgendwann abgeliefert werden. Ein Spieler darf nie mehr als 5 Waggons gleichzeitig an seine Lok angekoppelt haben.
Wenn man angekoppelte Waggons hat und diese den auf der Karte angegebenen Zielbahnhof erreicht haben, darf man sie nun abkoppeln. Es ist unerheblich, wo in der Reihe die abzukoppelnden Waggons sind. Eine abgekoppelte Karte kommt direkt unter die eigene Lokkarte. Der angegebene Punktewert des Waggons entspricht den Siegpunkten am Ende der Partie.
Wenn man mit seiner Eisenbahn zu einem anderen Bahnhof fahren möchte, kann man dies durch Abwerfen einer Handkarte auf den Ablagestapel tun. Dabei entspricht der Waggonwert der Anzahl an Gleisabschnitten, die man mit der eigenen Figur ziehen kann. Die Bedingung ist allerdings, daß der Aktionswert der abgeworfenen Karte mindestens so hoch ist wie die Anzahl an Waggons, die der Spieler derzeit angekoppelt hat. Erreicht die Lok einen anderen Bahnhof, verfallen die restlichen Bewegungspunkte.
Wenn eine Eisenbahn ihren Zug auf den Schienen beendet, kann ein anderer Spieler während seiner Bewegung diese Lokomotive rammen und vor sich herschieben. Durch das Rammen kann eine gegnerische Lokomotive auch in einen Bahnhof geschubst werden oder über den Rand einer Streckenkarte hinaus ins Leere. Dies nennt man Entgleisen und der Spieler verliert alle Handkarten und Waggons, die sich derzeit an seinem Zug befinden. Die Lokomotive kommt wieder zum Startbahnhof.
Um neue Streckenkarten zu bekommen, darf ein Spieler am Ende seines Zuges eine Streckenkarte abwerfen. Er erhält so viele neue Handkarten, wie der Aktionswert der Karte angibt.
Unter den Streckenkarten gibt es einige Kreuzungen. Will ein Spieler mit seiner Bahn über eine Kreuzung fahren, muß er nach der Überquerung sofort die oberste Karte des Nachziehstapels umdrehen. Entspricht der dort abgebildete Aktionswert der Anzahl an Waggons oder ist der Wert höher, passiert nichts. Sollte man aber mehr Waggons haben, als der Aktionswert anzeigt, muß der Spieler sofort entsprechend überzählige Waggons abkoppeln und auf den Ablagestapel legen. Die Wahl ist dem Spieler überlassen.
Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird er neu gemischt.
Beim Betreten eines Bahnhofs muß sich ein Spieler immer entscheiden, ob er die entsprechende Spezialaktion, die auf dem Ereignischip steht, dort ausführen will oder nicht. Wenn eine Lokomotive von einem Mitspieler in einen Bahnhof geschoben wird, darf der Besitzer der Lok die Aktion nicht machen!
Die Aktionen sind vielfältig. So kann ein Spieler ggf. seine Lokomotive mit einem Boot fahren lassen und in gerader Linie über ungebaute Streckenabschnitte fliegen, anderen Spielern Karten oder Waggons rauben, die Strecke umbauen oder einen Teil abreißen, neue Waggons anhängen, obwohl man sich nicht im betreffenden Bahnhof befindet und bestimmte Eisenbahnausbauten erwerben, die das Kartennachziehen erleichtern oder beim Rammen anderer Lokomotiven helfen.
Spielende: Wenn ein Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen muß und es befindet sich keine Karte mehr dort und es gibt auch keine abgelegten Streckenkarten mehr, ist die Partie sofort beendet. Jeder zählt die Werte der abgelieferten Waggons, die unter seiner Zugkarte liegen. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Bei Gleichstand zählen auch die angehängten Waggons.
Kommentar: Das Spiel ist gut gelungen. Es ist niemals einfach, sich zu entscheiden, welche der wenigen Handkarten man für bestimmte Aktionen ausgibt. Mit verschiedenen Taktiken kann man Erfolg haben, wobei alleiniges Horten von Karten nicht das beste Spielprinzip ist. Die Bahnhofsereignisse machen eine Partie schwerer zu berechnen als dies im deutschen Grundspiel ist, diese Version hat aber ihren eigenen Reiz. Durch das relativ offene System kann man sich schnell Erweiterungen ausdenken bzw. durch Mischen zweier Sets ein größeres und längeres Spiel wagen, denn oft fahren die Züge nur von Bahnhof zu Bahnhof und bleiben selten auf der Strecke stehen.
Fazit: Ein gutes Kartenspiel, welches hervorragend zu dritt spielbar ist.
Wertung: Gute 5 Punkte ist „Hell Rail" allemal wert. Die deutsche Version „Frachtexpress" von Franjos unterscheidet sich regeltechnisch kaum, wenn man einmal von einigen Ereignissen absieht, die dort fest auf den Karten sind, während man hier Chips hat, die nicht alle in jeder Partie verwendet werden können.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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