Spieletest für das Spiel: GURU
Hersteller: Pfifficus Spiele          
Preis: 18 Euro
empf.Alter: 8-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Helge Ostertag, Anselm Ostertag
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Guru-Foto

Ausstattung: 125 Sektenanhänger-Karten, 15 Prediger-Karten, 80 Geldscheine, 5 Übersichtskarten
Aufmachung: Alle Sektenanhänger verfügen über drei Merkmale wie Hintergrundfarbe, Hautfarbe und Gesichtstyp und ein spezielles Symbol. Jedes Merkmal gibt es dabei in fünf verschiedenen Ausprägungen.
Jeder Prediger besitzt genau eine der insgesamt 15 Ausprägungen. Alle Geldscheine haben den gleichen Wert. Es handelt sich um Papierscheine mit den Konterfeis der beiden Autoren. Auf den Übersichtskarten findet man stichpunktartig die Aktionsmöglichkeiten des Spielers.
Ziel: Jeder Spieler versucht, als Guru möglichst viel Geld zu scheffeln.
Am Anfang mischt man die Prediger und verteilt an jeden Spieler verdeckt drei Karten. Während des Spiels sollte man versuchen, möglichst viele passende Anhänger für diese Prediger zu finden. Die nicht verteilten Prediger kommen unbesehen in die Schachtel zurück.
Jeder Spieler nimmt sich danach noch ein gewisses Startkapital. Ein Spieler mischt die Sektenanhänger und bildet vier offene Stapel in der Tischmitte.
Der aktive Spieler hat drei Aktionspunkte in seinem Spielzug. Jeden Aktionspunkt kann man für eine der nachfolgenden Aktionen verwenden und auch mehrfach die gleiche Aktion wählen.
Die erste Möglichkeit besteht im Anlocken eines neuen Anhängers. Dazu wählt man eine beliebige offen ausliegende Karte von einem der vier Passantenstapel in der Tischmitte und legt die Person offen vor sich aus.
Alternativ kann man auch einen Passanten, der vor einem liegt, wieder verscheuchen. Er kommt dann auf einen verdeckten Ablagestapel. Sollte ein Passantenstapel einmal leer werden, mischt man den Ablagestapel mit dem Rest ein und bildet neue Passantenstapel daraus.
Die dritte Möglichkeit ist das Abwerben eines Anhängers von einem Mitspieler. Als Entschädigung muß man jedoch eine Personenkarte aus der eigenen Auslage als Ausgleich zurückgeben.
Mit der vierten Aktion kann man alle Zuschauer, die offen vor einem ausliegen, bekehren und ins hauseigene Sektenzentrum bringen. Dies kostet allerdings einen Geldschein, der quer vor den Spieler gelegt wird und eine Art Fangprämie darstellt. Man kann seine Menschenmenge jedoch nur bekehren, wenn alle ausliegenden Personen mindestens ein Merkmal haben, welches auch auf den verdeckten Prediger-Karten dieses Spielers zu finden ist. Die bekehrten Personen kommen als verdeckter Stapel etwas beiseite und bilden das Sektenzentrum.
Die vorletzte Alternative ist das Anklagen eines Mitspielers. Dazu benötigt man allerdings mindestens drei Anhänger in der offenen Auslage und zwei Geldeinheiten.
Man benennt einen Mitspieler und sagt, welcher Prediger bei diesem Spieler vermutet wird. Hat der Spieler diesen Prediger noch verdeckt bei sich liegen, bekommt der Ankläger die gesamte Kopfgeldprämie, die der Spieler bereits angesammelt hat. Der ertappte Spieler muß den entlarvten Prediger offen vor sich auslegen.
Hat man sich vertan und der beschuldigte Spieler besitzt den genannten Prediger nicht oder hat ihn bereits untertauchen lassen, dann verliert der Ankläger drei Anhänger seiner Auslage, zahlt dem Betroffenen einen Geldschein und legt einen zweiten Geldschein in den eigenen Prämienpool.
Eine letzte Aktionsmöglichkeit ist das Untertauchen eines Gurus. Dies kostet den Spieler allerdings zwei Geldeinheiten, die als Prämie vor ihm abgelegt werden. Der Prediger kommt dann verdeckt auf das eigene Sektenzentrum, ohne seine Funktion dabei den Mitspielern zu verraten.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet die Partie, wenn nur noch eine bestimmte Anzahl von Predigern zur Verfügung stehen. Nun bekommt man für Anhänger im Sektenzentrum Geld, wenn dessen Prediger nicht enttarnt wurde. Jedes Sektenmitglied, welches im Sektenzentrum liegt und gewertet wird, bringt zwei Geldeinheiten. Findet man Sektenmitglieder, die kein Attribut eines der drei eigenen Prediger besitzen, verliert man das Spiel automatisch. Der reichste Spieler gewinnt die Partie.
Kommentar: „Guru“ lebt vom Bluffen der Mitspieler. Es ist überaus wichtig, daß man seine Prediger lange verschleiert und sie im entscheidenden Moment untertauchen läßt, um die bereits gewonnenen Anhänger nicht mehr zu verlieren. Da lohnt es sich dann auch schon mal, gewinnbringende Karten wegzutauschen oder abzuwerfen, um eine Illusion aufzubauen.
Je mehr Personen am Spieltisch sitzen, desto schwieriger wird das Einschätzen, da man sich auf mehrere Auslagen gleichzeitig konzentrieren muß. Gut ist es, wenn dann ein Spieler seine Anhänger in das Sektenzentrum verfrachtet und es ist ein Passant dabei, der zwei eigene Attribute besitzt.
Die Grafiken auf den Karten sind leider nur mittelprächtig. Gerade bei zwei Rassen kommt es schnell einmal zu Verwechslungen, wenn man nicht ganz genau hinschaut.
Der Preis ist für ein Kartenspiel dieser Qualität aber unverhältnismäßig hoch.
Fazit: Ein ordentliches Bluffspiel, welches vor allem mit mehr als drei Personen Spaß machen kann.
Wertung: Mit 4 Punkten ist das Pfifficus-Spiel auf jeden Fall einen zweiten Blick wert und dürfte das beste bislang erschienene Spiel aus diesem Kleinverlag sein.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite