Spieletest für das Spiel: HARRY
POTTER SAMMELKARTENSPIEL
Hersteller: Amigo Preis: 14 Euro (Starter)/4 Euro (Booster) empf.Alter: 9- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Skaff Elias, Mike Elliott, Paul Peterson Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 82 Spielkarten,
1 Spielunterlage, 12 Marker
Aufmachung: Das
Starterset besitzt zwei Spielsätze für die Spieler. Jeder Satz
besteht dabei aus einer Zauberer- bzw. Hexenkarte und 40 Spielkarten. Die
Karten lassen sich in Zaubersprüche, Objekte, Wesen, Abenteuer und
Lektionen einteilen. Die Abenteuer und Objekte befinden sich dabei ausschließlich
in den Booster-Packungen, die eine zufällige Verteilung von Spielkarten
besitzen.
Die Spielunterlage zeigt die Regeln des Einführungsspiels
und hat vorgezeichnete Ablageplätze für die Karten beider Spieler.
Die Marker werden benötigt, wenn einer Kreatur ein Schaden zugefügt
wird und diese dadurch nicht sofort in einer Runde verschwindet.
Die sehr guten Grafiken und die vielen Anekdoten
tragen viel zum Flair des Spiels bei.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, das gegnerische Kartendeck schnell zu reduzieren.
Am Anfang darf sich jeder aus allen Spielkarten
ein eigenes Deck zusammenstellen. Neben einer Zauberer- oder Hexenkarte
besteht das Deck aus 60 Spielkarten nach eigenem Wunsch des Spielers. Im
Starter-Set sind bereits zwei vorgefertigte kleinere Decks integriert.
Der Zauberer oder die Hexe wird auf der Spielunterlage
ausgelegt. Jeder mischt das Kartendeck gründlich und zieht sich anschließend
sieben Karten auf die Hand. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Grundsätzlich zieht der Spieler zunächst
eine Karte vom eigenen Nachziehstapel. Anschließend fügen alle
eigenen Geschöpfe dem Gegenspieler Schadenspunkte zu. Entsprechend
ihren Schadenswerten muß der Mitspieler nun Karten von seinem Talon
ziehen und sofort abwerfen.
Jetzt hat der aktive Spieler zwei Aktionen zur
Verfügung. Eine Aktion kann aufgewendet werden, um eine Lektion auszuspielen.
Die Lektionen werden nach Sorten getrennt ausgelegt.
Für eine Aktion kann man ein Wesen ausspielen.
Dies kommt ebenfalls offen auf den Tisch. Um ein Wesen auszuspielen, benötigt
der Spieler eine gewisse Anzahl an Lektionen und mindestens eine der Lektionen
muß dabei die von der Wesenskarte geforderte Farbe besitzen. Wesen
greifen den Gegner grundsätzlich in jedem eigenen Zug an und reduzieren
dessen Kartenstapel.
Eine Zauberkarte wird direkt auf den Ablagestapel
gelegt. Auch für eine solche Karte benötigt man eine gewisse
Anzahl an Lektionen und mindestens eine Lektion muß in der geforderten
Farbe sein. Zauberkarten werden meistens gegen den Mitspieler eingesetzt,
können aber manchmal auch gegen gegnerische Kreaturen vorgehen. Dazu
muß der Schadenswert des Zauberspruchs mindestens den Lebenspunkten
der angegriffenen Kreatur entsprechen, um sie zu vernichten. Ist der Wert
kleiner, erhält das angegriffene Wesen entsprechende Marker und kann
erst mit weiteren Zaubersprüchen oder anderen Karten vernichtet werden.
Auch Objektkarten brauchen gewisse Vorleistungen
über Lektionen. Sie kommen dann ins Spiel und man kann ihre Spezialfähigkeiten
einsetzen. Oft bringen sie zusätzliche imaginäre Lektionen ins
Spiel.
Eine Lektionenkarte kann in einem Zug mehrfach
verwendet werden, sie verbraucht sich nicht nach der ersten Benutzung in
einem Zug.
Das Ausspielen einer Abenteuerkarte vor den Mitspieler
kostet zwei Aktionen. Ein Spieler kann immer nur ein Abenteuer vor sich
liegen haben. Das Abenteuer beschreibt, welche Einschränkungen der
aktive Spieler nun besitzt. Erst wenn er die gestellte Aufgabe löst,
darf er die Karte auf den Ablagestapel des Besitzers legen und erhält
die auf der Karte angegebene Belohnung.
Die letzte Aktionsmöglichkeit besteht im
Ziehen einer neuen Handkarte.
Es gibt keine Einschränkungen bezüglich
der Kartenhand. Ein Spieler darf teilweise oder ganz auf seine Aktionen
verzichten oder eine Aktion zweimal hintereinander machen, wenn er es möchte.
Ein Spieler darf jederzeit die Ablagestapel beider
Kontrahenten durchsehen und auch die Karten des Nachziehstapels zählen,
ein Anschauen ist jedoch hier nicht erlaubt.
Spielende: Wenn
ein Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen muß und dieser ist
leer, dann hat der Spieler die Partie verloren.
Kommentar: Das Sammelkartenspiel
zu Harry Potter ist gelungen. Die Spielregeln sind einfach genug gehalten,
um auch jüngeren Spielern schnell den Einstieg zu bringen. Eine Partie
ist schnell und abwechslungsreich. Besonders gelungen ist unserer Meinung
nach, daß der verursachte Schaden sich gegen den Kartenstapel des
Gegners richtet und durch Abwerfen von Karten auch sehr mächtige Karten
unwirksam werden. Dies steuert dem Effekt entgegen, daß ein Spieler
mit mehr Geld und einem besseren Deck nicht zwangsläufig gewinnt.
Etwas negativ ist, daß Objekte, grüne
Heilungskarten, grüne Lektionen und Abenteuer nur in den Boostern
enthalten sind. So muß man sich vor allem grüne Lektionskarten
erst mühsam antauschen. Eine zweite Starterbox wäre hier sinnvoll
gewesen.
Fazit: Ein gelungenes
Sammelkartenspiel, leider in der Anschaffung etwas teuer.
Wertung: In der
vorliegenden Version erhält „Harry Potter das Sammelkartenspiel" nur
so gerade eben 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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