Spieletest für das Spiel: DER HERR DER RINGE – DIE ZWEI TÜRME
Hersteller: Games Workshop 
Preis: 65 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alessio Cavatore, Rick Priestley
Besonderheit: 
Kategorie: Tabletop-Spiel
Bewertungsbild Herr der Ringe Die 2 Tuerme-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Games Workshop recht herzlich!

Ausstattung: 1 Buch, 1 Maßband, 4 Würfel, 32 Figuren, 7 Geländeteile
Aufmachung: Das Buch besitzt 160 Seiten und zeigt neben den eigentlichen Spielregeln noch, wie man selbst ein Gelände entwirft und die Figuren bemalen kann. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Geländeteile können zu einer Ruine zusammengesetzt werden. Der Hauptbestandteil des Spiels sind jedoch die vielen detailgetreuen Miniaturen aus Plastik, die verschiedene Krieger der guten wie der bösen Seite zeigen. Sie müssen vor dem ersten Spiel jedoch noch zusammengesetzt werden.
Ziel: Die Spieler wählen ein Szenario und versuchen dort die Aufgabenstellung zu lösen.
Jeder Spieler befehligt eine oder mehrere Truppen und muß je nach Szenario bestimmte Aufträge erledigen und Gegner bekämpfen. Vor dem Spiel kann man sich Einheiten zusammenstellen, die mit Hilfe eines ausgeklügelten Punktesystems vergleichbar werden, damit kein spielerisches Ungleichgewicht entsteht. Diese werden dann auf die Spielfläche gestellt. Die Spielfläche ist im allgemeinen der Tisch, der mit diversen Hindernissen und Geländeteilen unübersichtlicher wird. Dazu sollte man für jeden Bereich deklarieren, um welche Art von Gelände es sich handelt.
Jede Einheit verfügt über bestimmte Attribute, die mit Zahlenwerten versehen sind. Es gibt Kampfkraft (ggf. noch Zielgenauigkeit beim Fernkampf), Stärke, Verteidigung, Attacken, Lebenspunkte und Mut.
Am Anfang einer Spielrunde werfen beide mit einem Würfel, um die Initiative zu ermitteln. Dabei gibt es bei bestimmten Einheiten Besonderheiten zu beachten. Der höhere Wert gewinnt die Initiative und beginnt mit den nachfolgenden Spielphasen. Bei einem Gleichstand verliert derjenige, der in der gerade abgelaufenen Runde die Initiative besaß.
Als erstes folgt die Bewegungsphase einer Einheit. Entsprechend dem Bewegungswert kann man die Figur in Zentimetern vorwärts setzen. Durch unterschiedliche Geländearten kann die Reichweite erhöht oder verringert werden, manches Gelände gilt als unpassierbar. Man muß eine Figur nicht die volle Anzahl in Zentimetern bewegen und kann sogar auf das Ziehen verzichten. Die Figuren können nicht durch andere Figuren gezogen werden, sondern müssen um sie herum laufen. Eine Näherung auf 2 cm an einen Gegner ist nur dann erlaubt, um damit einen Nahkampf zu provozieren. Sofern eine Figur in diesen Nahkampfbereich eintritt, ist ihre Bewegung automatisch an der Basis des Gegners beendet. Eine Angriffsbewegung ist nur dann möglich, wenn die Figur bei Beginn der Bewegung bereits Sichtkontakt zum Zielobjekt hatte.
Alternative Zusatzregeln bei der Bewegung gibt es bei Reitern, bei Kletterversuchen, beim Springen über Hindernisse oder beim Verstecken hinter Objekten, die teilweise Deckung liefern können.
Wenn eine Partei ihre Figuren bewegt hat, ist im Anschluß die Gegenseite mit der Bewegung an der Reihe.
Nach dem Bewegen folgt die Schußphase. Wenn kein Kontakt mit dem Gegner vorhanden ist, kann eine Einheit in den Fernkampf gehen, sofern entsprechende Waffen vorhanden sind. Beim Fernkampf muß eine Sichtlinie auf den Gegner vorherrschen und das Ziel muß innerhalb der Maximalreichweite der Waffen sein. Die angreifende Figur wird in Richtung des Ziels gedreht und anschließend würfelt der Spieler einmal. Erreicht oder übertrifft er das geforderte Ergebnis (was man anhand einer Tabelle erkennen kann) seines Schußversuchs, ist ihm ein Treffer gelungen. Es ist schwieriger, ein Ziel mit gutem Verteidigungswert zu treffen.
