Spieletest für das Spiel: GOLDRUSH CITY
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste 
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Mark Sienholz
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Goldrush City-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Krimsus Krimskramskiste recht herzlich!

Ausstattung: 33 Goldsackkarten, 44 Citykarten, 22 Goldgräberkarten, 15 Gebäudekarten, 1 Startspieler-Karte, 2 Informationskarten, 9 Werkzeugchips, 9 Dynamitchips
Aufmachung: Die Goldsackkarten haben Zahlenwerte zwischen 1-3. Bei den Citykarten gibt es unterschiedliche Material-Karten, Ereignisse und Banditen. Um diese Karten geht es während der Spielrunden.
Die Goldgräberkarten kommen bei der Goldverteilung zum Einsatz. Hier findet man Personen mit Zahlenwerten von 10-40, sowie einige Schläger, die vorhandene Zahlenwerte verdoppeln. Auf den Gebäudekarten sind die Materialvorgaben und Arbeitseinheiten verzeichnet, die man für die Errichtung benötigt.
Neben einer Startspielerkarte sind zwei Informationskarten für alle Spieler zugänglich. Eine der Karten zeigt die Punktverteilung von Gebäuden am Ende der Partie, während die andere Karte die Figur des Richters angibt. Sie wird bei jedem Spielzug weitergereicht.
Die Chips sind aus Papier. Sie müssen vor der ersten Partie noch aus einigen Karten auseinander geschnitten werden.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen Investor, der durch den Bau von Gebäuden möglichst viel Ansehen gewinnen will, um so bei Spielende zum Bürgermeister gekürt zu werden.
Am Anfang werden die Goldsack- und Citykarten getrennt voneinander gemischt. Sie kommen in zwei separaten Stapeln in die Tischmitte. Von den Goldsackkarten darf sich jeder drei Karten auf die Hand nehmen. Die Chips werden neben diese Stapel gelegt.
Je nach Spielerzahl werden einige Gebäudekarten aussortiert, die nicht am Spiel teilnehmen. Die verbliebenen Karten kommen mit den Bauinformationen nach oben an den Rand der Spielfläche, wo sie von jedem gut einsehbar sein sollten. Auch die Goldgräberkarten werden gemischt und als Stapel an den Rand gelegt, da sie erst später benötigt werden. Schließlich einigt man sich auf die Spielreihenfolge und der Startspieler erhält die Richterkarte.
Der aktive Spieler beginnt seinen Zug mit dem Aufdecken einer Citykarte. Ist dies ein Bandit, darf er vom Spieler sofort aufgenommen werden. Handelt es sich dagegen um eine Materialkarte (Steine oder Holz), kommt es anschließend zu einer Versteigerung. Nur wenn auf der Materialkarte ein „+"-Symbol zu sehen ist, wird eine weitere Citykarte aufgedeckt und die Karten später als Paket veräußert.
Bei der Versteigerung beginnt der Spieler mit der Richterkarte. Er legt beliebig viele Goldkarten offen aus, die sein Gebot anzeigen. Reihum können die Mitspieler erhöhen oder passen. Wer einmal gepaßt hat, dreht seine Goldkarten um, so daß man ihre Werte nicht mehr sehen kann. Gebote können in weiteren Bietrunden durch Ausspielen weiterer Karten erhöht werden.
Das beste Gebot gewinnt. Der Spieler gibt seine Goldkarten ab und erhält die Materialien, die er offen vor sich auslegt. Alle anderen Spieler dürfen ihre gebotenen Goldkarten wieder aufnehmen.
Gibt es Ereignisse, werden diese immer direkt vor einer Versteigerung abgehandelt. Dabei wird ein Würfel geworfen und entsprechend dem Wurf gehandelt. Ereignisse sind fast immer negativ für alle Spieler.
Sonderkarten wie der Gouverneur und der Pater werden vom aufdeckenden Spieler direkt genommen. Sie können im eigenen Zug einmal eingesetzt werden, wobei ein gewisser Betrag zu zahlen ist.
Nachdem die Phase mit dem Aufdecken der Citykarten beendet ist, darf der aktive Spieler noch zwei Aktionen durchführen. Es ist erlaubt, bei beiden Aktionen die gleiche Auswahl zu treffen.
Die erste Möglichkeit des Spielers besteht im Nehmen einer Baugenehmigung. Dazu sucht sich der Spieler ein beliebiges Gebäude aus, welches am Rand des Tisches liegt. Es wird mit den Bauinformationen nach oben vor dem Spieler abgelegt.
Alternativ kann sich der Spieler entscheiden, einen beliebigen Chip aus dem allgemeinen Vorrat zu nehmen. Die Werkzeuge benötigt man, um Gebäude zu errichten, während das Dynamit den Bau bei Gegnern verhindern soll.
Eine weitere Aktion besteht im Bau eines Gebäudes, für welches der Spieler bereits eine Baugenehmigung besitzt. Dazu gibt man die erforderlichen Materialien und Chips ab und darf die Gebäudekarte anschließend umdrehen. Bei einem Gebäude mit 2 Sternen darf der Spieler ab dem folgenden Zug drei Aktionen, bei einem Haus mit 3 Sternen sogar vier Aktionen durchführen.
