Spieletest für das Spiel : GRAN
Hersteller: Ravensburger
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12-99
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1985
noch erhältlich: Nein 
Autor: Kurt Feyerabend, Tom Ring 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Gran-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 18 Amulette, 1 Ring, 4 Drachenfesseln, 16 Hindernissteine, 24 Drachenkarten, 24 Stadtsiegel, 1 Würfel
Aufmachung: Die Standardverpackung hat genügend freien Raum für das Material. Der Spielplan zeigt 4 verschiedenfarbige Gebiete, die jeweils eine Vielzahl von Punkten aufweisen. Alle Punkte sind durch Linien miteinander verbunden. So entsteht eine Art Halma-Spielplan, nur mit weit weniger Feldern. Einige Punkte wurden durch Grafiken wie Drachen, Steine, Schwerter oder Burgen ersetzt.
Die Spielfiguren sehen aus wie kleine Zauberhüte. Sie sind wie die Amulette aus Plastik. Diese Amulette können unter die Spielsteine gesteckt werden, so daß die Figur etwas größer ist, für jede Spielerfarbe gibt es derer drei. Der Ring ist aus Metall und ist schnörkellos. Ihn kann man auf einen Zauberhut stülpen. Gleiches gilt auch für die Drachenfesseln, die in Form von Fußfesseln ebenfalls auf eine Spielfigur gesteckt werden können. Die Hindernissteine bestehen aus Holz und sind kleine graue Würfel. Bei den Drachenkarten gibt es jeweils ein Würfelsymbol, welches die Zahlen 0-6 annehmen kann. Grafisch sind diese Karten recht ansprechend, trotz des 2-Farb-Druckes. Überhaupt muß man dem Grafiker der Anleitung und der Karten sowie der Verpackung ein gewisses Talent zu Fantasy-Zeichnungen anerkennen, einzig der Spielplan an sich sieht häßlich aus.
Die Stadtsiegel sind jeweils sechsmal in den Farben der vier Regionen des Spielplanes vorhanden. Sie sind im Prinzip nichts weiter als sehr große Pappchips.
Ziel: Man versucht, die Stadtsiegel der Städte vor den anderen Spielern zu bekommen. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und drei Amulette, die er unter die Figur klemmt. Der Ring wird auf einen Kreis der Stadt Tirad gelegt, die Spieler starten auf der gegenüberliegenden Seite der Stadt Galad. Die Stadtsiegel kommen neben den Spielplan, ebenso die gemischten Drachenkarten sowie die Drachenfesseln und Hindernissteine.
Ist man am Zug, zieht man mit seiner Spielfigur 1-2 Punkte weit in Richtung einer der Linien. Dabei darf man natürlich eine Richtungsänderung vornehmen, nur nicht wieder zurück zum Ursprungsort. Es herrscht Zugzwang, nur wenn eine Figur blockiert ist, darf sie aussetzen. Man darf mit seiner Spielfigur nicht über Blockadesteine, besetzte Felder oder Drachen hinwegziehen. Andere Symbole haben beim Überwegziehen keine Bedeutung (Stein, Schwert und Burg).
Die Amulette geben die Stärke oder Kampfkraft eines Spielers an. Greift ein Spieler einen anderen Spieler an, zieht er auf sein Feld und muß dann ein Amulett an die Bank abgeben. Der Gegner wird anschließend verbannt und darf auf ein beliebiges unbesetztes Feld mit einem weißen Punkt (in der Mitte des Spielfeldes, zwischen den einzelnen Regionen) gestellt werden. Trägt der verbannte Spieler den Ring, so wechselt dieser zum Angreifer.
Man kann auch gegen Drachen kämpfen. Dazu muß man auf ein Drachenfeld ziehen. Man zieht danach eine Drachenkarte, die einen Zahlenwert von 0-6 annehmen kann. Diesen Wert muß der Spieler nun mindestens erwürfeln. Gelingt es, so ist er sofort erneut am Zug und darf seine Spielfigur maximal 2 Felder weiterziehen, in diesem Fall auch über weitere Drachensymbole oder Hindernissteine hinweg. Mißlingt der Wurf, verliert der Spieler ein Amulett und bekommt eine Drachenfessel umgelegt. In seiner nächsten Spielrunde darf er nur die Fessel entfernen und in der darauffolgenden Runde darf er dann wieder mit der Figur ziehen.
Zieht ein Spieler mit seiner Spielfigur auf eine der vier Burgen, bekommt er ein Amulett zurück, trägt er gar den Ring, sind es sogar 2 Amulette. Den Ring kann man aufnehmen, wenn man das Feld, auf dem der Ring liegt, betritt. Anschließend kann man ggf. noch seinen zweiten Bewegungspunkt nutzen, um weiterzuziehen. Ein Ringträger kann alle Hindernisse (Blockadesteine, Spielfiguren und Drachen) überlaufen. Bleibt er auf einem Drachen stehen, muß er mit diesem kämpfen.
Sollte der Fall eintreten, daß eine Spielfigur auf einem Symbolpunkt angegriffen wird, so wird erst die Verbannung ausgeführt und danach tritt das Symbol in Kraft. Bei einem besetzten Feld mit einem Drachen muß ein Spieler dann 2 Amulette besitzen, damit er ggf. beide Kämpfe beschreiten kann. Wird ein "gefesselter" Gegner angegriffen und versetzt, wird seine Fessel automatisch abgenommen und er muß nicht mehr aussetzen.
Bringt man einen Ring in eine Burg, bekommt man das Stadtsiegel der farblich passenden Region. Der Ring wird danach auf ein beliebiges Feld einer anderen Region gelegt. Die Spielfigur muß in der Stadt den Halt einlegen und darf nicht sofort weiterziehen. In der Burg wird nicht angegriffen.
Bleibt man mit seiner Spielfigur auf einem Steinsymbol stehen, nimmt man sich einen Hindernisstein und legt ihn auf ein freies Feld ohne Grafik. Sind alle Steine im Spiel, bewirkt das Feld nichts mehr.
Kommt man auf das Schwert-Feld, so versetzt man einfach einen Hindernisstein auf ein freies Punktfeld. Sind noch keine Steine auf dem Spielfeld, ist auch dieses Feld nutzlos.
Die beiden Startpunkte für die Spielfiguren und den Ring gelten als normale Felder, auf die man allerdings keinen Blockadestein legen kann.
Spielende: Je nach Spielerzahl endet das Spiel, wenn jemand drei bzw. zwei Siegel erringen konnte.
Kommentar: Das Spiel hört sich vielleicht nett an, doch ist es unfair. Der Spieler, dem es als erstem gelingt, den Ring zu erreichen, wird mit fast hundertprozentiger Sicherheit auch ein Stadtsiegel bekommen, da er im Gegensatz zu den Mitspielern über sämtliche Hindernisse hinwegziehen kann und sich somit vor den anderen Spielern schützt. Es ist somit meist nur eine Frage der Zeit, bis jeder Spieler ein oder zwei Siegel hat und der finale Run alles entscheidet. Nur durch Würfelglück und unter Zuhilfenahme der Drachen kann man einen Gegner noch einholen, doch mißlingt dies meist.
Fazit: Ein auf Fantasy getrimmtes Glücksspiel, von Taktik sieht man hier leider wenig.
Wertung: 2 Punkte. Unterhaltsam wie Ilona Christen...

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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