Hat das getroffene Ziel nur einen Lebenspunkt, wird es vom Spielplan genommen und ist aus dem Spiel. Bei einer Figur mit mehreren Lebenspunkten müssen die Treffer auf einem Zettel notiert werden.
Bogenschützen dürfen sich nur mit der Hälfte ihrer Reichweite bewegen, wenn sie in dieser Phase auf einen Gegner schießen wollen. Wenn die Figur gerade versucht hat, ein Hindernis zu überwinden, zu springen oder zu klettern, kann es in keinem Fall in dieser Phase zu einem Schußwechsel kommen.
Während die gute Seite niemals auf eigene Figuren, die in der Schußlinie sind oder die sich in einem Nahkampf mit dem Gegner befinden, schießt, dürfen dies die bösen Kreaturen. In diesem Fall wird nach einem Treffer erst noch ausgewürfelt, ob er den eigenen Mann oder den Gegner trifft.
Nach dem Fernkampf werden die Nahkämpfe einzeln nacheinander abgehandelt. Die Spieler werfen so viele Würfel, wie ihr Attackewert angibt. Der Spieler mit dem höheren Wurf gewinnt in jedem Fall die Auseinandersetzung und der Verlierer muß sich mit seiner Figur zurückziehen, auch wenn kein Treffer gelandet wurde. Ein Zurückweichen über Hindernisse ist nicht möglich. Dann ermittelt man auf einer Tabelle, ob das geworfene Ergebnis (bezogen auf die Kampfkraft des Angreifers und der Verteidigung des Gegners) ausreicht, um einen Treffer zu landen.
Besondere Regelungen gibt es, wenn mehrere Figuren einen Gegner angreifen, dieser sogar eingekreist ist oder sich über eine Barriere hinweg verteidigen kann.
Da sich in der Grundbox Kavallerie-Modelle befinden, sind die Regeln beim Spiel mit Reitern entsprechend erweitert worden. Hier gelten einige besondere Regeln.
Die Sichtlinie entspricht der des Reiters. Pferde können sich nicht durch schwieriges Gelände bewegen. Um solche Stellen zu passieren, muß der Reiter absteigen und sein Pferd zu Fuß führen.
Pferde können naturgemäß Hindernisse besser überspringen, allerdings kann bei einem Sprung auch der Reiter abgeworfen werden. Das Aufsitzen auf das Pferd wird wie ein Sprung behandelt, während das Absitzen automatisch funktioniert.
Um gegen berittene Personen im Fernkampf vorzugehen, gelten die gleichen Regeln. Das Reittier wird allerdings dabei als Hindernis betrachtet, an welchem das Geschoß erst einmal vorbeifliegen muß, um dann ggf. den Reiter selbst zu treffen. Wenn ein Reiter stürzt, weil sein Pferd getroffen und ausgeschaltet wurde, wird er zu einer normalen Person, die sich von nun an zu Fuß bewegen muß.
Im Nahkampf hat ein Reiter leicht modifizierte Werte, da er und sein Pferd durch Masse, Geschwindigkeit und Wildheit leichte Vorteile haben.
Ein weiteres neues Element ist die Belagerung. Gesonderte Regeln befassen sich dabei mit Treppen, Leitern, Türen, Luken und Toren, sowie den Bewegungs- und Kampfmöglichkeiten von Figuren auf diesen Objekten. Dazu gibt es Werte zum Einreißen von Gebäudeteilen, eine Strukturschadenstabelle, sowie Informationen über Rammböcke, Pulverfässer und andere Gerätschaften.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler sein Missionsziel erreicht hat oder den Gegner vollständig aufreiben konnte.
Kommentar: Neben den Grundregeln gibt es noch eine Reihe von Regelungen bei fortgeschrittenen Spielern, die das Spiel noch facettenreicher machen. In der vorliegenden Form hat man mit dem Grundspiel schon einige Spielmöglichkeiten. Das Thema wurde ansprechend umgesetzt, doch um größere Schlachten zu spielen, sollte man sich Erweiterungssets zulegen, die allerdings einen recht hohen Preis haben.
Besitzer des ersten Miniaturspiels aus dieser Serie können ihre Figuren ohne Probleme verwenden und erhalten mit den Belagerungs- und den Reitregeln neue Impulse.
Fazit: Als Einstiegs-Tabletop ist „Der Herr der Ringe – Die zwei Türme" durchaus geeignet.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Spiel wirklich nett, aber auch ein wenig überteuert.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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