Die vor einem Spieler liegenden Banditen können gegen Mitspieler eingesetzt werden. Jedes Einsetzen kostet allerdings eine Aktion. Nachdem der Bandit und das Opfer deklariert wurden, entscheidet der aktive Spieler, welche der beiden Möglichkeiten des Banditen er nutzen will. Anschließend werfen beide Spieler einen Würfel, wobei der Banditenführer noch 2 Würfelaugen zu seinem Ergebnis dazurechnen darf. War der Angreifer erfolgreich, findet die vorher angekündigte Aktion (Materialkarte oder Chips stehlen, Baugenehmigung entwenden, Haus sprengen) statt. Bei einem Gleichstand wird noch einmal geworfen. Unabhängig vom Ausgang kommt die Banditenkarte und alle eventuell eingesetzten Chips auf den Ablagestapel bzw. in den allgemeinen Vorrat.
Die letzte Spielmöglichkeit eines Spielers ist das Abwerben eines Banditen bei einem Mitspieler. Dazu legt man als Minimum zwei Goldsäcke ab. Danach würfeln beide Spieler einmal und der Abwerber darf zu seinem Ergebnis zwei Punkte dazuzählen. War er erfolgreich, erhält er die geforderte Banditenkarte. Das Gold kommt in jedem Fall auf den Ablagestapel.
Sobald alle Aktionen eines Spielers aufgebraucht sind, ist der nächste Spieler am Zug und deckt zunächst wieder eine Citykarte auf. Haben alle Spieler eine Runde absolviert, gibt der Spieler mit dem Richter diese Karte an den folgenden Spieler weiter, der den nächsten Durchgang beginnt. Zuvor kommt es jedoch zunächst zu einer Goldverteilung.
Alle Spieler, die nicht über ein Gebäude mit 2 oder 3 Sternen verfügen, erhalten zwei neue Goldsackkarten, die vom Stapel gezogen werden.
Die anderen Spieler verdienen ihr Geld mit ihren bereits erbauten Häusern. Hat nur ein Spieler Gebäude in den entsprechenden Kategorien, darf er sich drei Goldkarten nehmen. Ansonsten gibt es einen Wettstreit der Kaufleute.
Bei diesem Wettstreit erhält jeder Spieler zunächst eine Goldgräber-Karte, die er auf die Hand nimmt und vor seinen Mitspielern geheim hält. Anschließend entscheiden sich die Spieler, ob sie eine weitere Karte nehmen wollen oder nicht. Jeder Spieler, der eine weitere Karte genommen hat, wird danach wieder gefragt und bekommt eine weitere Goldgräber-Karte, bis er schließlich paßt.
Nun werden alle Goldgräberkarten der Spieler aufgedeckt und ihre Werte zusammengezählt. Man sollte möglichst viel Goldwerte besitzen, ohne dabei jedoch die magische Grenze von 100 Goldstücken zu überschreiten. Der Spieler mit den meisten Punkten bekommt als Belohnung 4 Goldsack-Karten, bei Gleichstand erhalten die beteiligten Spieler immerhin noch 3 Goldkarten. Der Spieler mit dem niedrigsten Wert erhält dagegen nur 1 Goldkarte, während der Rest sich mit 2 Karten begnügen darf. Ein Spieler, der über das Limit gekommen ist, darf keine Einnahmen verbuchen und geht leer aus.
Danach darf jeder Spieler für zwei beliebige abzugebende Chips eine Goldsackkarte nehmen.
Spielende: Die Partie endet in der Runde, in der (je nach Spielerzahl) eine gewisse Anzahl an Gebäuden errichtet wurde. Danach werden die Wahlpunkte gemäß einer Tabelle berechnet, bei der die Anzahl und Art der Häuser bei einem Spieler eine Rolle spielen. Der neue Bürgermeister besitzt die größte Anzahl an Wahlpunkten.
Kommentar: Das Spiel ist thematisch recht stimmig, ist allerdings sehr vom Glück abhängig. Entscheidungen kann man nur dann beeinflussen, wenn man über genügend liquide Mittel verfügt. Der Bau von großen Gebäuden ist wichtig und schnell sind diese Baugenehmigungen an die Mitspieler verteilt. Dann kann man nur noch mit den Banditen an die begehrten Baugenehmigungen heran oder versucht, mit Sprengungen dafür zu sorgen, daß die Siegpunkte der anderen geschmälert werden. Auch hier ist der Zufall mit dem Würfel ein großer Faktor, der sich nicht berechnen läßt.
Fazit: Ein glücksbetontes Kartenspiel.
Wertung: Uns gefiel „Goldrush City" nicht. Es dauert zu lange und erst am Schluß macht es Sinn, Banditen verstärkt einzusetzen. Der Würfelwurf entscheidet dann über Sieg oder Niederlage, eine Planung ist nicht möglich. Mit gerade 3 Punkten ist das Spiel leider nicht so gut, wie es die Aufmachung verspricht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de





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