Spieletest für das Spiel: GRIMORIA
Hersteller: Schmidt                   
Preis: 20 Euro
empf.Alter: 10-               
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2012      
noch erhältlich: Ja
Autor: Hayato Kisaragi
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2013
Kategorie: Das besondere Spiel
Bewertungsbild Grimoria-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Zauberbücher, 5 Lesezeichen, 87 Abenteuerkarten, 28 Schatzkarten, 40 Taler, 5 Reihenfolgemarker, 5 Spielfiguren, 1 Magie-Marker
Aufmachung: Der Spielplan besteht aus einer Reihe von Kartenablagefeldern, einer Spielreihenfolge-Leiste und im unteren Bereich über einer numerierte Auflistung aller Zaubersprüche aus den Büchern. Hier ist auch der Rundenanzeiger untergebracht, der parallel zu den Zaubersprüchen verläuft.
Die Zauberbücher zeigen auf jeder Doppelseite immer einen Zauberspruch nebst ausführbarem Effekt. Da die Wahl eines Spielers jeweils geheim durchgeführt wird, gibt es kleine Karten als Lesezeichen.
Abenteuerkarten und Schatzkarten können im Verlauf der Partie eingesammelt werden. Auf ihnen steht jeweils ein Siegpunktwert. Einige Karten haben außerdem besondere Effekte.
Bei den Talern handelt es sich um kleine Pappmünzen mit unterschiedlichen Wertigkeiten. Die Reihenfolgemarker definieren, wann jemand in einer Spielrunde an der Reihe ist. Die Spielfigur dient als Anzeiger für den gewählten Zauberspruch. Es handelt sich dabei um Standardpöppel. Mit einer kleinen Scheibe wird auf der Magieleiste die aktuelle Spielrunde und gleichzeitig der höchste erlaubte Zauberspruch definiert.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Siegpunkte durch Schatz- und Abenteuerkarten anzuhäufen.
Zu Beginn werden einige Abenteuerkarten offen auf den Plan gelegt. Die Schatzkarten kommen als separater Stapel daneben. Der Magie-Anzeiger liegt auf dem zur Spielerzahl passendem Startfeld. Jeder erhält ein Zauberbuch, ein Lesezeichen, seine Spielfigur und etwas Geld. Danach werden die Reihenfolgemarker zufällig auf den Feldern der passenden Leiste verteilt.
In einer Runde wählt zunächst jeder geheim einen Zauberspruch, den er nutzen will. Haben dies alle gemacht, werden die Bücher gleichzeitig mit dem Lesezeichen zusammen offenbart. Welche Sprüche überhaupt aktiviert werden können, kann man an der Position des Magie-Markers ersehen.
Auf den gewählten Zauberspruch stellt jeder seine Spielfigur. Danach erfolgt die Anpassung der Spielreihenfolge. Zuerst bekommen diejenigen ihre Chance, die alleine einen Zauberspruch gewählt haben. Bei mehreren Personen entscheidet die Nummer des Zauberspruchs. Erst danach sind diejenigen am Zug, die zusammen auf einem Zauberspruchfeld stehen.
In der zweiten Phase führt jeder Spieler drei Aktionen durch. Als erstes wird dabei der Zauberspruch abgearbeitet. Danach muß der Spieler Fähigkeiten aus seiner Auslage einsetzen und schließlich nimmt man sich eine der offenen Abenteuerkarten aus der Auslage. Die neue Karte kommt dann je nach Kartentyp offen vor den Spieler oder wird verdeckt gesammelt, wenn es sich nur um eine Punktekarte handelt.
Die dritte Phase beschäftigt sich mit den Vorbereitungen für die nächste Spielrunde. Die verbliebenen Abenteuerkarten der zentralen Auslage kommen auf den Ablagestapel. Danach legt man neue Karten aus und schiebt den Magiemarker um eine Position weiter.
Spielende: Wenn der Magiemarker das letzte Feld erreicht, wird noch eine Spielrunde absolviert. Danach zählt jeder seine Siegpunkte auf gewonnenen Karten zusammen und addiert das bislang erhaltene Geld dazu.
Kommentar: Die Idee mit den Zauberbüchern ist grandios und wurde toll umgesetzt. Zwar benötigt man eine Weile, bis man die Sprüche verinnerlicht hat, da diese aber erst nach und nach aktiviert werden dürfen, ist dies kein wirklich großes Problem. Spieler, die den gleichen Zauberspruch gewählt haben, sind erst spät am Zug, also sollte man seine Mitspieler gut einschätzen können. Sonst hat man in der Regel nämlich nur noch schlechte Abenteuerkarten zur Auswahl.
Der Spielspaß hielt sich bei uns allerdings nach einigen Partien in Grenzen, denn das Spiel wirkt dann etwas monoton und auch bei den Abenteuerkarten gab es nichts mehr zu entdecken.
Grafisch ist „Grimoria“ durchaus gelungen. Das Thema wird hier hervorragend durch Illustrationen unterstützt. Das Highlight sind ohne Frage die gebundenen kleinen Bücher mit den Zaubersprüchen.
Zu viert und zu fünft wird das Spiel deutlich unberechenbarer, da man sich häufiger in die Quere kommt als bei zwei Personen. Dort wird meist nebeneinander her gespielt und es gibt deutlich weniger Angriffe über Zaubersprüche auf den Mitspieler.
Fazit: Eine schöne Spielidee, die langfristig aber etwas an Reiz verliert.
Wertung: 4 Punkte kann „Grimoria“ bei uns verbuchen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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