Spieletest für das Spiel: HARRY POTTER SAMMELKARTENSPIEL
Hersteller: Amigo 
Preis: 14 Euro (Starter)/4 Euro (Booster)
empf.Alter: 9- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Skaff Elias, Mike Elliott, Paul Peterson
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Harry Potter Sammelkartenspiel-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!

Ausstattung: 82 Spielkarten, 1 Spielunterlage, 12 Marker
Aufmachung: Das Starterset besitzt zwei Spielsätze für die Spieler. Jeder Satz besteht dabei aus einer Zauberer- bzw. Hexenkarte und 40 Spielkarten. Die Karten lassen sich in Zaubersprüche, Objekte, Wesen, Abenteuer und Lektionen einteilen. Die Abenteuer und Objekte befinden sich dabei ausschließlich in den Booster-Packungen, die eine zufällige Verteilung von Spielkarten besitzen.
Die Spielunterlage zeigt die Regeln des Einführungsspiels und hat vorgezeichnete Ablageplätze für die Karten beider Spieler. Die Marker werden benötigt, wenn einer Kreatur ein Schaden zugefügt wird und diese dadurch nicht sofort in einer Runde verschwindet.
Die sehr guten Grafiken und die vielen Anekdoten tragen viel zum Flair des Spiels bei.
Ziel: Jeder Spieler versucht, das gegnerische Kartendeck schnell zu reduzieren.
Am Anfang darf sich jeder aus allen Spielkarten ein eigenes Deck zusammenstellen. Neben einer Zauberer- oder Hexenkarte besteht das Deck aus 60 Spielkarten nach eigenem Wunsch des Spielers. Im Starter-Set sind bereits zwei vorgefertigte kleinere Decks integriert.
Der Zauberer oder die Hexe wird auf der Spielunterlage ausgelegt. Jeder mischt das Kartendeck gründlich und zieht sich anschließend sieben Karten auf die Hand. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Grundsätzlich zieht der Spieler zunächst eine Karte vom eigenen Nachziehstapel. Anschließend fügen alle eigenen Geschöpfe dem Gegenspieler Schadenspunkte zu. Entsprechend ihren Schadenswerten muß der Mitspieler nun Karten von seinem Talon ziehen und sofort abwerfen.
Jetzt hat der aktive Spieler zwei Aktionen zur Verfügung. Eine Aktion kann aufgewendet werden, um eine Lektion auszuspielen. Die Lektionen werden nach Sorten getrennt ausgelegt.
Für eine Aktion kann man ein Wesen ausspielen. Dies kommt ebenfalls offen auf den Tisch. Um ein Wesen auszuspielen, benötigt der Spieler eine gewisse Anzahl an Lektionen und mindestens eine der Lektionen muß dabei die von der Wesenskarte geforderte Farbe besitzen. Wesen greifen den Gegner grundsätzlich in jedem eigenen Zug an und reduzieren dessen Kartenstapel.
Eine Zauberkarte wird direkt auf den Ablagestapel gelegt. Auch für eine solche Karte benötigt man eine gewisse Anzahl an Lektionen und mindestens eine Lektion muß in der geforderten Farbe sein. Zauberkarten werden meistens gegen den Mitspieler eingesetzt, können aber manchmal auch gegen gegnerische Kreaturen vorgehen. Dazu muß der Schadenswert des Zauberspruchs mindestens den Lebenspunkten der angegriffenen Kreatur entsprechen, um sie zu vernichten. Ist der Wert kleiner, erhält das angegriffene Wesen entsprechende Marker und kann erst mit weiteren Zaubersprüchen oder anderen Karten vernichtet werden.
Auch Objektkarten brauchen gewisse Vorleistungen über Lektionen. Sie kommen dann ins Spiel und man kann ihre Spezialfähigkeiten einsetzen. Oft bringen sie zusätzliche imaginäre Lektionen ins Spiel.
Eine Lektionenkarte kann in einem Zug mehrfach verwendet werden, sie verbraucht sich nicht nach der ersten Benutzung in einem Zug.
Das Ausspielen einer Abenteuerkarte vor den Mitspieler kostet zwei Aktionen. Ein Spieler kann immer nur ein Abenteuer vor sich liegen haben. Das Abenteuer beschreibt, welche Einschränkungen der aktive Spieler nun besitzt. Erst wenn er die gestellte Aufgabe löst, darf er die Karte auf den Ablagestapel des Besitzers legen und erhält die auf der Karte angegebene Belohnung.
Die letzte Aktionsmöglichkeit besteht im Ziehen einer neuen Handkarte.
Es gibt keine Einschränkungen bezüglich der Kartenhand. Ein Spieler darf teilweise oder ganz auf seine Aktionen verzichten oder eine Aktion zweimal hintereinander machen, wenn er es möchte.
Ein Spieler darf jederzeit die Ablagestapel beider Kontrahenten durchsehen und auch die Karten des Nachziehstapels zählen, ein Anschauen ist jedoch hier nicht erlaubt.
Spielende: Wenn ein Spieler eine Karte vom Nachziehstapel ziehen muß und dieser ist leer, dann hat der Spieler die Partie verloren.
Kommentar: Das Sammelkartenspiel zu Harry Potter ist gelungen. Die Spielregeln sind einfach genug gehalten, um auch jüngeren Spielern schnell den Einstieg zu bringen. Eine Partie ist schnell und abwechslungsreich. Besonders gelungen ist unserer Meinung nach, daß der verursachte Schaden sich gegen den Kartenstapel des Gegners richtet und durch Abwerfen von Karten auch sehr mächtige Karten unwirksam werden. Dies steuert dem Effekt entgegen, daß ein Spieler mit mehr Geld und einem besseren Deck nicht zwangsläufig gewinnt.
Etwas negativ ist, daß Objekte, grüne Heilungskarten, grüne Lektionen und Abenteuer nur in den Boostern enthalten sind. So muß man sich vor allem grüne Lektionskarten erst mühsam antauschen. Eine zweite Starterbox wäre hier sinnvoll gewesen.
Fazit: Ein gelungenes Sammelkartenspiel, leider in der Anschaffung etwas teuer.
Wertung: In der vorliegenden Version erhält „Harry Potter das Sammelkartenspiel" nur so gerade eben 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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